World of Gothic Archiv
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03.11.2003, 15:46 #226
Makador
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Gothic 2 vampire mod? -
Gehen würde dass, aber wie willst du es nun bewirken, dass genau zu bestimmten Zeiten die Rüstung angezogen wird?

Und wie du schon sagst, hilft das genauso wenig beim neu laden.
03.11.2003, 16:09 #227
Makador
Beiträge: 431
Gothic 2 vampire mod? -
quote:
ach wär das leicht wenn man einfach die player model austauschen könnte ^^


Dauerhaft kein Problem, nur mittem im Spiel geht es nicht (bzw. nach dem speichern wieder alles beim alten).

quote:

Man kann sein aussehen mitten im spiel ändern, sönst könnte man wohl kaum tierverwandlungen machen, da gäb es dann aber 2 probs. 1. Das mit dem Speichern, bie gohtic 1 konnte man in der verwandlung nicht speichern, bei 2 weiß ich nicht, hab ich noch nicht ausprobiert, aber das müsste man ändern können. Und das 2. ist: Die Attributwerte, die müssen erhalten bleiben, bei tierverwandlungen wird ja ne neue attribute eingesetzt, und bei rückverwandlung zurückgesetzt, das müsste man umgehen. Aber sonst würde es gehen.


Klar kann man das. Aber rate mal, warum man wenn man sich verwandelt hat schonmal nicht speichern kann. Ganz einfach: Es werden keine Veränderungen beim Model mitgespeichert und daher wäre die Tierverwandlung beim erneuten Laden vorbei (mal abgesehen davon, dass es beim speichern als Tier wohl auch zu Bugs kommen könnte). Dieses Problem hatten schon einige, die versucht haben dem Helden eine Glatze zu verpassen sobald er in das Sektenlager eintritt.

Die Attributwerte kann man mit Sicherheit übernehmen. Zum Beispiel könntest du ein Monster erstellen, dass immer die gleichen Werte hat wie der Hero oder beim Verwandlungszauber noch einfügen, dass die Werte irgendwo gespeichert und übertragen werden.

/edit:
Falls mal jmd. eine Lösung findet, um dass mit der Zeit hinzukriegen. Wäre nett, wenn er sie mir mitteilen würde, wollte sowas auch gerne im eigenen Mod verwenden, aber habs bisher nicht hinbekommen und bisher hatte nur Hornox eine einzige Erklärung, die ich nicht im geringsten verstanden habe.
03.11.2003, 16:37 #228
Makador
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Gothic 2 vampire mod? -
Naja so schlecht finde ich Gothic da garnicht. Eine neue "Blutsaug" Animation und der Rest ist kein Problem, solange man das mit der Zeit und dem speichern hinkriegen würde.

Vor allem, sind die von dir genannten Spiele soweit ich weiß auf Action ausgelegt und da nun rollenspielerische Elemente und Dialoge einzubaun, wäre wohl schwerer, als die Hürden bei Gothic zu überwinden.
03.11.2003, 16:55 #229
Makador
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Samurai -
Ja!

P.S. Mehr kommentier ich dass nicht, beschäftige dich was mit Skripten, dann kannst du dir so einfache Fragen selber beantworten.
03.11.2003, 17:03 #230
Makador
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[Fake] Gothicmod -
Naja wird schon schwer eine neue Physik Engine einzubaun, wenn man die Engine nicht gerade lizensiert hat oder PB hackt ^^
03.11.2003, 17:11 #231
Makador
Beiträge: 431
[Fake] Gothicmod -
Dann biet es mal an.
03.11.2003, 17:21 #232
Makador
Beiträge: 431
[Fake] Gothicmod -
quote:
Zitat von Flint16
immer her damit, sieht man da schon was von der physik?


Hehe ich sehs schon kommmen:

Hier ein älteres Video. Leider ist die neue Physik Engine noch nicht eingebaut und ansonsten erinnert die Welt auch noch sehr an das alte Gothic ^^
03.11.2003, 17:25 #233
Makador
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[Fake] Gothicmod -
Hau halt dein Video hier rein, dann ändert er ihn sicher auch wieder.
03.11.2003, 17:27 #234
Makador
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Bitte legen sie die org. CD ein -
Das ersetzen der ar.exe durch die aus dem Backup 2.5 Ordner hat bei mir aber nichts bewirkt.
03.11.2003, 19:32 #235
Makador
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Gothic 2 vampire mod? -
Naja eigene Engine schreiben finde ich was utopisch. Ich kann in C++ maximal ein Dos Rechenprogramm schreiben, aber trotzdem lassen sich mit Gothic dafür sehr gute Ergebnisse erzielen (zumindestens kriegt man alles hin, was es in Gothic schon gibt).

Außer ich find mal einen bezahlbaren C++ Kurs, aber bis auf sündhaft teuere Seminare oder Fernstudien gibt es irgendwie nichts.
03.11.2003, 20:02 #236
Makador
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Texturen von G2 -
Gothic Vdfs für Gothic 2 ziehen. Damit die Textures.vdf entpacken. Danach GothicZtex für Gothic 2 downloaden in den richtigen Ordner kopieren und starten. Und schon hast du alle Texturen im .tga Format vorliegen.

http://wiki.devmode.de/Diverses/n%FCtzliche+Dateien
03.11.2003, 20:17 #237
Makador
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Bitte legen sie die org. CD ein -
Hoffentlich gibts dann auch Skripts, was soll man denn sonst großartig mit dem Spacer machen ;)
04.11.2003, 07:16 #238
Makador
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Gothic 2 vampire mod? -
quote:
Ich habe in der Bedrohung eine Lösung für das Problem versucht zu finden. Ergebnis war eine Triggerschleife, d.h. mit Triggern die sich gegenseitig auslösen und immer wieder eine Funktion aufrufen. Ist leider sehr fehler- und absturzanfällig. Ich habs nicht testen können, aber ich denke es ist sogar abhängig von der Entfernung zum Hero.



