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Kleriker Zauber verändern
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24.11.2004, 07:43 #1
Alexandra
Beiträge: 155
Kleriker Zauber verändern
Kann man mit einem Script verändern welche Zauber der Kleriker bekommt (Originalmodule)?
Meine Idee wäre dass ein Kleriker der die Domäne Feuer wählt alle Zauber bekommt die Feuer beinhalten, ein Kleriker der die Domäne Magie wählt soll alle Zauber bekommen die magische Energie verwenden (Magisches Geschoß etc.) usw.
Außerdem soll ein Kleriker unabhängig von seiner Domäne automatisch alle Zauber bekommen die Göttliche Energie wirken.
Kann man das irgendwie scripten?
24.11.2004, 12:47 #2
Alamar
Beiträge: 4.050

Nein, du kannst nicht in das Regelwerk eines Spieler-Charakters eingreifen.

Aaaaber du kannst per Script überprüfen welche Domäne der Kleriker gewählt hat und ihm dann ein Artefakt, z.b. ein Symbol des Feuers, geben, welches alle Feuersprüche gespeichert hat.

Wenn du gleichzeitig noch das Level des Klerikers überprüfst, kannste ihm jedes Level ein neues Artefakt geben (und das alte löschen) sodass er nach und nach alle Zauber per Artefakt nutzen kann.
Damit das Balancing nicht unausgewogen wird, kannste dem Artefakt nur eine bestimmte Ladung täglich geben... oder er muss es erst aufladen, indem er andere Zauber drauf spricht, weiß aber nicht, ob das technisch möglich ist.
24.11.2004, 15:07 #3
Alexandra
Beiträge: 155

Danke.
Ich liebe den Kleriker aber ich kapier nicht wieso der sowenige Sprüche kriegt (im Vergleich zum Anwender Arkaner Magie).
Theoretisch ist der Kleriker doch sowas wie der Repräsentant der Götter (einer Gottheit zumindest), da sollte ein Kleriker eigentlich den Zorn der Götter auf seine Feinde herabregnen lassen können.
Na ja, vielleicht in NWN 2...
24.11.2004, 23:26 #4
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Im P&P kriegt er mehr Sprüche aber davon waren viele nicht umsetzbar.
Zu schwach ist er trotzdem nicht. Immerhin kann er alle Rüstungen tragen, hat ein paar anständige Waffen zu Auswahl usw.. Für einen Supportcharakter eigentlich schon ganz ordentlich...
25.11.2004, 08:33 #5
Alexandra
Beiträge: 155

Kann man wenigstens was machen um die 2 Domänen Beschränkung aufzuheben?
Oder irgendwas machen damit der Kleri wenigstens den Zauber Sonnenfeuer kriegt den der Druide auf Level 8 bekommt der Kleriker aber unlogischerweise überhaupt nicht?
25.11.2004, 18:32 #6
Sinterklaas
Beiträge: 35

Der kleriker bekommt nicht so viele gute angriffspells (Leid mal ausgenommen) wenn du ihn aber mit Kämpfer/VdT kombinierst bekommst du wunderbare Buffspells in Hülle und Fülle, NWN wurde so umgesetzt, dass es scih ziemlich schnell gezeigt hat, das vor allem Battleclerics sehr stark werden, vor allem seit den Expansion packs.
MfG
Sinterklaas

P.S. Nur so am Rande..Leid ist der absolute Hammer spell wenn deine Gegner nicht immun dagegen sind, meiner Meinung nach absolut der Sträkste Spell des spiels.
25.11.2004, 20:19 #7
Alexandra
Beiträge: 155

Hm, kriegt der Druide nicht auch Leid?
Überhaupt hat der Druide viele gute Zauber.
26.11.2004, 07:29 #8
Sinterklaas
Beiträge: 35

Ja Richtig. Der Druide kriegt auch Leid.

MfG
Sinterklaas
05.12.2004, 15:14 #9
Alexandra
Beiträge: 155

Ich habe hier eine Menge Domänen gefunden die in NWN offensichtlich nicht realisier wurden.
Gibt es Module wo man diese Domänen wählen kann oder hackpacks um sie in NWN zu importieren?
06.12.2004, 12:29 #10
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Auf NWVault findet man sicher welche.
Problem ist eigentlich immer die Umsetzung, da die Domänen in NWN alles andere als regelgetreu eingebaut wurden.
06.12.2004, 23:53 #11
Alexandra
Beiträge: 155

Ich hab auf NWN Vault eine Datei gefunden die folgende Änderungen vornimmt:


Cleric Domains (additional spells; automatic powers... note S=spontaneous cast)

Air: horizikaul's boom (1), gust of wind (2/S), stinking cloud (3), wounding whispers (4/S), cloud kill (6), summon VII-IX air elementals (7-9)

Animal: summon I-II extended (1,2), dominate animal extended (3/S), wildshape (4/S), summon V-VI extended (5,6), shapechange (8/S); turn animals

