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Die (neue) Rolle der Bandien
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20.05.2003, 14:13 #26
Uncle-Bin
Beiträge: 1.359

Das Lager bei der Mine ist doch schon ganz gut.

Außerdem haben die Banditen definitiv nicht die gleichen oder ähnliche Rüstungen wie die Söldner von Onars Hof. Das sind die Rüstungen der ehemaligen Banditen aus dem neuen Lager und zusätzlich noch Lederrüstungen.

Sie machen auch keine Gemeinsame Sache mit den Söldnern von Onar. Die einzige zusammenarbeit besteht meiner Meinung nach darin das die Söldner sie Ignorieren.

Sonst würden die Söldner einem ja wohl auch die Fresse polieren, weil sie dann auch nach Dexters Belohnung trachten würden.

Also ich es da schon recht sinnvoll wenn man den Banditen als Untergilde beitreten könnte. Sprich man hat mehr Abwechslung bei den Quests. Ich denke niemand will ein viertes Lager von Banditen und es will auch niemand das es unübersichtlich wird. Aber hat die Untergilde der Diebe (Diebesgilde) etwa verwirrungen gestiftet, die Handlung zerstört oder nicht zum Spiel gepasst? Ich denke nicht.

Alles was ich mir dabei vorstelle wären 2-3 Quests pro Kapitel die man dann für die Banditen erledigen könnte. Das könnte man dann mit ein paar Skillmöglichkeiten untermauern.

Überzeugt mich ruhig vom Gegenteil. Oder versucht es. Nur so können wir durch unsere Diskussion vielleicht auch was erreichen und das ist eigentlich mein Ziel bei diesem Thread.
25.05.2003, 12:18 #27
Chaos13
Beiträge: 887

Eine kleinere Diebesuntergilde fände ich sehr gut. Ich würde sie am liebsten so ähnlich wie in G2 sehen, wo man einen Hauptweg vorgegeben hat (Miliz,Söldner,Magier) aber sich dann entscheiden kann ob man wirklich seiner Gilde treu ist oder ob man sich selber in die Tasche spielt. Ein korrupter Paladin der nach aussen hin vorgibt ein ehrenhafter Krieger zu sein und den jeder bewundert wäre eine äußerst reizvolle Vorstellung.

Wenn es wirklich eine eigene Gilde geben sollte mit eigenen Fähigkeiten etc. fände ich es gut wenn die Diebe/Banditen nur leicht gerüstet wären (maximal verstärkte Lederrüstung oder etwas ähnliches) aber dafür durch das rauhe Leben und Abhärtung durch Trinken von geringen Dosen Giftes oder ähnlichem körperlich widerstandsfähiger wären.

Als Waffen würde ich nur Einhänder freigeben, da diese leichter zu transportieren und zu führen sind und deshalb bei Hinterhälten effektiver sind.

Als Fähigkeit schwebt mir so eine Kombination von hinterhältiger Angriff und kritischer Treffer aus D&D vor.

Bei einem kritischen Treffer könnte man z.B. den Schaden der Waffe + 1,5 mal den Stärkebonus verwenden. Dies würde den Nachteil der Waffen - und Rüstungsbeschränkung wieder ein wenig ausgleichen.

So etwas ähnliches sollte man auch bei Fernkampfwaffen einführen. Man könnte einfach annehmen das Banditen extra dafür ausgebildet werden um besonders empfindliche Stellen des Gegners im Kampf zu treffen.
25.05.2003, 14:14 #28
Claw
Beiträge: 3.452

Also wie ich sagte, sollten die Banditen in der Banditenburg leben und auch die Minen nutzen (so könnte man an magisches Erz kommen). Da wären wir schon beim Handel mit ihnen.
Aber das mit dem Sumpflager würde mich auch reizen. Auch wenn es es im RPG gibt wäre es doch eine sinnvolle Erweiterung, denn die Pyramide hatte bisher keine wichtige Funktion, genausowenig wie die Höhle mit den Golems (dafür gab e sne Schatzkarte).
Man sollte Quests bekommen, wo man mit anderen auf Schatzsuche geht, wo man Nahrung für die Gilde sammelt und so Zeug. Das wäre vielfältiger.
25.05.2003, 15:54 #29
Millencolin
Beiträge: 638

Ich fände cool wenn die Banditen eine gilde habe wo man dann aber nicht zum söldern wir (Gothic I) sondern wo man dann erst wegelager ist dann Taschendieb, dann Dieb, dann bandit... des fände ich mal goil! :)

mfg Millencolin
25.05.2003, 16:44 #30
Hiddencontrol
Beiträge: 543

quote:
Zitat von Vino
... Also sollte PB besser eine ander 4 Gilde erfinden besser als die Banditen z.B. es gibt nur ein Königreich wieso können die nit 2 oder mehrere Königreiche machen oda so wer besser ideen hat immer her damit.


