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"Untertitel" im Mod weg.
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16.04.2003, 17:48 #1
Mud-Hunter
Beiträge: 32
"Untertitel" im Mod weg.
hai miteinander!
Ich habe in einem kleinen Testmod bei der Ausgabe der Meldungen des NPC die Namen der Funktionsaufrufe geändert, damit nicht ein von mir modifizierter Text in einem Dialog erscheint und gleichzeitig die "Originalstimme" etwas anderes sagt. Ich habe im Forum gelesen, dass es kein Problem ist, zb. Info_Diego_wayto.... [Text] in Labber_Diego_wayto....[Text] umzuändern.
Hat auch alles funktioniert. Jedenfalls bei mir. Wenn ich nun mit dem Gothicstarter (ohne reparse!) den mod aufrufe, stellt sich der Dialog ("meine" Auswahl von Fragen oder Aussagen "unten", die Antworten des Gegenübers "oben") so dar, wie er sein soll.
Wenn jemand anders den mod spielt, hat er folgendes Problem:
Beispiel: Spielanfang. Man wird von Diego angesprochen:
Das Fenster "über" Diego (in dem er "spricht") erscheint nicht. Nur meine Antwortmöglichkeiten, die allerdings - nach dem Anklicken - ebenfalls NICHT in dem "oberen" Fenster erscheinen.
Um Missverständnissen vorzugreifen: Es erscheint natürlich das "ganze Fenster" nicht, nicht nur die Schrift nicht.
danke mal im voraus
P.S: die Ausgabe von Untertitel ist enabled!!
16.04.2003, 18:03 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

Hat jemand anders auch deine ou.bin?
16.04.2003, 18:11 #3
Mud-Hunter
Beiträge: 32

Danke @Hornox für die schnelle Antwort!
Ob er die hat kann ich nicht sagen. Ich habe es jedenfalls so gemacht!
- scripts mit dialog verändert
- mit spacer (reparse usw) geparst
- gothic gestartet und später abgebrochen (ich bin mir nämlich nicht sicher, ob der spacer allein reicht für die gothic.dat usw)
- gothic.dat und - sicherheitshalber (weil ich mich eben nicht besonders gut auskenne) auch alle anderen dateien aus _work.._compiled in "mein" Modverzeichnis ..._compiled kopiert.

-vdfs gestartet, mod erzeugt.
- mod selbst gespielt (0hne Angabe von -zreparse usw. im Gothicstarter, damit er nicht auf andere DAteien zugreift, als ein Spieler, der "nur" das mod hat. Erfolg: alles hat funktioniert

- mod und .ini an bruder geschickt, bei dem ersheinen die Dialogfenster nicht, obwohl bei früheren versionen des gleichen mods alles gefunzt hat. Erst seitdem ich die Namen der Ausgabe innerhalb des Scripts - wie erwähnt habe ich im dia-pc.thief (oder so ähnlich) alle Info_Diego_... Anweisungen in Labber_Diego_.. Anweisungen geändert, damit er eben nicht die vorhanden Wav-Files aufruft, sondern eben stumm bleibt und nur die Untertitel erscheinen.

ich hoffe, dass euch jetzt das Problem - und vielleicht auch die Lösung - klar ist.
danke und dschau
16.04.2003, 18:28 #4
HornOx
Beiträge: 1.458

Dann fehlt wirklich ou.bin. Die Datei befindet sich im Ordner "_workDATAscriptsCONTENTCUTSCENE".
16.04.2003, 18:37 #5
Mud-Hunter
Beiträge: 32

Gut ... oder eigentlich schlecht, wenn die ou.bin fehlt.
1) wie bekomme ich sie ins mod? einfach ins gleiche _compiled verzeichnis kopieren, wie die gothic.dat vor dem vdfs? oder meinen Verzeichnisbaum um das CUTSZENE Verzeichnis "erweitern"? Allerdings hats bis jetzt auch ohne gefunzt.

2) wieso funktioniert bei mir dann der mod, wenn ich extra aufs reparsen verzichte, mein gothicstarter ja dann eigentlich nicht aufs _work verzeichnis zugreift? oder hab ich es falsch verstanden?
Würde er darauf zugreifen, dürfte ja kein mod bei anderen funktionieren, weil die ja dieses _work mit den dateien darin ja gar nicht haben.
3) Was passiert, wenn ich "aus Sicherheitsgründen" viel zu viele (=nicht notwendige) DAteien oder sogar Dateien, die gar nix mit dem Spiel am Hut haben (will ich nicht machen! Nur für mein Verständnis!) ins _compiled Verzeichnis packen und durch den vdfs schicke? Werden die "überflüssigen" dann ignoriert?
danke und dschau
16.04.2003, 19:06 #6
HornOx
Beiträge: 1.458

Zu 1.: in GothicVdfs in die zeile über "Files to search for" "OU.bin" eintragen und auf "+" klicken. Gothic achtet auch innerhalb von VDF-Dateien auf die Ordnerstruktur, deshalb funktioniert es nicht wenn du die datei ins Verzeichnis "_compiled" schiebst.

zu 2.:
quote:
Wie findet Gothic meine Dateien?

Der Mechanismus ist eigentlich ganz einfach:
Gothic schaut nach, ob die gesuchte Datei in einem der VDF- Dateien zu finden ist
Ist sie in genau einer VDF-Datei zu finden, so wird diese verwendet
Ist sie in mehreren VDF-Dateien vorhanden, so wird sie aus der aktuellsten genommen (auf diese Weise sind Patches möglich)
Ist sie in keiner VDF-Datei zu finden, so wird im entsprechenden Verzeichnis auf der Festplatte gesucht
Schlägt auch das fehl, so gibt es eine Fehlermeldung
.mod Dateien sind in dem fall auch "VDF-Dateien"
Da Gothic bei deinem Bruder keine OU.bin in den vdf-dateien findet nimmt es die Orginal OU.bin von Gothic, da sind deine Änderungen nicht dabei. Bei dir findet es auch keine Ou.bin in den vdf-dateien aber bei dir ist die Orginal OU.bin von Gothic von deiner modifizierten Version überschrieben wurden.

zu 3.: Vermutlich gibts probleme wenn die Vdf-Datei größer als 2 GB wird. Ansonsten kannst du da reinmachen was du willst.
16.04.2003, 19:10 #7
Auron_X
Beiträge: 929

Also ich hab mir jetzt nicht alle neuen Fragen durchgelesen, aber die ou.bin musst du auch nur ins vdf packen, so wie auch die *.dat's.

Dann hast du einmal die .dat's in dem einen Verzeichnis und die ou.bin in dem anderen Verzeichnis.

Ich hoffe das war gerade verständlich genug.
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