Klingt eigentlich recht gut. Weiß jmd. ob diese Schleife nach dem Speichern und Laden denn noch laufen würde?

Das mit der Entfernung könnte man ja noch Regeln, sofern man in der Lage wäre die Trigger per Skript zu versetzen. Dann könnte man die Trigger sobald sie ausgelöst werden jedes mal zum Wegpunkt oder zu den Koordinaten des Heros versetzen.
04.11.2003, 13:49 #239
Makador
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[Fake] Gothicmod -
*wartet*

Und das ein Mod einen Thread eines Users unbennent!!! OMG!!!
Was ist das für ein Mod, der nimmt sich einfach Rechte die er besitzt und dann meint noch jeder User hier, dass wäre berechtigt...

schlimm... schlimm... schlimm...
04.11.2003, 13:51 #240
Makador
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Gothic 2 vampire mod? -
Hm schade.

Letzte Möglichkeit die es gibt ist ja noch das ganze in einen Objekt Tagesablauf einzufügen, dass hatte Nico vorgeschlagen. Nur irgendwie wird denen höchstens ein "On" oder "Off" Signal gesendet und wie man das Objekt nun dazu kriegen soll ein Skript auszuführen... kA.
04.11.2003, 19:33 #241
Makador
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Gothic 2 vampire mod? -
@Malek:

Könntest du mir ein Beispiel geben, wie ich einen Trigger durch die Skripts feuere? Finde in Gothic 1 einfach kein Beispiel. Oder kann ich das einfach mit "Wld_SetObjectRoutine (20,00,"TRIGGER",1);" bewerkstelligen?

Die Frage da ist, reicht es wenn ich dem Trigger einfach eine "1" sende oder muss dort etwas anderes stehen? Wenn das so geht, wäre dass echt hammermäßig, eine aktualisierung jede Spielminute (also ca. alle 4 Sekunden) würde mir voll und ganz ausreichen.
05.11.2003, 17:41 #242
Makador
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[Fake] Gothicmod -
Um die ganzen Features zu präsentieren brauchts ein 3 stündiges Video und muss er halt ein paar Tage hochladen, klingt doch sehr realistisch ^^
05.11.2003, 17:43 #243
Makador
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Spacer: Way Points , NPCs, Monster -
quote:
Wenn wir nun hergehen und ein Monster per insert einfügen werden wir aber nicht angeriffen. Erst wenn wir es angreifen greift es uns an.


Kann eigentlich nur an der zugeteilten Gilde liegen. Das ist die einzige Stelle, wo definiert wird, ob das Monster den Spieler angreift oder nicht.
05.11.2003, 17:45 #244
Makador
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Karte editieren ohne Vob verlust -
Notfalls:

Erstell die passenden "Löche stopfer" und füg diese ebenfalls als Vob ein. Könnte eigentlich klappen, so lange es bei den Texturen keine Ränder gibt.
05.11.2003, 19:58 #245
Makador
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[Fake] Gothicmod -
Schließen, weil hier nur gespammt wird. Alligator kann ja einen neuen Thread aufmachen, wenn sein Video fertig gefak.. ähm geschnitten ist.
05.11.2003, 21:41 #246
Makador
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Bäume, Sträucher, Gras -
Du kannst die schon vorhandenen Vobs aus dem Dev Kit verwenden oder wenn dir die nicht reichen musst halt selber welche mit 3dsm erstellen.
06.11.2003, 14:25 #247
Makador
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Ideeeee!!! -
Einarbeiten schaffst du mit Sicherheit innerhalb einer Woche.
06.11.2003, 15:11 #248
Makador
Beiträge: 431
Ideeeee!!! -
Was ist an einem TA bitte komplex? Also nach 1er Woche kriegst du so ziemlich alles hin, was es in Gothic schon gibt. Du kannst es vielleicht noch nicht auswendig hinschreiben, aber abgucken kann jeder.
06.11.2003, 15:14 #249
Makador
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Bäume, Sträucher, Gras -
Die sind kompiliert und du kannst sie auch nicht wieder zurückkonvertieren. Du kannst aber die .3ds aus dem Development Kit bearbeiten.
07.11.2003, 06:29 #250
Makador
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Ideeeee!!! -
Ich empfehle Gmax! Zumindestens kannst du damit neue Objekte erstellen und auch die .3ds aus dem Development Kit importieren. Das Programm unterscheidet sich für einen Anfänger im Grunde garnicht von 3dsm und kostet keine müde Mark.

Nur beim exportieren musst du dann was rumfrickeln. Du brauchst glaub ich einen .md3 Exporter für Gmax und du lädst dir die Testversion von Milkshape runter. Dann exportierst du dein Objekt als .md3 und öffnest es mit Milkshape und exportierst es dort (mit dem Exporter hier irgendwo aus dem Form... glaube Editing FAQ) als .3ds.

Klingt sehr umständlich, dauert aber maximal ein paar Minuten.

P.S. Such dir besser wen, der 3dsm hat und sich damit auskennt, unter ein paar Monaten Einarbeitungsphase wirst du keine wirklich guten Ergebnisse mit 3dsm bzw. gmax hinkriegen (bzw. unsaubere Meshes, verzerrte Texturen, nicht low-poly usw.).
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