Ich finde das es schon genug Gilden gibt, man kann für G3 einige besser Ausbauen. Mehr braucht man wirklich nicht. Ein anderes Königreich braucht man doch nun wirklich nicht, Gothic ist kein Kriegsspiel...

Feuermagier: G1 und G2
Söldner / Drachenjäger: G1 und G2
Paladine: G2
Wassermagier: G1 (vieleicht im Addon Spielbar???)
Sektenspinner / Suchende: G1
Banditen: Nicht Spielbar
Diebe: G2
Handwerksgilde: G2 (während der Ausbildung)
25.05.2003, 20:13 #31
the_elb
Beiträge: 1.433

es giebt sicherlich mehrere könikreich in der welt gothics eins heist halt mirtana ein anderes wurde vom vater des königs besiegt warum sollte es nicht noch mehr geben


zum tehma gilden ihrgend einer meinte mall im forum von wegen highländer als gild wäre doch cool wenn die ihrgendwo ihn denn nördlich grassteppe ein paar dörfer und ne festung die in den angräzenden bergen liegt. sie wären dem könig neutral gesinnt da sie keinen krieg riskiren wollen außerdem hat der könig wiederum kein intresse an diesem kargen landstich er heuert die babaren wie er si warscheinlich nennt teilweie als söldner an wobei dieses land minestens so groß wie die graßelands in morrowind seien solten und die ganze welt halt daduch insprechend größer. durch dieses land sollten ihrgendwelch tiere ziehen denn es soll ja weiterhin lebendig wirken wie wäre es mit so einer art rind oder hirsch der naturlich zu gothic passen müsste der widerum von speziel angepassten schatenläufern gejagt werden würde der die wälder verließ um ein neue nahrungsquelle zu erschließen
diese schattenläufer sollten sich auch von den higlendern zähmen lassen diese nutezen sie als reitiere um ihr eigen grenzen zu sichern
25.05.2003, 21:14 #32
Rango
Beiträge: 830

Also ich glaube da sprech ich den GothiC-lern aus der Seele: Es gibt Morrowind spieler und GothiC spieler. und alle die GothiC lieben, werden sich niemals ihre Finger an Morrowind schmutzig machen.

Aba das mit dem Reiten hab ich mir auch mal überlegt. Sowas müsste man natürlich genauso lernen wie alles andere.

Und ich sage nochmal: Die Suchenden müssen auf jedenfall wieder zu Sumpflern werden und ihr Lager ins Pyramiedental verschieben, so wie das im WoG is...

Außerdem sollten die Waffen von wichtigen Leuten, wie z.B. Gomez, Lee, Raven, Gorn, Silas, Lester, Thorus usw. (wie in G1) spezielle Skills und Namen haben. In G2 hatten Angar, Lee etc. ja alle nur nen Groben Zweihänder.

Es sollte wieder besondere Ereignisse ala G1 geben. InExtremo, der Einsturz der Alten Mine, die Anrufung des Schläfers und den Rest, derGothiC so gut wie perfekt und episch machte, aba in GothiC II nicht wirklich zum einsatz kam.
25.05.2003, 21:24 #33
Chaos13
Beiträge: 887

jep, dem kann ich nur zustimmen. Zwischen Morrowind und Gothic sollte doch eine deutliche Grenze bleiben.

Aber die Idee Schattenläufer als Reittiere zu verwenden finde ich nicht so gut! Schattenläufer gehören zu den tödlichsten Kreaturen in der Gothic-Welt und kein normaler Bauer würde sich wohl freiwillig auf so ein Monstrum setzen. Und auserdem würden sie ein ganzes Stück ihrer Mystik und Besonderheit verlieren wenn sie einfach zu schnöden Nutztieren "degradiert" werden würden.

Aber besondere Ereignisse wie z.B. der In Extremo Auftritt sind ein absolutes Muss und werden hoffentlich nicht wieder übergangen.
25.05.2003, 21:34 #34
Eorl
Beiträge: 794

