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Altes Interview zu Gothic 1
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07.12.2004, 11:08 #1
Crow
Beiträge: 3.048
Altes Interview zu Gothic 1
Habe eben beim Stöbern mit google bei gamespot ein älteres Interview mit den PBs über Gothic 1 gefunden (auf englisch, 6 Seiten lang). Wenn es euch auch interessiert, dann viel Spaß beim Lesen ;)

Einiges erinnert sehr an das Gothic, das wir heute kennen, einiges aber auch nicht. Zum Beispiel das:
quote:
Michael Hoge
As mentioned above, we want to make a network game. In GOTHIC people can play both against and with each other. Playing together will pay, for there will be some extra puzzles that require at least 2 players.

//Edit: Übrigens hatte ich vor einiger Zeit schon mal einen alten Bericht aus der PC Games 5/98 zum Thema Gothic abgetippt. Wer es noch nicht kennt und wen es interessiert, der klicke hier ^^
07.12.2004, 15:04 #2
Alamar
Beiträge: 4.050

Hehe jo, ich hab hier irgendwo noch ne Gamestar mit nem Mini Artikel zu Gothic. Unterschrift des Screenshots: "Unsere Party stürmt gerade einen Ork-Tempel, jeder der Charaktere hat spezielle Fähigkeiten."
07.12.2004, 19:27 #3
Majed
Beiträge: 428

Das Interview ist schon recht witzig - der Release sollte im ersten Quartal 99 sein, die ursprüngliche Idee zu Gothic war ein Multiplayergame zu entwickeln, Vodookarten waren lange Zeit erste Wahl für die Entwicklung... und man wollte FF Joysticks unterstützen.

Bin mal gespannt was aus den Vorberichten und Ideen für den dritten Teil letztendlich umgesetzt wird - denke aber mal das es nicht so drastische Einschnitte wie für G I geben wird. ;)

Zum PC Games Artikel: Schade das die Ideen mit goblinschleudernden Trollen, Aasfressern und anderem Monsterschnickschnack nicht umgesetzt werden konnten - ob's in G III eingebaut wird? Stelle mir das spannend vor: Ein wütender Troll verfolgt mich, wirft mit Monstern um sich, zerstört meinen Unterschlupf und ich muss mich nach einem anderen Ausweg umsehen...
Oder die im Interview erwähnten "gehässigen" Orks: Während ich vor dem Troll flüchte sammelt sich eine Meute Orks und verfolgt von einem "sicheren" Ort geifernd das Geschehen - bis der Troll auf sie aufmerksam wird und von mir ablässt...
09.12.2004, 09:57 #4
Majed
Beiträge: 428

Sry wg. Doppelpost, aber sonst sieht es keiner... (vlt. kann Crow die beiden Beiträge "zusammenflicken" ;) ?)
Was gut zu diesem Thema passt, Mike Hoge hat sich aktuell bei WoG zur Storyentwicklung von Gothic 1 geäussert: Link zum WoG-Beitrag
09.12.2004, 12:32 #5
Crow
Beiträge: 3.048

Zusammenflicken könnte ich höchstens per Edit, z. B. den ersten Post löschen und den Text mit in den zweiten setzen, dann würde der zweite mit Gesamttext das neuere Datum haben. Aber sobald ich jetzt gleich abschicke, sieht eh jeder, dass hier was neues steht und außerdem spricht nix gegen interessante Doppelposts mit Neuigkeiten, also bleibt es einfach so wie es ist :D

Ich fand's schon sehr interessant zu lesen und irgendwie passt das ganze wirklich super zum Thema grad, cooler Zufall *g*

Inspiriert von LhUnOn aus dem News-Thread kopiere ich mal den Text hier rein, dann haben wir das auch hier ;)

quote:
Mike Hoge aus dem WoG-Forum
Als wir 1997 PB gegründet haben (wir waren noch zu viert) war ich der einzige Storywriter und mußte (durfte!) das Setting von Gothic und die Hauptstory erfinden. Daher kann ich ziemlich genau sagen, was woher "geklaut" ist und was nicht.

