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05.09.2003, 00:22 #1
Makador
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Texturen wieder in vdf umwandeln - Texturen wieder in vdf umwandeln
Also ich habe folgendes Problem:

Ich hab die vdf. Dateien nun mit dem GothicVDFS Tool aus dem Add-On entpackt und sie danach mit dem GothicZTEX Tool von Nico in .tga`s umgewandelt. Dann habe ich die .tga Datei verändert.

Nun meine Frage:
Wie soll ich das ganze nun wieder zu einer .vdf Datei abändern? Ich hab hier auch nirgendwo im Forum etwas gefunden, öfters war die Rede von Goman 0.93a, aber dass ist nirgendwo verfügbar, auch nicht bei den teilweise in den Threads angegeben Links.

Wenn mir jmd. Goman 0.93a schicken würde, wäre es wohl am einfachsten, dafür gibts ja auch genug Erklärungen hier auf der Website, so dass ich alleine klar käme (oder liegt in dem Programm irgendwo ein Fehler vor, weswegen es es nirgendwo gibt?)

P.S. Hab hier schon alle Threads abgegrast und nirgendwo was gefunden.
05.09.2003, 09:32 #2
Makador
Beiträge: 431
Texturen wieder in vdf umwandeln -
Danke für die klasse Antwort, ich denke das hilft mir weiter :)
05.09.2003, 10:18 #3
Makador
Beiträge: 431
Texturen wieder in vdf umwandeln -
Hm irgendwas funktioniert da nicht. Bei jedem Start mit den Parametern sucht er einige Dateien in "Gothic II_workDataTextures_Compiled ." Zuerst ein paar Font Dateien, die ich im Gothic 2 Verzeichnis finden konnte und rüberkopiert habe. Danach suchte er allerdings eine Datei, die ich nirgendwo in meinem Gothic II Verzeichnis besitze (glaub eine .msh wars oder ähnliches in: "Gothic II_workDataMeshes_Compiled").

Gelöscht habe ich mit Sicherheit keine Dateien und daher bin ich etwas verwundert. Ich habe zum Test auch mal die ganzen Ordner aus "Gothic IITextures_workDataTextures" nach Gothic II_workDataTextures kopiert, dass hat aber nichts geändert.

Normal ohne die Parameter startet Gothic 2 einwandfrei.

Ich hätte auch noch eine Frage:
Muss die veränderte .tga Datei einfach nur in "Gothic II_workDataTextures" oder noch in das zugehörige Unterverzeichnis, z.B. NPC`s?

/edit:
Ganz übersehen, dass die .msh in nicht im Textur Ordner ist, da muss ich wohl noch irgendeine .vdf Datei extrahieren in der die Meshes drin sind.
05.09.2003, 11:00 #4
Makador
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Texturen wieder in vdf umwandeln -
Nun gibts schwarzen Bildschirm und es hängt sich auf :P
05.09.2003, 12:11 #5
Makador
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Texturen wieder in vdf umwandeln -
Ich hab nun alles entpackt auch die Sounds ;)

Aber komischerweise lädt er. Dann kommt ein schwarzer Bildschirm. Ungefähr 2 Minuten später dann ein Error.

Wegen der Mod Datei habe ich nur ein Problem. In der FAQ steht, ich muss die .tga vorher in eine .tex umgewandelt haben, wie soll ich das denn nun machen? Mit Gothic 2 gehts ja in meinem Fall nicht.

/edit:
Wenn ich den zweiten Befehl, der die .tga`s in .tex umwandelt weglasse kann ich Gothic 2 problemlos starten. Der Fehler taucht nur auf, wenn ich den Befehl hinzufüge.
05.09.2003, 14:07 #6
Makador
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Texturen wieder in vdf umwandeln -
Das mit der Mod will irgendwie nicht:

Hab nun eine Test.Mod im Ordner "Gothic IIData". In der Datei ist folgende Ordnerstruktur: "_workDataTexturesNPCsArmor" und die Dateien Paladin.tex Paladin-C.tex KetPaladin.tex und Ketpaladin-C.tex (wußte nicht, ob das -C nun dran muss oder nicht).