Ich muss Rango in einem Punkt widersprechen, ich habe sowohlm Gothic als auch Morrowind mehrmals gespielt. Morrowind hat mehr möglichkeiten der Charakterentwicklung, und mehr gilden, allerdings ist Gthic das non plus ultra in sachen athmosphäre, Handlung und Spieltiefe. Ichdenke Gothic wäre nicht Gothic, wenn es nicht auf wenige Gilden beschränkt wäre. Allerdings würde ich bis zu 5 Gilden noch akzeptieren. Allerdings ist die Tatsache das man nur eine Gilde wählen kann ebenso wichtig. Ich denke wenn amn eine Optionale Diebesgilde einführt, wäre es sinnvoll sie so wie schon öftres beschrieben, mit ein paar skills auszustatten, aber nichts großartiges, wie waffenbeschränkungen.
Allerdings wäre es schön wenn man in zukunft mehr gildenspeziefische skills einbaut. zum Beispiel ein Nahkampfangriff oder bloch mit fernwaffen für die Söldner und DJ. Und im Gegenzug, ein besonders wilde angriffsart für paladine. sodassa uch diese gilden sich unterscheiden.
Reiten ist in Gorhci nicht sinnvoll, da man sonst die Landachaft nicht wirklich erkundet, so wie man es in Morrowind wegen der scheiren größe nicht tut.
26.05.2003, 15:25 #35
Rango
Beiträge: 830

Ja ok, für das Reiten müssten natürlich andere, neue, Viecher hinhalten. Es gab ja auch in G2 manch andere Viecher als in G1, also sollte es kein Problem sein was zum Reiten einzubauen. Und da GothiC3 ja sowieso viel größer weden wird, finde ich es dann doch wieder sinnvoll.
Außerdem fand ich es nich so toll das die Razor und Beißer nicht in G2 sind/waren und dafür der Drachensnapper eingebaut wurde. In G3 sollten die Viecher aus G1 wieder dabei sein.

Also wenn das Minental in G3 nicht wieder als die Pure gefahr dagestellt wird, wäre es auch wieder cool wenn das Alte Lager wieder augebaut wird, damit in den Minen mal wieder ordentlich gebuddelt werden kann. Und da in G2 ja alle so von dem "tollen" Weideland im Minental schwärmen, sollten dort auch Bauernhöfe entstehen. Die könnte ja später trotzdem von Orks doder Drachen überrannt werden.

Der Anfang von G3 sollte so locker wie G1 anfangen. In G2 hat man ja gleich seine Hauptaufgabe bekommen, da man ja der Erwählte war. Das Böse und die Probleme für den Namenlosen Helden sollten erst so ab Kapitel 2 kommen.
26.05.2003, 17:38 #36
Claw
Beiträge: 3.452

Was mich in Gothic 2 störte war, dass es nur 3 Sumpfhaie gab. In meinen Augen viel zu wenig !! Man sollte in der Fortsetzung (oder im Addon) mal für mehr Sumpfhaie sorgen (vielleicht auch einige Quests dazu).
26.05.2003, 18:32 #37
Chaos13
Beiträge: 887

Ich wäre auch für einen lockereren Anfang als in G2. In G1 war der Anfang viel unbeschwerter, man wurde zuerst mal in die 3 Gilden eingeführt hat die ersten Monster erledigt und erst nach längerer Zeit wurde es dann mal richtig ernst. Sowas wäre auch in G3 wünschenswert. Irgendwie wäre es auch interessant wenn der Name des Helden endlich gelüftet werden würde. Aber das würde auch ein Stück des Spiels zerstören. Man ist es einfach schon gewohnt keinen Namen zu haben.

Ich wäre auch sehr dafür wenn die schwere Garderüstung aus dem ersten Teil wieder erscheinen würde, die sah einfach stylisch aus!
26.05.2003, 20:37 #38
Rango
Beiträge: 830

Ich finds eigentlich ganz gut das es keinen Namen für den Helden gibt, denn man kann sich so besser mit ihm idetifizieren und noch tiefer ins Spiel eintauchen. Außerdem isses ja auch immer wieder Lustig, wenn er in den Sätzen in denne er seinen Namen sagen will, immer unterbrochen wird.

Aber mit dem Namen war doch auch irgendwas beim Untoten Drachen. Da ist das so dagestellt als wenn der Held nie einen Namen bessesen hätte ...
26.05.2003, 21:51 #39
Chaos13
Beiträge: 887

jep, hast wahrscheinlich Recht! Das mit dem untoten Drachen kann ich nicht bestätigen, da ich noch nicht so weit bin (Asche auf mein Haupt...)!
26.05.2003, 21:59 #40
the_elb
Beiträge: 1.433

nun ja ich hab zwar morrowind gespielt doch verstehe ich deinen aufschrei nicht was hat die größe mit dem eigentlichen spiel zu tunn es war nur ein beispiel ich hätte auch sagen können das die welt im verhältnis so groß wie die multiplayer welt in dungonsiege sein solle doch hielt ich morrowind für ein besseres beispiel so wie das mit den schattenläufern nur ein beispiel ist erb ist jedoch bis jetzt das einzigste tier was sich als reitier eignen würde außerdem müssten die ja auch nichts magisches mehr haben wären ja keine schattenläufer mehr weil sie nicht im schatten leben würden
27.05.2003, 13:43 #41
Rango
Beiträge: 830

must das ja auch nich gleich so ernst nehmen, aba du hast mit morrowind trotzdem total in die Scheiße gegriffen
27.05.2003, 15:24 #42
Claw
Beiträge: 3.452

quote:
Zitat von the_elb
ist jedoch bis jetzt das einzigste tier was sich als reitier eignen würde außerdem