Der Anfang: 3 junge Programmierer kommen zu uns und wollen (inspiriert von
Ultima Undeworld) ein 3d RPG machen.
Die lebendige Welt: Das Spiel sollte eine plausible, nicht zu nette (!), etwas "ernsthaftere" Welt präsenitieren. Die Welt durfte nicht zu groß sein (wäre zu viel Arbeit gewesen) also mußte eine plausible Begrenzung her. Zuerst dachte ich an eine Insel, aber dann kam die Idee mit der Barriere (inspiriert durch die Klappeschlange / Escape from New York). Alle fanden die Idee gut, denn sie löste gleich drei Probleme: 1. Plausible Grenze der Welt, 2. ein Szenario das nicht zu nett ist und 3. ein Spielziel (Entkomme aus dem Knast) bzw. eine Motivation für die NPCs.

Dann habe ich angefangen eine Karte zu malen. Ein Runder Kreis, in der Mitte das alte Lager. Eine Burg mit Außenring sollte das werden. Ein Pfahldorf im Sumpfsollte es geben und ein drittes Lager ("also drei müssen es schon sein") das irgendwie anders sein sollte. Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht klar, daß es mal das Alte, Neue und Sumpflager geben würde. Es ging hier lediglich um unterschiedliche Architektur. Ohne groß nachzudenken, habe ich mal den "Turm des Dämonenbeschwörers" im Südosten auf die Karte gemalt, weil ich's irgendwie cool fand (und bin ganz bestimmt von sämtlichen Magiertürmen die mir bist dato begegnet sind (inclusive Saruman) "inspiriert" worden ))

Zu diesem Zeitpunkt war klar, das es in dem Spiel auch Dungeons geben sollte. Abwechslung muß her. Also habe ich mit püber verschiedene Dungeon-Themen Gedanken gamacht ("also drei müssen es schon sein") die plausibel in die Welt passen. Minen. Eine Minenkolonie voller Sträflinge. Cool. Und Höhlen sollte es geben. Aber mit WAS drin? Eine unterirdische Zivilisation sollte es geben. So ähnlich wie die Morlocks aus "Time Machine" Sie sollten in primnitivenHöhlen wohnen, die Buddler in den Minen "ärgern" und ab und zu mal nach oben kommen, um Streß zu machen (daraus wurden dann später die Orks).

Aber nur Minen und Höhlen sind langweilig. Jedes gute RPG braucht coole unterirdische Architektur. Am besten eine Gruft oder so. Mit Untoten. Aber wie passen die da rein. Könnte was uraltes sein, das zufällig an genau der Stelle steht, wo jetzt die Barriere ist. Zufällig? Nein. Das war natürlich Vorsehung. Und warum hängen die da unten rum und machen seit Ewigkeiten nix. Sie bewachen was. Was? Einen heilige Stätte. Für wen heilg? Für die Orks natürlich, denn die wohnten ja damals noch in den Höhlen, direkt über dem Tempel (ist in der finalen Version so ählich geblieben). Was ist an der Stätte so toll? keine Ahnung, aber es ist der unterste Dungeon-Level von Gothic, also muß ein fetter Endgegner her. Am besten was großes. Ein Drache? Ach nee... gabs schon zu oft Etwas kronkeliges, böses, altes. Ein Erzdämon. Am besten mit Hörnern. Aber warum hängt DER da unten rum und macht nix. Pennt der oder was?
Ja, das tut er...

Ich könnte noch 3 Seiten schreiben aber ich glaube die Hauptfragen sind geklärt. (Interessanterweise alles Ideen GANZ vom Anfang...)

Eins noch: Ich hab mal im nem Interview gesagt, wir hätten 4 Monate für die Story gebraucht? Kalrstellung: ds waren 4 Monate für das SCRIPTEN der Dialoge und Missionen von Gothic I. Die Story hat 3 Jahre gebraucht.

