World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von Makador
Seite 7 von 18 « Erste 3  4  5  6  7  8  9  10  11 Letzte »
21.10.2003, 08:33 #151
Makador
Beiträge: 431
Einstieg ins Editing -
Falls du nicht zurecht kommst, dann mach ein paar C++ Einsteiger Tutorials, danach müsste es gehen.
21.10.2003, 09:21 #152
Makador
Beiträge: 431
Modeller/Texturierer gesucht -
Will denn wirklich niemand? Vor allem bräuchten wir einen Texturierer. Waffenmodelle usw. erstellen wir inzwischen selber, aber Texturen kriegen wir nicht hin ;)

@Xargon:
Bringt uns leider nicht allzu viel, da wir um 22:30 wochentags meist off sind und mit Paint kann man leider nichts vernünftiges machen.
21.10.2003, 10:10 #153
Makador
Beiträge: 431
Modeller/Texturierer gesucht -
Danke für den Tipp, wußte garnicht, dass es hier sowas gibt ;)
21.10.2003, 10:29 #154
Makador
Beiträge: 431
Brauche dringend Hilfe -
ups hast recht ^^ sorry für die falsche Information :P
21.10.2003, 10:52 #155
Makador
Beiträge: 431
Brauche dringend Hilfe -
Im Ordner gothic_workdataMeshes des Dev Kits.
21.10.2003, 11:01 #156
Makador
Beiträge: 431
Anzeigebalken einfügen -
Mach ich mich mal weiter lächerlich ;)

Bei mir setzt er die Box immer wieder auf die Ausgangsgröße zurück. Ob ich den Punkt verschiebe, oder über die Eingabe die Größe verändere, es tut sich nix. Habs auch bei 100 verschiedenen Vobs getestet.

Btw find ich hat der Spacer n total chaotische Bedienung
Da ist 3dsm richtig bequem und komfortabel im Vergleich.
21.10.2003, 12:46 #157
Makador
Beiträge: 431
Modeller/Texturierer gesucht -
Wir sind auch eher Anfänger. Wobei ich sagen muss, dass sich der Mod für unser Erstlingswerk bisher sehen lassen kann ;)

Kannst ja einfach mal mitmachen und wir sehen dann wie es läuft. Kannst sonst auch ein wenig Storywriting oder Programmierung machen, wir haben massig Arbeit ;)

Kontaktier mich mal per ICQ, dann lad ich den ganzen Kram, den wir bisher fertig haben mal hoch und kann dir auch die Story näher erläutern.
21.10.2003, 15:14 #158
Makador
Beiträge: 431
Anzeigebalken einfügen -
Soweit bin ich garnicht gekommen. Sie hat sich nie verändert... hab ich bei der Eingabe z.B. 1000 x 1000 x 200 px eingegeben, wurde das ganze sofortig wieder zurückgesetzt. Genauso konnte ich die Punkte der Bounding Box verschieben, allerdings sah ich keine Änderung an der Box und passiert ist anscheinend auch nichts.
21.10.2003, 15:15 #159
Makador
Beiträge: 431
Brauche dringend Hilfe -
Weder noch. Da brauchst du 3d Studio Max oder Gmax (mit passendem Import Plugin).
21.10.2003, 15:38 #160
Makador
Beiträge: 431
An alle Gothic ( I / II ) - Mod-Entwickler -
Multiplayer ist nicht möglich, so lange Piranha Bytes nicht die Engine und den Source Code rausrücken.
22.10.2003, 10:33 #161
Makador
Beiträge: 431
Nude Patch ? -
Was hat das damit zu tun Terrence? Gothic 1 kann man nun mal frei nach Lust und Laune modden und das hat dann garnichts mehr mit den Entwicklern zu tun.