Ähm, was ist mit den Wargen ? Orks reiten bekanntlich auf Wargen (nur im Spiel fallen sie zu klein aus). Ich würde sagen, wenn die Menschen mit Pferden reiten dürfen, sollten die Orks mit großen Wargen reiten können. Damit sind sie noch gefährlicher...
Obwohl reiten eigentlich dumm wäre.
27.05.2003, 15:54 #43
the_elb
Beiträge: 1.433

oft wird gegeen das reiten als argument genommen das man sich die welt nicht mehr angucken würde doch wo sied mann mehr von der welt bei einem ritt oder wenn man sich teleportiert noch ne frage gab es die diskusion im nach dem ersten teil auch oder nicht
27.05.2003, 15:56 #44
Claw
Beiträge: 3.452

Ja genau das ist mein Kritikpunkt am Reiten: man kann die WElt nicht mehr so gut erkunden. Da es aber viele gibt, die reiten wollen (und so uninteressant finde ich es nicht), sollte man daher als Zwischenlösung in 2 oder 3 Quests reiten möglich machen (Verfolgung oder so).
27.05.2003, 19:33 #45
Claw
Beiträge: 3.452

Aber wir kommen vom genauen Thema ab ! Schliesslich sind wir hier zum Diskutieren über eine mögliche Banditengilde.
Ich hätte noch ein Vorschlag. Jorgen sagt im Spiel, dass sein Schiff, die gute alte Magdalena ( ) vor einigen Monden von Piraten versenkt wurde. Es würde also Sinn machen (fürs Addon, da man mit dem Schiff unterwegs ist), dass diese Piraten agieren. Mit Piraten wäre es noch spannender. Sie könnten dann z.B. zu den Banditen gehören, aber halt mit Schiffen unterwegs sein und das Schiff des Helden entern !
27.05.2003, 19:53 #46
the_elb
Beiträge: 1.433

nun ja doch da ist die frage was mit den piraten passieren würde glaubste wirklichdie haten gegen den helden, gorn, lee etc. eine changce außerdem wo liegt der sinn darin das man im spiel pirat wird da es nicht möglich sein wird mit einem schiff richtig zu fahren
28.05.2003, 12:08 #47
Rango
Beiträge: 830

uuuuui aba das gemetzel gegen die Piraten wäre bsetimmt ganz lustig!!!:D Also wenn Gorn ma so richtig ausrastet, will ich dabei sein
28.05.2003, 13:13 #48
Claw
Beiträge: 3.452

Man soll ja nicht als Pirat spielen, die solls einfach nur geben und für mehr Atmosphäre sorgen, wenn sie Schiffe angreifen oder entern oder auf SChatzsuche gehen. Das würde das Spiel spannender machen.
29.05.2003, 10:44 #49
Uncle-Bin
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Leute... Piraten sind wirklich ne gute Idee. Man könnte das hervoragend mit den Banditen verbinden...

Stellt euch das z.Bsp. so vor:
Am Strand bei dem gestrandeten Schiff unterhalb des Leutturmes befinden sich einige gestrandete Piraten. Man trifft und sie erzählen Sachen wie: Das sie schon seit mehreren Wochen hier festsitzen und nicht in die Stadt können weil sie gesucht werden.

Aufgabe des Helden dabei könnte zum Beispiel sein, dass er Nachrichten an die Banditen bringt damit sie dort aufgenommen werden. (Ihr Schiff ist ja vollkommen zerstört)

Im Prinzip müssten es ja nicht mehr als 4 Mann sein die das Schiffsunglück überlebt haben und sich nun nicht wegtrauen. (Sie sind geschwächt/verwundet/hungrig) Nach den Nachrichtenaustausch gehen ein paar Banditen zum Strand und versorgen die Piraten erst mal. Darauf gehen die mit den Banditen etwas später zurück und arbeiten für sie um ihre Schuld abzuarbeiten.

Als Milize soll man dagegen zum Beispiel die Banditen gefangennehmen oder so...

lasst euch auch was einfallen.
29.05.2003, 11:21 #50
Claw
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Oder man kann von den Piraten ne Aufgabe bekommen, Essen oder Ausrüstung zu besorgen. Auf jeden Fall sollte es Piraten geben, da sie im Spiel mehrmals erwähnt wurden.
Noch eine Idee: Als Paladin könnte man den Auftrag bekommen, mit einem eigenen SChiff die Piraten anzugreifen und zu töten, da immer mehr Fischerboote oder so überfallen werden...
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