Death: stone bones (1/S), death armor (2/S), animate dead (3/S), vampiric touch (4), create undead (5/S), circle of death (6), control undead (7), greater undead (8), power word kill (9); negative plane avatar (doesn't count towards 1 pet limit, beefed up attack bonus)

Destruction: horrid wilting (8), meteor swarm (9/S); empowered harm, inflicts get 1.5 x damage dice

Earth: deafening clang (1), knock (2/S), mass camouflage (3/S), earthquake (4/S), bombardment (5), greater stoneskin (6), stonehold (7), summon VIII-IX earth elementals (8-9); turn damages constructs

Evil: doom (1/S), negative energy ray (2/S), negative energy burst (3/S), dismissal (4/S), planar spells (5,6,8/S), banishment (7/S), gate (9/S); turn good outsiders, casts gate without protection and longer duration, can command higher levels with turn (may get a saving throw if normally wouldn't be commanded)

Fire: burning hands (1), combust (2), flame arrow (3), wall of fire (4), darkfire (5), summon VII & IX fire elementals (7,9), incendiary cloud (8)

Good: bless weapon (1/S), aid (2/S), glyph of warding (3/S), dismissal (4/S), planar spells (5,6,8/S), banishment (7/S); turn evil outsiders, can destroy higher levels with turn (may get a saving throw if normally wouldn't be destroyed)

Healing: clarity (3), regeneration (4/S); empowered cure spells, empowered heal

Knowledge: identify (1/S), find traps (2/S), invisibility purge (3/S), legend lore (4/S), owl's insight (5/S), mind fog (6/S), feeblemind (7/S), lesser mind blank (8/S), mind blank (9/S)

Magic: shield (1), web (2), slow (3), polymorph self (4), crumble (5/S), planar ally (6/S), blackstaff (7), black blade of disaster (9); turn elementals

Plant: entangle (1/S), bark skin (2/S), spike growth (3/S), infestation of maggots (4/S), vine mine (5/S), creeping doom (7), nature's balance (8); turn vermin

Protection: shield of faith (1/S), clauraudience (2/S), magic vestment (3/S), minor globe (4/S), energy buffer (7), protection from spells (8), greater sanctuary (9); improved resistance cantrip (+2 saves), divine protection

Strength: blood frenzy (1/S), keen edge (3), divine power (4/S), bigby's interposing hand (5), forceful/grasping/clenched fist (7-9); divine strength

Sun: continual flame (1/s), aura of glory (2/S), searing light (3/S), sunbeam (7/S), sunburst (8); improved turn, improved light (hits group)

Travel: mass expeditious retreat (1/S), invisibility sphere (2), healing circle (3/S), haste (4/S), battletide (5/S), aura of vitality (6/S), mass haste (9/S); improved light (hits group)

Trickery: entropic shield (1/S), invis (2/S), confusion (3), shadow conjuration (4/S), greater shadow conjuration (5/S), mass charm (8), dominate monster (9); trickery power

War: divine favor (1/S), endurance (2/S), call lightning (3), greater magic weapon (4), war cry (5), mass blindness/deafness (6),
great thunderclap (7), power word stun (8); battle mastery

Water: grease (1), melf's acid arrow (2/S), monstrous regeneration (3/S), acid fog (5), watershape (6/S), drown (7), summon VIII-IX water elementals (8-9)

Sind diese Sachen konform mit den DnD Regeln?
07.12.2004, 10:11 #12
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Nicht im Geringsten o_O
Wer hat sich das denn augedacht?
quote:

Air: horizikaul's boom (1), gust of wind (2/S), stinking cloud (3), wounding whispers (4/S), cloud kill (6), summon VII-IX air elementals (7-9)

Air Domain
Granted Powers: Turn or destroy earth creatures as a good cleric turns undead. Rebuke or command air creatures as an evil cleric rebukes undead.
Domain Spells:
1 Obscuring mist
2 Wind wall
3 Gaseous form
4 Air walk
5 Control winds
6 Chain lightning
7 Controll weather
8 Whirlwind
9 Elemental swarm (air only)
quote:
Animal: summon I-II extended (1,2), dominate animal extended (3/S), wildshape (4/S), summon V-VI extended (5,6), shapechange (8/S); turn animals

Granted powers: You cast Animal Friendship once per day. Knowledge (Nature) is a class skill.
Domain Spells:
1 Calm animals
2 Hold animal
3 Dominate animal
4 Repel vermin
5 Commund with nature
6 Antilife shell
7 Animal shapes
8 Creeping doom
9 Shapechange

Und so weiter...

Hab jetzt nicht wirklich Lust alle durchzugehen aber sieht ziemlich merkwürdig aus was die da gemacht haben...

Der hier ist ja besonders gelungen:
quote:
Destruction: horrid wilting (8), meteor swarm (9/S); empowered harm, inflicts get 1.5 x damage dice

Eigentlich kriegt man Earthquake und Implosion und "empowered Harm" ist ja mal der Knaller :D
07.12.2004, 13:26 #13
Alexandra
Beiträge: 155

Ich hab auf NWN nach cleric + domains gesucht, das war das einzige Resultat.
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