World of Gothic Archiv > Editing
Neue Attribute
Seite 1 von 1  1 
17.09.2003, 23:46 #1
Oxinetex
Beiträge: 111
Neue Attribute
Hallo,
also ich bin gerade dabei zu testen wie man neue Talente und Attribute einfügt.
Bei den Attributen haben ich folgendes Problem. Wenn ich die Constante initialiesiere. Dann muss ich ja Max auf den Wert 9 setzen. Die Constante ATR_TEST bekommt 8 zugewiesen.

So in der Menu Status ist auch alles eingetragen.

Wenn ich jetzt Gothic starte komme ich in Hauptmenu. Dort mache ich neues Spiel. Kurz Nachdem Intro bekomme ich dann den Fehler, das die Classe NPC größer als die cpp datei (3 Byte) ist.

In der Text.d habe ich bezüglich der Attribute nur einen auskommentierten Teil gefunden (und den Stringteil)

Kann mir jemand helfen?
17.09.2003, 23:59 #2
NicoDE
Beiträge: 1.398

Die Constants.d ist dazu da, in den Skripten Engine-Konstanten zur Verfügung zu stellen.
Wenn nun das Array vergrößert werden soll, müßte die Engine auch geändert werden (was in diesem Falle nicht passieren wird, da dadurch alle Spielstände und viele Daten inkompatibel werden).
Leider ist man in Gothic I darauf beschränkt, sich ein unbenutztes Feature zu suchen, bzw. eine vorhandene Funktionalität zu ersetzen (Gilden, Talente, Attribute, ...).
Bei Gothic II haben wir bereits Dummy-Einträge in diversen Arrays angelegt, um dieses Problem etwas zu entschärfen.


Gruß Nico
18.09.2003, 00:06 #3
Oxinetex
Beiträge: 111

hmm das ist nicht gut ;) aber ist kein Abbruch dann bekommen die halt schöne neue Namen. :D

Bzw. nen Assamblereinsatz, aber das wäre wohl nicht ganz legal - oder?
:D :D

Nun, dann werden wir eben einfach das ganze ersetzen, da ist nur eine frage. Werden beim starten des Mods AUSSCHLIESLICH! Die Dateien verwendet in der .mod oder durcharbeitet er auch alle anderen daten.

Beispiel:
Wenn ich nun die Scavenger Gilde erstetze. In meinem mod steht an dessen stelle gil_test.. kann es dann zu Konflikten kommen selbst wenn ich den Begriff gil_scavenger nicht verwende? Oder werden die daten außerhalb nur zur rate gezogen wenn die daten in der MOD nicht gefunden wird.
18.09.2003, 00:21 #4
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von Oxinetex
Aber wie ich sehe ist das wohl bei den Talenten nicht der Fall, zumindest hat er nicht gemotzt...
Das liegt aber eher daran, dass die Engine anscheinend das Setzen von NPC_TAL_MAX erlaubt.
(ich würde mich aber nicht darauf verlassen)

---

quote:
Zitat von Oxinetex
hmm das ist nicht gut ;) aber ist kein Abbruch dann bekommen die halt schöne neue Namen. :D
Die Häfte der Logik wird in der Engine erledigt, insofern wird das schwierig.
quote:
Zitat von Oxinetex
Bzw. nen Assamblereinsatz, aber das wäre wohl nicht ganz legal - oder?
Zumindest dürfte es nicht Deinen Rechner verlassen (was schlecht ist, wenn jemand testen will).
quote:
Zitat von Oxinetex
da ist nur eine frage. Werden beim starten des Mods AUSSCHLIESLICH! Die Dateien verwendet in der .mod oder durcharbeitet er auch alle anderen daten.
Modifikationen ersetzen Daten oder fügen neue hinzu (ohne bestimmte Dateien verweigert die Engine ihren Dienst).
quote:
Zitat von Oxinetex
Wenn ich nun die Scavenger Gilde erstetze. In meinem mod steht an dessen stelle gil_test.. kann es dann zu Konflikten kommen selbst wenn ich den Begriff gil_scavenger nicht verwende?
Wenn es dann keine Scavenger mehr gibt, dann kannst Du das gerne machen (aus Sicht der Engine hat sich ja nicht geändert - es könnte immernoch GIL_SCAVENGER heißen da der Spieler das ohnehin nicht sieht - ein neues Modell und Fokusname, alles andere ist zuviel (unnötige) Arbeit).
18.09.2003, 00:41 #5
Oxinetex
Beiträge: 111

quote:
Zitat von NicoDE


Zumindest dürfte es nicht Deinen Rechner verlassen (was schlecht ist, wenn jemand testen will).


zuviel arbeit ^^ für das, das es niemand testen kann.

quote:

Wenn es dann keine Scavenger mehr gibt, dann kannst Du das gerne machen (aus Sicht der Engine hat sich ja nicht geändert - es könnte immernoch GIL_SCAVENGER heißen da der Spieler das ohnehin nicht sieht - ein neues Modell und Fokusname, alles andere ist zuviel (unnötige) Arbeit).



So war das auch bei den Talenten&Attributen gedacht. Im hintergrund die alten und der Spieler sieht die an einer neuen Position im Game und die haben neue Namen. Außerdem wird der XP Gain verändert nicht mehr Level * 10... bzw *5.
18.09.2003, 00:53 #6
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von Oxinetex
So war das auch bei den Talenten&Attributen gedacht. Im hintergrund die alten und der Spieler sieht die an einer neuen Position im Game und die haben neue Namen. Außerdem wird der XP Gain verändert nicht mehr Level * 10... bzw *5.
Du darfst nicht vergessen, daß auch die Engine eine Logik für die Talente, Attribute und Gilden implementiert. Du wirst viel Zeit damit verbringen, dich zu wundern, warum plötlich irgendwelche Animationen geladen werden, weil die Engine denkt, daß Akrobatik gelernt wurde... (nur als ein Beispiel unter vielen).
An den grundlegenden Spielprinzipien gibt es nicht viel zu ändern. Die Skripte haben nur die zur Content-Generierung notwendigen Möglichkeiten.
Die vorhandenen Möglichkeiten/Spielelemente anders zu präsentieren ist eine Sache, aber ein anderes Spiel daraus zu machen (im Sinne von neuen Spielmechaniken die nicht in der Engine vorhanden sind), ist einfach nicht möglich.

Gothic I wurde nicht für Modifikationen konzipiert. Insofern ist es nicht verwunderlich, daß es viele Einschränkungen gibt (daß es überhaupt ein MOD-Kit gibt, ist eher eine Aneinanderreihung von Zufällen :)).


Gruß Nico
18.09.2003, 01:17 #7
Oxinetex
Beiträge: 111

jo, aber das macht die sache erst richtig interessant. Wenns ganz so einfach wäre, dann wärs ja langweilig ^^. Erinnert mich irgendwie an VB (das ist auch nicht dazugemacht um zu Programmieren ^^, vielmehr um ist es dafür da irgendwie das Ziel zu erreichen, und jeden Trick un jede Öse zu nutzen.


Bei den Talenten, wird denn dort das UNKNOW Talent benötigt? Verwendet?
Seite 1 von 1  1