World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von Makador
Seite 5 von 18  1  2  3  4  5  6  7  8  9 Letzte »
07.10.2003, 12:23 #101
Makador
Beiträge: 431
Waffen abgeben - Waffen abgeben
Ich würde gerne eine Wache baun, die einem in einem Dialog alle Waffen abnimmt. Das Problem dabei ist, der Hero kann ja jede beliebige Waffe bei sich haben und daher bräuchte ich ein Skript, dass wirklich alle Waffen erkennt.

Gibt es sowas, bzw. ist es überhaupt möglich?
07.10.2003, 15:18 #102
Makador
Beiträge: 431
Waffen abgeben -
Genau so meine ich dass ;)

Wär ja nicht schlimm, wenn es nicht möglich ist, würde aber was zum Flair beitragen wenns klappt.

Btw suche ich noch etwas anderes:
Ich wollte eine If-Abfrage in den Wait Loop eines NPcs einsetzen. Diese soll den Npc dazu bringen nach einem bestimmten Gespräch um eine bestimmte Uhrzeit am Lagerfeuer zu stehen.

code\:

if (Wld_IsTime(23,00,00,00) >= time <= Wld_IsTime(00,00,03,00) && Kjanwaerter ==1 )
{
AI_GotoWP (self, ORK_LAGER_10_03);
}



Was muss ich für time einsetzen? Ich finde einfach nirgendwo einen Befehl wo die Zeit abgefragt wird.

Eigentlich wollte ich das ganze nur so wie hier einfügen, aber irgendwie mochte er dass nicht... bzw. es tut sich nix (bleibt alles beim alten).

code\:
func void Rtn_Start_666 ()
{
if (Kjanwaerter == 0) {
TA_MeisterLuDorWait (0,00,13,00, "ORK_LAGER_09_04");
TA_MeisterLuDorWait (13,00,0,00, "ORK_LAGER_09_04");
}
else {
TA_MeisterLuDorWait (02,00,23,00, "ORK_LAGER_09_04");
TA_MeisterLuDorWait (23,00,2,00, "ORK_LAGER_10_03");
};
};
07.10.2003, 15:20 #103
Makador
Beiträge: 431
Jobangebot - Scripter -
Ok kann aber vielleicht auch noch länger dauern. Hab noch so 20 Quests an Skriptarbeit vor mir (+ unendlich lange Feintuning Liste) und auch wenn ich voll reinhaue ist das n Menge Arbeit ;)

Immerhin hab ich dann auch schon mehr gelernt ;)
07.10.2003, 16:03 #104
Makador
Beiträge: 431
Waffen abgeben -
Hm naja... ich werds erstmal rauslassen. Ist ja nur Feinarbeit und ich hab noch n riesen Menge anderer Skript Arbeit vor mir. Wenn der Rest fertig ist, werd ich es einmal probieren.
07.10.2003, 16:04 #105
Makador
Beiträge: 431
Erstellen von Rüstungen -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=234703

Hier im Thread weiter unten steht es ziemlich genau erklärt.
07.10.2003, 16:36 #106
Makador
Beiträge: 431
Erstellen von Rüstungen -
Das Grafikprogramm musst du dir schon selber besorgen. Microsoft Paint ist da nicht geeignet. Mit Goman kannst du glaub ich auch begrenzt arbeiten... aber nicht wirklich ;)

Am besten ist Adobe Photoshop.
07.10.2003, 20:28 #107
Makador
Beiträge: 431
NPC gespräch -
1. Spacer starten
2. auf das Notizsymbol in der waagerechten Leiste drücken
3. den Update Knopf im Output Units Fenster betätigen
4. Speichern
5. Mit dem NPC reden ;)
07.10.2003, 20:29 #108
Makador
Beiträge: 431
Dudelsack spielen? -
Brauchst 3dsm... und wie mir gerade einfällt, bräuchtest du die Originaldatei... die bei Gothic mitgelieferten Animationen kann man soweit ich weiß nicht mehr in 3dsm importieren.
07.10.2003, 20:30 #109
Makador
Beiträge: 431
Erstellen von Rüstungen -
Einfach die Bilddatei öffnen. Dann wieder auf exportieren, aber .tex auswählen und unter dem alten Namen ins Textures Verzeichnis speichern.
08.10.2003, 11:49 #110
Makador
Beiträge: 431
NPC gespräch -
quote:
Zitat von Pelzer
Funktioniert trotzdem nicht. Kann es sein das ich nachdem ich das mit den Spacer gemachte habe nochmal die Scripte Compilen muss?

PS. Ich compile die Scripte jedesmal bevor ich sie Test.



