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NPC Startpunkt
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25.09.2003, 16:22 #1
Makador
Beiträge: 431
NPC Startpunkt
Ich arbeite gerade das Tutorial über NPC Skripting (Development Kit)durch. Es klappt auch alles wunderbar nur irgendwie wird dort nicht richtig erklärt wie ich den Startpunkt der NPC`s verändern kann.

Eigentlich dachte ich, dass ich in der Startup.d bei meinem NPC einfach einen der Waypoints aus dem Spacer nehmen könnte, aber wenn ich dann starte ist er nicht da (Reparse all Scripts ist an und insert geht auch).

Kann mir das jmd. erklären oder gibts sonst noch irgendwo ein gutes Tutorial?
25.09.2003, 16:49 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

Für NPCs die nur einen Zustand haben(Monster) reicht ein Eintrag in der startup.d. Bei NPCs mit Tagesablauf sollte jeder NPC nur einmal in der Welt auftauchen und der startpunkt in der startup.d ist fast egal da eh nur über den Tagesablauf bestimmt wird wo er gerade ist.
25.09.2003, 18:07 #3
Makador
Beiträge: 431

Hm dann mach ich wohl irgendwas falsch... Hab ich den NPC eigentlich in der richtigen Funktion drin?

code\:

FUNC VOID STARTUP_SUB_SURFACE ()
{
Wld_InsertNpc (None_999_Gunther,"FP_GUARD_A_START_01");
// [...]
}



An diesem Punkt wollte ich ihn haben, aber er ist nicht aufzufinden.

Im Tagesablauf hab ich diese Waypoints hier:

code\:

func void Rtn_Start_999 ()
{
TA_GuntherWait (0,00,13,00, "WP_INTRO_W106");
TA_GuntherWait (13,00,0,00, "WP_INTRO_W107");
};



Diese Wegpunkte hier sind dort wo man ist, wenn man ein Neues Spiel startet und von daher müsste er wenn in meine Richtung latschen und kann nicht weggerannt sein bevor ich ankam.

Naja ich teste mal was weiter, wenn jmd. noch eine Idee hat, dann her damit ;)
25.09.2003, 19:01 #4
Makador
Beiträge: 431

Hat sich erledgt. Im Spacer wurden glaub gelbe und rote Pfeile angezeigt ... hab mich noch nicht damit beschäftigt und hab kA welche was bedeuten. Hab nun aber einen der roten Pfeile angegeben und alles funzt und der Npc steht an seinem Ort :)
25.09.2003, 20:24 #5
Makador
Beiträge: 431

Dumdidum... mal wieder weitere Probleme:

Hab nun wie im Tutorial beschrieben einen kleinen Dialog eingebaut und diesen als Dia_Test.d Gothic/_work/data/skripts/content/story/Missions eingefügt.

Diese Datei soll ja noch mit dem Spacer geparset werden, aber wenn ich update drücke taucht weder diese Datei noch irgendeine andere Datei aus dem Missions Ordner (die es ja schon mitsamt den Development Kit gab) auf, sondern nur irgendwelche anderen die wohl schon geparsed waren, weil sie nirgendwo im "Rohzustand" zu finden sind.

Die Verzeichnisse habe ich nun 3x überprüft, daran kann es nicht liegen. Im Tutorial stand zwar statt "scripts" "skripts" aber auch das umbennenen des Ordners hatte keine Wirkung.
26.09.2003, 14:12 #6
Makador
Beiträge: 431

Weiß niemand wie ich das mit dem Spacer lösen kann? :/

Würde gerne weiter machen und so kann ich das ja knicken... hab zu 100% nach dem Tutorial gearbeitet und absolut keine Ahnung wo der Fehler liegen könnte.
26.09.2003, 14:17 #7
Your_King
Beiträge: 235

also ich wäre frog wen ich mal den speacer über haupt überblicken könnte^^
26.09.2003, 19:03 #8
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Im Tutorial stand zwar statt "scripts" "skripts" aber auch das umbennenen des Ordners hatte keine Wirkung.
Bennene den Ordner wieder in scripts um, das ist ein Tippfehler im Tutorial.
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