Aber wenn ich Gothic 2 starte sehe ich immer die normalen Rüstungen.
Sollte er nicht automatisch nach der neusten suchen?
05.09.2003, 20:31 #7
Makador
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Texturen wieder in vdf umwandeln -
Ja stimmt natürlich muss das in _Compiled und nicht woanders hin, hatte da einen kleinen Denkfehler drin.

Nochmals danke für die ganze Hilfe, nun geht alles so wie ich es mir vorgestellt habe ;)
07.09.2003, 11:12 #8
Makador
Beiträge: 431
Bedrohung2 - neuer Soundtrack "Vorgucker" -
Die Anfangsmelodie finde ich klasse. Die ist schön eingänglich und hört sich gut an. Aber irgendwie verändert sich in dem Stück dann recht wenig. Ich finde da müsste zwischendurch mal irgendein Höhepunkt hinein, weil es mir sonst auf Dauer zu monoton vorkam.
07.09.2003, 13:54 #9
Makador
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Texturen -
Wenn du die vdf`s mit GothicVDFS und GothicZTEX in Tga`s umgewandelt hast, dann sind sie hier:

"Gothic II_workDataTexturesNPCsArmor"
07.09.2003, 22:40 #10
Makador
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3d-Objekte bearbeiten - 3d-Objekte bearbeiten
Ich würde gerne die 3d Objekte aus Gothic II verändern. 3d Studio Max 4.2 habe ich und ein wenig damit arbeiten kann ich auch. Nur was mal wieder fehlt ist ein Programm, dass mir die Meshes aus Gothic II in .max Dateien konvertiert.

Bisher habe ich nirgendwo was zu dem Thema gefunden. In dem Developer Kit ist auch nur die entgegengesätzte Richtung erklärt und komplett neue Models zu erschaffen krieg ich nicht hin ;)

Oder ist das überhaupt nicht möglich?
07.09.2003, 23:04 #11
Makador
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3d-Objekte bearbeiten -
Was ich damit machen will?

Eigentlich wollte ich nur ein wenig die Modells verändern oder die Rüstungen (z.B. Stachel hinzufügen). Werd ich das wohl bei Gothic I statt bei Gothic II machen.

Mit 3dsm mach ich nix besonderes. Aber ein Freund hat es sich gekauft und ich hab es mir auch mal installiert (ja nicht ganz legal, aber solange ich das nicht kommerziell nutzen will, bzw. nur ein wenig rumspiele ist ein Kauf wohl wenig sinnvoll). Ich würd gerne richtige Figuren modelln. Dazu habe ich bisher ein paar wenige Tutorials gemacht.

Problem ist und dafür hasse ich mich sowieso, ich habe keinerlei Vorstellungsvermögen. D.h. wenn ich etwas texturiere mach ich das auch stets an Hand von Bildern, bzw. passe Teile aus Bidern in den Grafikstil ein.

Dabei arbeite ich so gerne mit Grafikprogrammen oder ähnlichem *heul*
08.09.2003, 10:25 #12
Makador
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Goman für g2 -
Man braucht aber auch noch Nicos GothicZTEX Tool, weil man mit den Texturen im .tex Format wohl wenig anfangen kann.

Und dann ist wiederum Goman nicht schlecht (das für G1) um die .tga`s wieder in das .tex Format umzuwandeln, damit man sie in eine .mod stecken kann ;)
09.09.2003, 00:33 #13
Makador
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3d-Objekte bearbeiten -
Wo gibts denn bei Gothic I veränderbare Figuren? Ich hab im Mod Kit nur 2 .max Dateien gefunden die Figuren beeinhalten. Die würde ich ja auch benutzen, nur ich bräuchte irgendwoher noch einen Kopf und die Dateien dafür kann ich ja mal wieder nicht öffnen weil falsches Format.

Oder bin ich blind?
09.09.2003, 00:40 #14
Makador
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3d-Objekte bearbeiten -
Aber keinen NPC Kopf. Hab nun alles abgesucht. Es gibt dort überhaupt nichts von NPC`s außer den 2 .max Dateien wenn ich da richtige sehe.
09.09.2003, 00:48 #15
Makador
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3d-Objekte bearbeiten -
Hmpf ich brauch einen Kopf...