10.12.2004, 00:54 #6
LhUnOn
Beiträge: 295

ich habs doch schon immer gewusst: :)

die türme in gothic sind von dhdr abgekupfert...

was die story angeht, hab ich immer gedacht, dass das irgendwelche professionelle story-writer machen, aber wenn das so ist, dann könnt ich ja auch bald groß in die spielebranche einsteigen :)
ist das nicht auch ein traum von euch: pb (oder wer auch immer) schickt euch ne mail oder kontaktiert euch via icq und sagt, dass sie ganz verzweifelt nach ner idee für ein neues rollenspiel sind und dann von eurem begnadeten talent in diesen dingen gehört haben (was man sich halt so auf bestimmten foren erzählt *gg*) und bitten euch doch mal ein paar ideen rüberzuschicken (natürlich gegen bezahlung) und bieten euch dann nen full-time-job als story-writer an *träum*...



PS: ICH WÜNSCHE JETZT KEINE KOMMENTARE DIE MICH DESILLUSIONIEREN!!! ich weiß, dass das sicher total stressig ist...
13.12.2004, 14:55 #7
Majed
Beiträge: 428

Und Mike hat sich nochmals zur Story geäussert:

quote:
Von Mike Hoge aus dem WoG-Forum
1. nur zur Klarstellung:Wir sitzen mittlerweile zu viert an der Story. Björn, Mattias, Stefan und meine Wenigkeit. (Nicht daß jemand glaubt, ich denk mir das alleine aus) - ist auch sehr wichtig sowas mit mehreren Leuten zu machen, denn so kann man die Story und auch sich gegenseitig ständig überprüfen, währedn amn die Sache entwickelt.
2. Die Sektenspinner. Nachdem klar war, daß es drei LAger geben sollte, wollte ich ursprünglich die Fähigkeiten, die der spieler haben konnte, auf die drei lAger aufteilen (MAgier, Kämpfer, Dieb/Bogenschütze), habe aber dann schnell gemerkt, daß das eine Schnapsidee war. Weill: Die LAger sollten sich durch ihre "politische bzw. gesellschaftliche Ausrichtung" definieren und nicht den Spieler zwingen, z.B. ins alte Lager zu gehen, nur weil er - sagen wir mal - Kämpfer werden will. Also brauchte jedes Lager seine eigenen Magier und Kämpfer. Also sollte es verschiedene "Sorten" von Magie geben. So entstand die Idee von Kampfmagiern (Später kdF), Wandlungsmagiern (später KdW) und PSI-Magiern (Später Sektenspinner). Es mußte für jedes Lager eine interne Struktur gefunden werden, in der die entsprechenden Klasen plausibel zusammenpassten. z.B. Templer beschützen Gurus, Baals verkünden den Glauben. Novizen müssen arbeiten, etc.
außerdem brauchte jedes Lager
a) eine (Entstehungs-)Geschichte
b) einen Plan
c) Bedürfnisse und Versorgung
Zu a): Das alte Lager war die ursptüngliche Burg der Wärter. Dort siedelten sich die stärksten Gefangenen an. Das Sektenlager hat sich demzufolge abgespalten. Warum? Weil es einen Mann gab, der die Leute weggeführt hat.
Zu b): Warum hat der Typ das gemacht. Einfach. Die magische Barriere ist das Hauptthema der Kolonie. Ein Ausbruchsplan. Jedes Lager braucht einen eigenen, darüberkann man die Unterschiede definieren. (Das alte Lager hat am Ende keinen bekommen, weil sich das als valide Variante ergeben hat).
Der Ausbruchsplan einer Gruppierung, die einem Mann in den Sumpf gefolgt ist, um dort ein Camp zu errichten. Und Psi Magier sollte es geben. Das heißt der Anführer ist auf jeden Fall der mähtigste Psi-Magier und aller lernen vonb ihm. Er ist der Guru. Guru? Sekte! Sekte? Gott. Gott? Schläfer! Bingo.
Zu c): Um die Welt plausibel zu machen, mußen Bedürfnisse implemetiert werden, um einen plausibeln Background für Missionen und Dialoge zu bilden. Wie das alles entstanden ist, erspare ich mir jetzt. Am Ende kam eben heraus:
Das Sektenlager braucht neue Anhänger um den Schläfer zu erwecken (Anwerber in den anderen Lagern), es braucht Drogen, um den Bewußtseinszustand für das Riitual herbeizuführen (Minecrawlersekret, Templersind Jäger. Sumpfkrautaberntung, Novizen sind Pflücker und Stampfer, der Chef-Alchemist ist ein mächtiger Mann (Cor Kalom) und so weiter.
So, das reicht aber jetzt :)