Jeder so wie er will würd ich mal sagen.
22.10.2003, 18:07 #162
Makador
Beiträge: 431
Nude Patch ? -
Das einzig verwerfliche was ich daran sehe, ist das ganze Jugendlichen zugängig zu machen, alles andere ist doch völlig egal. Wobei sowieso jeder Jugendliche mit Internetanschluss schon mehr gesehen hat o_O
22.10.2003, 20:12 #163
Makador
Beiträge: 431
Skript Trigger - Skript Trigger
Ich habe nun schon den halben Tag mit Script Triggern rumprobiert, nur leider passiert nie etwas. Da der Spacer auch keine Fehler meldet, hab ich auch keine Ahnung, wo mein Fehler liegen könnte und daher frag ich mal hier nach:

oCTriggerScript:zCTrigger:zCVob:

vobName: Testtrigger
visual:
showVisual: TRUE
visualCamAlign: NONE
cdStatic: FALSE
cdDyn: TRUE
staticVob: FALSE
dyn_Shadow: DS_NONE

reactToOnTrigger:FALSE
reactToOnTouch:TRUE
reactToOnDamage:FALSE
respondToObject:FALSE
respondToPC:TRUE
respondToNPC:FALSE
startEnabled:TRUE
respondToVobName:
numCanBeActivated:-1
retriggerWaitSec:1
damageTreshold:0

fireDelaySec:0
sendUntrigger:FALSE

scriptFunc: TEST_TRIGGER_FUNKTION


Die Boundingbox hat 9999 x 9999 x 9999 Pixel, ist also groß genug, dass man auch reintreten kann.

Falls dort kein Fehler ist, wie müssen denn die Funktionen aussehen und wo müssen die gespeichert werden? Andere Skript Trigger verweisen auf FUNC INT Funktionen, aber die würden mir nicht weiterhelfen.

Hier meine Funktion:

FUNC VOID Test_Trigger_Funktion ()
{
//zum testen
PrintScreen ("test", -1,-1,"FONT_OLD_10_WHITE.TGA",1);
};

Schonmal danke im vorraus!

Grüße Makador.
22.10.2003, 20:16 #164
Makador
Beiträge: 431
Fliegen ?!? -
Hm ich glaube schon, dass es möglich wäre so etwas einzubaun. Man muss der Engine halt nur vortäuschen, dass man im Wasser schwimmt. Der Luftbalken ist aber glaub ich in der Engine integriert und ich wüßte nicht, wie man überprüfen will ob der den Wert 0 hat, so dass der Char dann fällt. Außerdem müsste man auch außer Kraft setzen, dass er dann den Dmg abzug wegen des Luftmangels kriegt.

Aber nur meine bescheidene Meinung, da hat sicher jmd. mehr Ahnung ;)
23.10.2003, 09:28 #165
Makador
Beiträge: 431
Skript Trigger -
quote:
retriggerWaitSec:1 //(soll wohl ne sec. warten?)


Jo das ist gewollt so. Ich brauch eine Bildschirmanzeige, die jede Sekunde aktualisiert wird und dazu wollte ich den Trigger missbrauchen.

Hmm man steht schon am Anfang drin... Problem ist, man soll es auch. D.h. der Trigger soll eigentlich die ganze Welt bedecken, damit die Anzeige immer aktualisiert wird (ich meine, ich hatte das aber auch schonmal geändert und es ging trotzdem nicht, ich teste es gleich nochmal).

quote:
besser:

respondToNPC:TRUE

Hab ich jedenfalls so


Eigentlich soll der Trigger nur auf den Hero reagieren, deswegen hab ich das mal so drinnengelassen. Naja schaden kann es nicht, ich werd auch das mal testen.

Btw geht es denn, dass der Startpunkt in der Welt nicht im Trigger liegt, ich aber später speichern und laden kann und der Trigger trotzdem aktiviert wird, oder ist das bei jedem Spielstart so, dass der Charakter außerhalb sein muss?
23.10.2003, 09:54 #166
Makador
Beiträge: 431
Skript Trigger -
quote:
Hatten wir das Thema nicht schon vor ein paar Tagen mal?


Und was stand bei diesem Thema?

quote:
Also mir käme als Idee noch ein riesiger Scripttrigger über das ganze Level, der die passende Funktion aufruft. Den könnte man auch so einstellen, dass er nach x-Sekunden neu feuert.



Genau dass, hab ich meiner Meinung nach gemacht.

Aber danke für die Lösung (falls ich die hinkriege, sagt mir bisher nicht allzu viel ^^).