Ich bau nämlich gerade was mit 3dsm rum um ein wenig besser damit umzugehen und nun hab ich schon einen Stuhl gebaut, die Person draufgesetzt und wollte noch einen Raum drumbaun... aber ohne Kopf sieht das ein wenig doof aus ;) (und dass ich den hinkriege bezweifel ich mal stark)
09.09.2003, 11:35 #16
Makador
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3d-Objekte bearbeiten -
Dank dir Hornox!
17.09.2003, 15:24 #17
Makador
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Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
Ob ihr es nun mittealterlich oder in der Zukunft macht, ich hätte noch ein paar meiner Meinung nach interessante Ideen um das Programm vom Hauptprogramm abzusetzen:

Ausdauer:
Der Charakter bekommt einen Ausdauerbalken. In Kämpfen sinkt diese mit jedem Schlag. Er kann die Ausdauer dazu nutzen um zu wegzusprinten. So weniger Ausdauer er hat, desto langsamer wird er.

Mehr Attribute:
Konstitution und Schnelligkeit würde ich als neue Attribute einführen. Mit Konstitution steigert man seine Zähigkeit (Resistenzen gegen Magie) und bekommt mehr Trefferpunkte. Schnelligkeit steigert die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters.

Hunger:
Der Charakter wird mit der Zeit hungrig, dies kann man natürlich bekämpfen indem man etwas isst. Knurrt dem Charakter der Magen, wird er stark schwächer und seine Konstitution sinkt. So hungriger er wird, desto mehr sinken seine Attribute, sollte seine Konstitution bei 0 ankommen, stirbt der Charakter.

Müdigkeit:
Genauso wie Hunger senkt auch Müdigkeit die Werte des Charakters. Wenn er total übermüdet ist, schläft er einfach ein, was bei den sich ebenfalls nach Tagesabläufen bewegenden Tieren sehr schlecht sein kann. Außerdem ist er danach nicht richtig ausgeschlafen.

Rasten:
Der Charakter sollte nicht nur in Betten schlafen können. Auch in der Wildniss sollte dies möglich sein, allerdings muss der Charakter wegen den Tieren immer aufpassen wo er übernachtet. Zusätzlich besteht eine gewisse % Chance, dass er von Wildtieren angegriffen wird.

----------------------------------------------------------

Alle diese Punkte würde ich zu gerne mal in einem Mod sehen und ich denke wenn man die alle einbaut, zeigt man auch ein wenig, dass man programmieren kann.
17.09.2003, 17:07 #18
Makador
Beiträge: 431
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
quote:
ps: Wenn ich mich nicht irre, ist dies kein Wunsch-Thread.


Mein Post beiinhaltet:
- Vorschläge um die Modifikation vom richtigen Gothic abzuheben (dies war unter anderem ein Diskussionsthema des Threads... solltest ihn vielleicht ganz lesen?)
- Ganz am Ende, einen persöhnlichen Kommentar, der einen Wunsch äußerste

Tut mir leid, wenn ich den Entwicklern vielleicht ein paar Ideen geben wollte (weil sie sich auf Grund der fehlenden Kenntnisse ja schon nicht grafisch abheben können) und man vergebe mir ehrfürchtigst, weil ich hier gerade vor einem Gothic Entwickler in einem Satz einen Wunsch geäußerst habe und somit das ganze Diskussionsthema auf eine Wunschliste umgeschwenkte (zumindestens nach dir).

P.S. Wenn ich mich nicht irre, ist dies auch kein "Mecker über andere User" Thread

[Off-Topic:]
Ich habe das Gefühl hier schwebt jmd. auf einem ganz hohen Ross durch die Gegend und wenn ich dich störe, dann schick einem der Mods eine PM und der wird sich dann bei mir melden wenn er meint, dass es gerechtfertigt sei.
17.09.2003, 18:17 #19
Makador
Beiträge: 431
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
Der persöhnliche Angriff besteht darin, dass ich in meiner Sicht vollkommen On-Topic schreibe und er mich mit seinem P.S. auf einen Umstand hinweist, den ich wohl selber kenne. Daher sehe ich das ganze als Hohn an. Ob es so gemeint ist weiß ich nicht, aber wenn man es nicht vollkommen ernst meint benutzt man Smileys.