13.12.2004, 15:09 #8
Crow
Beiträge: 3.048

Danke für den Text, wirklich sehr interessant finde ich :)
Und außerdem wird mir dabei mal wieder bewusst, wie durchdacht die ganze Kolonie eigentlich war und das fällt auch im Spiel auf. Dadurch wiederum wird das ganze so glaubwürdig und die großartige Atmosphäre und lebendige Welt kommt zustande. Auch z. B. die zwei Templer, die immer zwischen Sumpflager und alter Mine hin- und herlatschen gehörten dazu, davon hätte es ruhig noch etwas mehr geben können. Aber ich denke, so langsam schweife ich ab :D
13.12.2004, 17:22 #9
LhUnOn
Beiträge: 295

ja stimmt die 2 templer fand ich auch toll...ich kann mich noch erinnern wie ich die das erste mal gesehen habe...zuerst dachte ich echt, dass die total spinnen...einfach mitten durch die wildnis latschen...

aber in dem interview wird auch ein wichtiger unterschioed zu g2 deutlich: "Nachdem klar war, daß es drei LAger geben sollte, wollte ich ursprünglich die Fähigkeiten, die der spieler haben konnte, auf die drei lAger aufteilen (MAgier, Kämpfer, Dieb/Bogenschütze), habe aber dann schnell gemerkt, daß das eine Schnapsidee war. Weill: Die LAger sollten sich durch ihre "politische bzw. gesellschaftliche Ausrichtung" definieren und nicht den Spieler zwingen, z.B. ins alte Lager zu gehen, nur weil er - sagen wir mal - Kämpfer werden will. Also brauchte jedes Lager seine eigenen Magier und Kämpfer."

in gothic2 lagen die hauptunterschiede trotzdem wieder hauptsächlich in den kampfsystemen, wobei söldner und miliz recht ähnlich sind (aber palas haben dann am ende ein wenig magie und dj ein wenig bessere waffen)...zwar gibt es in g2 ganz klar "gesellschaftliche" trennungen zwischen den 3 lagern, aber die lösungswege bleiben immer die gleichen: ab ins minental und drachen schnetzeln...unterschiedlich waren höchstens nebenquests und die wege wie man den zugang zum minental kriegt...


übrigens: ich kann mich noch erinnern, dass in der pcgames-besprechung von g2 erklärt wurde, dass söldner/dj vor allem fernkampfwaffen benutzen im gegensatz zu miliz/palas die nahkampfwaffen bevorzugen...ist aber meiner meinung nach nicht eingehalten worden...kann mir aber schon vorstellen, dass das so geplant war...
13.12.2004, 18:46 #10
Majed
Beiträge: 428

quote:
Zitat von LhUnOn
übrigens: ich kann mich noch erinnern, dass in der pcgames-besprechung von g2 erklärt wurde, dass söldner/dj vor allem fernkampfwaffen benutzen im gegensatz zu miliz/palas die nahkampfwaffen bevorzugen...ist aber meiner meinung nach nicht eingehalten worden...kann mir aber schon vorstellen, dass das so geplant war...
An diese Ausgabe kann ich mich auch noch erinneren - aber ich glaube das war schon der Test zum Spiel... Da gab es dann die Screens wo der Söldner mit der Armbrust kniete und der Drachenjäger später den Bogen trug. Ich glaube, es war typische Spieleheftpropaganda...

Aber schön das Mike Hoge sich zu diesem Thema geäussert hat. Vor allem den Zusammenhang von Planung und letztendlicher Umsetzung nachzuvollziehen finde ich spannend, vor allem im Hinblick auf G III. Das lässt hoffen das die Story wieder spannend wird und gut durchdacht ist. :)
13.12.2004, 23:33 #11
LhUnOn
Beiträge: 295

@majed: ja es war der test :) ...das heft hab ich heut noch...das erste und wohl gleichzeitig auch vorletzte computer-heft das ich jemals gekauft habe/kaufen werde...mein nächstes heft wird der pcgames-test zu gothic3 sein *gg*
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