/edit:
Gibt kein Beispiel irgendwo in Gothic I wo ich abgucken kann oder?
23.10.2003, 13:42 #167
Makador
Beiträge: 431
Nude Patch ? -
Dann mecker erstmal mit den PB Entwicklern, in Gomez Zimmer badet schon in der normalen Version ein nacktes Babe ;)
24.10.2003, 21:34 #168
Makador
Beiträge: 431
Editing für WAHRE Anfänger. Wer kann mir helfen??? -
Um die Kopfform zu ändern musst du das Dev Kit und das Playerkit wie in der Editing FAQ erklärt installieren. Dann musst du die datei Pc_Hero.d in dem Ordner Gothic_workDatascriptscontentnpc öffnen.

Und folgende Zeile ändern:
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 4, 1, "Hum_Head_Pony", 9, 0,-1);

Dort änderst du das "Hum_Head_Pony" dann z.B. in " "Hum_Head_Psionic", was dann so aussehen würde:

Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 4, 1, "Hum_Head_Psionic", 9, 0,-1);

Dann startest du das Playerkit. Wählst "Gothic - The Game" aus. Unten kreuzt du noch "reparse all scripts" an und schon sollte dein Held einen anderen Kopf haben.
25.10.2003, 09:02 #169
Makador
Beiträge: 431
Editing für WAHRE Anfänger. Wer kann mir helfen??? -
Installier das Dev Kit richtig, dann hast du auch alle Ordner. Zu der Installation des Dev Kits gibts hier auch genug Threads.

Jo Psyonic müsste irgendein ein typischer Sumpflager Kopf sein ;)
25.10.2003, 10:49 #170
Makador
Beiträge: 431
NPC will nicht ins Spiel -
In dem Skript sind einige Fehler drin, kann sein, dass du die mitkopiert hast. Wie wärs wenn du mal die Scripts postest? Dann könnte man sehen, obs daran liegt.

Bei den Versionen vom Playerkit usw. weiß ich auch nicht bescheid.

/edit:
"Wenn ihr die Version 1.08i oder kleiner habt, dann ist das Player-Kit v1.08h das richtige und wenn eure Gothic Installtion auf Version 1.08j oder höher ist, dann braucht ihr das Player-Kit v1.08k."
(Aus der Download Sektion hier)
25.10.2003, 10:55 #171
Makador
Beiträge: 431
NPC will nicht ins Spiel -
Das kann nicht sein KNÖRX. Klickst du "reparse all scripts" an, dann wird Gothic mit dem Parameter "-zreparse" gestartet und wenn du nun die normale Gothic.exe startest, wird der Parameter nicht ausgeführt und somit öffnet sich das stinknormale Gothic mit den alten Skripts und ohne Änderungen.
25.10.2003, 11:13 #172
Makador
Beiträge: 431
Plan für epische Gothic 1 Mod !!! -
quote:
Zitat von Caimbeul
War der Thread überhaupt ernst gemeint?



Ich glaub nicht wirklich dran. Die ach so tolle Herr der Ringe schlagende ultra mega Fantasy Story hat er bis jetzt wohl noch garkeinem geschickt ^^
25.10.2003, 14:25 #173
Makador
Beiträge: 431
NPC will nicht ins Spiel -
Scheint alles zu stimmen, aber wie oben beschrieben hast du ja das falsche Playerkit. Probiers mal mit dem richtigen.
25.10.2003, 14:31 #174
Makador
Beiträge: 431
Spacer: mss32.dll nicht gefunden -
Ah dank Timothy kapier ich euer Problem mal richtig. Ihr habt den Spacer sicherlich nicht ins GothicSystem Verzeichnis kopiert, sondern versucht den einfach so zu starten oder?
25.10.2003, 15:19 #175
Makador
Beiträge: 431
Editing für WAHRE Anfänger. Wer kann mir helfen??? -
quote:
Zitat von <X> KNÖRX <X>
Gothic_workDATAscriptscontentStoryNPC



Oh du hast Recht, ich hatte einen Ordner vergessen. Hatte das ganze nur fix aus dem Kopf dahin geschrieben.
Seite 7 von 18 « Erste 3  4  5  6  7  8  9  10  11 Letzte »