Ne. Du musst eigentlich nur immer -reparse all scripts beim Gothic Start aktiviert haben. Wenns dann auch nicht geht... dann frag nicht mich.
08.10.2003, 12:00 #111
Makador
Beiträge: 431
Erstellen von Rüstungen -
Dann mach es anders:
Falls du es noch nicht hast, zieh dir das Dev-Kit. Dort ist ein Programm namens GothicVdfs. Dort lädst du die Datei textures.vdf und extrahierst sie. Die nun extrahierten .tex Dateien kannst du mit Goman exportieren und wenn du beim Gothicstarter "use physical files first" (oder sowas ähnliches) ankreuzt, werden die Texturen aus diesem Ordner benutzt, also kannst du auch deine Veränderungen machen.
08.10.2003, 12:25 #112
Makador
Beiträge: 431
NPC gespräch -
Achso... ja das kann auch passieren:
Oben im Menü beim Spacer findest du glaub unter WORLD den Punkt "Reparse Scriptfile". Dort wählst du die Datei Gothic.src aus. Danach einfach wieder updaten und die neuen Gesprächspunkte müssten bei den Output Units auftauchen.

/edit:
Das kannst du auch umgehen, indem du den Spacer mit "reparse all scripts" über den Gothic Starter öffnest.
08.10.2003, 19:10 #113
Makador
Beiträge: 431
NPC will sich nicht wegbewegen... - NPC will sich nicht wegbewegen...
Ich wollte einen NPC einbaun, der mit dem Hero zusammen zu einem anderen Waypoint rennt. Die Skripts habe ich mir bei Gorn abgeguckt, aber irgendwie will er trotzdem nichts tun.

In der NPC.d steht folgendes:
code\:

func void Trollquest ()
{
TA_FollowPC (0,00,13,00, "Location_12_14");
TA_FollowPC (13,00,0,00, "Location_12_14");
};



Und am Ende des Dialoges hab ich folgendes eingefügt:
code\:

var C_NPC christian; christian = Hlp_GetNpc(Kj_2602_Christian);
Npc_ExchangeRoutine (Kj_2602_Christian, "Trollquest");
christian.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
AI_Output(other,self,"DIA_Christian_Troll_06");//Lass uns losgehen!
AI_StopProcessInfos (self);

08.10.2003, 19:18 #114
Makador
Beiträge: 431
Welt erstellen -
Mach mal besser "Neues Spiel", zumindestens bei Skripts und Weltänderungen gibt es sonst öfters Fehler, wenn ich lade.
08.10.2003, 19:36 #115
Makador
Beiträge: 431
Spacer: mss32.dll nicht gefunden -
Normalerweise ist diese Datei im Gothic System Ordner. Musst du irgendwie gelöscht haben. Neuinstallation hilft... aber das ganze Spiel.
09.10.2003, 07:03 #116
Makador
Beiträge: 431
NPC will sich nicht wegbewegen... -
Hat den niemand eine Idee? :(
09.10.2003, 11:02 #117
Makador
Beiträge: 431
NPC will sich nicht wegbewegen... -
Einem selbsterstelltem NPC ;) (Kj_2602_Christian)

Hm ich teste es mal, aber bei Gorn in der pcfighter.d stand auch nicht immer Rtn_ davor oder die id drin.
09.10.2003, 11:11 #118
Makador
Beiträge: 431
NPC will sich nicht wegbewegen... -
Nö ändert nix *verzweifel*
09.10.2003, 11:59 #119
Makador
Beiträge: 431
NPC will sich nicht wegbewegen... -
Jo mit den Sachen in der Pcfighter hab ich mich vertan, ich dachte es wäre anders... ich probier jetzt mal deinen neuen Vorschlag aus.
09.10.2003, 12:03 #120
Makador
Beiträge: 431
NPC will sich nicht wegbewegen... -
Das geht auch nicht... hm seh gerade was interessantes im Dialog von Gorn:

quote:
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
AI_StopProcessInfos(self);
Npc_ExchangeRoutine(self, "RuinAbyss");



Hier wird eine Funktion aufgrufen, die nirgendwo in der NPC Datei vorhanden ist.
09.10.2003, 12:12 #121
Makador
Beiträge: 431
NPC will sich nicht wegbewegen... -
Ok danke geht nun. Hab den Fehler am Ende sogar selber gefunden:

Auch wenn die Funktion Rtn_Trollquest_2602 heißt darf man bei dem NPC Exchange Route nur dass hier schreiben.

Npc_ExchangeRoutine(self, "Trollquest");

Endlich kanns weiter gehen :)
09.10.2003, 20:00 #122
Makador
Beiträge: 431
Skin Verändern -
Zieh dir das Dev-Kit und in der pchero.d kannst du den Kopf an folgender Stelle ändern:

code\:
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 4, 1, "Hum_Head_Pony", 9, 0, -1);


Statt Hum_Head_Pony kannst dann z.B. Hum_Head_FatBald nehmen.
09.10.2003, 20:13 #123
Makador
Beiträge: 431
Skin Verändern -
Hm stimmt kann auch sein, dass man dan nur die Textur verändert, hab ich nicht dran gedacht.
11.10.2003, 16:24 #124
Makador
Beiträge: 431
Feuergolem -
Es wirken fast alle Eiszauber bis auf das Einfrieren.
12.10.2003, 10:12 #125
Makador
Beiträge: 431
Problem: Downloadzeiten -
Dauert wenn wir von 5 kb/s und 29 Mb Größe ausgehen (kA wie groß es war), gerade mal 1 1/2 Stunden, die wirst du wohl aushalten ^^
Seite 5 von 18  1  2  3  4  5  6  7  8  9 Letzte »