Ich hab aus meiner Sicht im obigen Post in exakt dem gleichen Ton weitergeschrieben, aber nun wurde hier auch genug Off-Topic gespammt.

Was alles zu realisieren ist mit der Gothic Engine weiß ich nicht, da ich mich nicht so sehr mit dem Modding auskenne. Aber eigentlich dachte ich schon, dass sich zumindestens Teile davon realisieren lassen.
25.09.2003, 16:22 #20
Makador
Beiträge: 431
NPC Startpunkt - NPC Startpunkt
Ich arbeite gerade das Tutorial über NPC Skripting (Development Kit)durch. Es klappt auch alles wunderbar nur irgendwie wird dort nicht richtig erklärt wie ich den Startpunkt der NPC`s verändern kann.

Eigentlich dachte ich, dass ich in der Startup.d bei meinem NPC einfach einen der Waypoints aus dem Spacer nehmen könnte, aber wenn ich dann starte ist er nicht da (Reparse all Scripts ist an und insert geht auch).

Kann mir das jmd. erklären oder gibts sonst noch irgendwo ein gutes Tutorial?
25.09.2003, 18:07 #21
Makador
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NPC Startpunkt -
Hm dann mach ich wohl irgendwas falsch... Hab ich den NPC eigentlich in der richtigen Funktion drin?

code\:

FUNC VOID STARTUP_SUB_SURFACE ()
{
Wld_InsertNpc (None_999_Gunther,"FP_GUARD_A_START_01");
// [...]
}



An diesem Punkt wollte ich ihn haben, aber er ist nicht aufzufinden.

Im Tagesablauf hab ich diese Waypoints hier:

code\:

func void Rtn_Start_999 ()
{
TA_GuntherWait (0,00,13,00, "WP_INTRO_W106");
TA_GuntherWait (13,00,0,00, "WP_INTRO_W107");
};



Diese Wegpunkte hier sind dort wo man ist, wenn man ein Neues Spiel startet und von daher müsste er wenn in meine Richtung latschen und kann nicht weggerannt sein bevor ich ankam.

Naja ich teste mal was weiter, wenn jmd. noch eine Idee hat, dann her damit ;)
25.09.2003, 19:01 #22
Makador
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NPC Startpunkt -
Hat sich erledgt. Im Spacer wurden glaub gelbe und rote Pfeile angezeigt ... hab mich noch nicht damit beschäftigt und hab kA welche was bedeuten. Hab nun aber einen der roten Pfeile angegeben und alles funzt und der Npc steht an seinem Ort :)
25.09.2003, 20:24 #23
Makador
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NPC Startpunkt -
Dumdidum... mal wieder weitere Probleme:

Hab nun wie im Tutorial beschrieben einen kleinen Dialog eingebaut und diesen als Dia_Test.d Gothic/_work/data/skripts/content/story/Missions eingefügt.

Diese Datei soll ja noch mit dem Spacer geparset werden, aber wenn ich update drücke taucht weder diese Datei noch irgendeine andere Datei aus dem Missions Ordner (die es ja schon mitsamt den Development Kit gab) auf, sondern nur irgendwelche anderen die wohl schon geparsed waren, weil sie nirgendwo im "Rohzustand" zu finden sind.

Die Verzeichnisse habe ich nun 3x überprüft, daran kann es nicht liegen. Im Tutorial stand zwar statt "scripts" "skripts" aber auch das umbennenen des Ordners hatte keine Wirkung.
25.09.2003, 20:55 #24
Makador
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hero edit? -
Glaubst du echt dir erklärt jmd. absolut JEDEN Schritt? ^^

Mach das Tutorial zum erstellen eines NPC`s (zu findem im Development Kit) und danach wirst du wohl schon einiges mehr wissen und gezielte Fragen stellen können.

btw:
Wenn du 2 Dateien hast, hast du das Development Kit und Co soweit ich weiß schonmal 2x oder sonst wie falsch entpackt.
25.09.2003, 20:57 #25
Makador
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hero edit? -
Die werden ganz zufällig fast alle im NPC Tutorial erklärt und dann brauchst du auch keinen fragen ;)
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