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Welchen Wegpunkt muss man beim TA_WalkAround angeben?
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19.04.2003, 17:57 #1
Mudfreak
Beiträge: 446
Welchen Wegpunkt muss man beim TA_WalkAround angeben?
Mann muss ja in der NPC File bei nem Ta immer den Wegpunkt und die Zeit dazuschreiben. Ist auch klar. Nur wenn ich zum Beispiel beim Ta_Walkaround nen Wegpunkt dazuschreibe wies auch richtig ist, dann geht der npc dorthin und nicht weiter. Aber manchmal eher selten funzts auch richtig. An was könnte das liegen?

2te Frage

Im Sumpflager stehen so blaue Leuchtteile rum die in der Nacht bläulich leuchten. wenn ich einen kopiere und woanders in die Welt stecke leuchtet dieser in der Nacht nicht aber die anderen schon. was mach ich falsch?
19.04.2003, 19:07 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

1.:Wenn dein Wegnetzt aus mehr als 3 Wegpunkten besteht und der NPC einen Weg zu den nächstliegenden WPs findet sollte der TA eigentlich funktioneren. Schreib mal ein paar zspy debug ausgaben in ZS_WalkAround_Loop, dann siehst du was für WP's angesteuert werden sollen...

2.: Du hast ein "Es werde Licht" vergessen:
code\:
func VOID INIT_SUB_PSICAMP ()
{
/**************************************************************
** STARTUP_LIGHTS IN PSICAMP **
**************************************************************/
Wld_SetObjectRoutine (00,00,"PC_CRYSTALLIGHT_01",1);
Wld_SetObjectRoutine (20,00,"PC_CRYSTALLIGHT_01",1);
Wld_SetObjectRoutine (05,00,"PC_CRYSTALLIGHT_01",0);
[...]
};
19.04.2003, 21:23 #3
Mudfreak
Beiträge: 446

Also die blauen Lampen funzen jetzt wie dsau. Aber kannst du mir das vielleicht nochmal ein bischen genauer erklären wie ich das mit dem walkaround in den Griff bekomme. Die Typen stehen alle einfach nur da und machen nix. Sie befinden sich alle auf dem festen Waynet. Ich muss auch dazu sagen dass das alles schonmal funktioniert hat aber auf einmal irgendwie nicht mehr. Hab aber auch nichts gravierendes verändert was hätte das jetzt beinflussen können. Scheint irgendein dummer bug zu sein.
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