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Textur wird nicht angenommen
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27.09.2003, 18:13 #1
AlexVornam
Beiträge: 1.727
Textur wird nicht angenommen
Also, ich habe (mal wieder) ein Problem:

Ich wollte einen Sumpfcrawler basierend auf dem Minecrawler erstellen. Die neue Textur hab ich "CRW_BODY_V1-C" genannt, mein Script sieht wie folgt aus:

/ ************************************************************************ *
** Swampcrawler Prototype **
************************************************************************ */

PROTOTYPE Mst_Default_Swampcrawler(C_Npc)
{
name = "Sumpfcrawler";
guild = GIL_MINECRAWLER;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_MINECRAWLER;
level = 9;
//------------------------------------------------------
attribute [ATR_STRENGTH] = 50;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 30;

attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 120;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 120;

attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//------------------------------------------------------
protection [PROT_BLUNT] = 55;
protection [PROT_EDGE] = 50;
protection [PROT_POINT] = 15;
protection [PROT_FIRE] = 25;
protection [PROT_FLY] = 0;
protection [PROT_MAGIC] = 0;
//------------------------------------------------------
damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;
//------------------------------------------------------
fight_tactic = FAI_MINECRAWLER;
//------------------------------------------------------
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 3550;

aivar[AIV_MM_Behaviour] = PACKHUNTER;

aivar[AIV_MM_PercRange] = 1200;
aivar[AIV_MM_DrohRange] = 1200;
aivar[AIV_MM_AttackRange] = 1000;
aivar[AIV_MM_DrohTime] = 2;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = 10;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
//---------------------------------------------------
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;

aivar[AIV_MM_WuselStart] = OnlyRoutine;
};
//---------------------------------------------------
func void Set_Swampcrawler_Visuals()
{
Mdl_SetVisual (self, "Crawler.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Crw_Body", 1, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};


/ ************************************************************************ *
** Swampcrawler **
************************************************************************ */

INSTANCE Swampcrawler (Mst_Default_Swampcrawler)
{
Set_Swampcrawler_Visuals();
Npc_SetToFistMode(self);
};



Im Spiel kann ich den Sumpfcrawler auch einfügen, aber er sieht immernoch wie ein Minecrawler aus. Hilfe!
27.09.2003, 18:29 #2
Makador
Beiträge: 431

quote:
Mdl_SetVisualBody (self, "Crw_Body", 1, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);


Ich hab gerade mal nachgeschaut und die alte .tex Datei heißt "CRW_BODY_V0_C.tex" und bei Bodytex steht bei dir nur Crw_Body. Kann es sein, dass er sich dann einfach eine der beiden aussucht?

Also entweder den ganzen Namen reinschreiben oder die neue Datei ganz anders nennen würde ich mal ausprobieren, aber nur mein bescheidener Rat ;)
27.09.2003, 18:38 #3
AlexVornam
Beiträge: 1.727

quote:
"Crw_Body", 1


Die 1 steht für das "V1" in "CRW_BODY_V1_C.tex".
27.09.2003, 19:10 #4
HornOx
Beiträge: 1.458

Mdl_SetVisualBody (self, "Crw_Body", 1, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1); heißt das er das Visual CRW_BODY.ASC bekommt, mehr nicht. In dieser Datei stehen dann die Material- und Texurnamen und nur wenn in den Texturnamen ein _V0, _C0, _A0 oder ähnliches steht wird die Skin-Color oder ähnliches benutzt. Meist heißt die Textur gleich wie die ASC Datei, aber das ist nicht immer so!
Irgend einer bei PB hat dem armen Minecrawler die Textur der Minecrawlerkönigin verpasst (erst Mud und jetzt noch perverse Minecrawler, ich sag lieber nichts dazu...). Die Textur die deines Sumpfvieh heißt also CRQ_BODY_V1-C.TEX
27.09.2003, 19:19 #5
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Danke, das muss man erstmal wissen. Ich hab schon an meiner Intelligenz gezweifelt...
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