World of Gothic Archiv
> Editing Gibts die MaxPlugins auch für Max4 ? |
|
13.08.2001, 10:42 | #1 | ||
alienlives Beiträge: 15 |
Gibts die MaxPlugins auch für Max4 ?
weil sie dort sonst nicht genutzt werden, version falsch oder eben eine normale fehlermeldung das er sie nicht lesen kann |
||
13.08.2001, 11:03 | #2 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
jaein
Es gibt die PlugIns nicht für 3ds max4, sondern eben nur für 3D Studio MAX R3. Die 3DS-PlugIns für Gothic zu ändern (es handelt sich um PlugIns aus dem maxSDK, die aber geändert wurden), 'sollte' kein Problem sein. Dazu benötigtst Du: - das maxSDK 4 - VC++ 6 - C-Kenntnisse (mindestens die chunks MAT_NAME und MAT_TEXNAME müssen auf beliebig lange Texte geändert werden -- haben vorher das Limit 12/16 (+1 wegen 0x00 am Ende)). Es besteht aber durchaus die Möglichkeit, das 3ds max 4 bereits mit langen Bezeichnern umgehen kann (ungetestet). Was aber für 3ds max 4 definitiv schwerer wird, ist der ASCII-Exporter (ZenExp) - dieser basiert zwar auch auf einem Beispiel des maxSDK (ASE); dort wurde aber viel mehr geändert... Das eigentliche Problem ist aber, das 3ds max4 nicht supported wird, und ich nicht weiß, ob die 3DS akzeptiert werden (vom Spacer) Wie oben schon erwähnt, besteht die Erweiterung bei den 3DS-PlugIns "nur" in der Länge der Bezeichner. Wenn Du Dich an die alten Limits (Materialnamen 12, Texturnamen 16) hälst, dann könnten die 3DS durchaus vom Spacer akzeptiert werden. Allerdings kannst Du die meisten Meshes des MOD-Kits nicht öffnen, da dort die Möglichkeiten extensiv genutzt wurden. Gruß Nico |
||
13.08.2001, 11:33 | #3 | ||
alienlives Beiträge: 15 |
Uhm jo genau *g* Danke ;) Ich glaub ich bleib bei meinem guten alten entstaubten Max 3.1 und such mir mein Charstudio dafür wieder raus ;) ( kleine minifrage falls das hier jemand liest und es weis ... ) Wie kann ich dieses steife Model (humanbody, die .max) in das bewegbare ... uhm ... " ding " damit ich ne animation erstellen kann ? mfg |
||
13.08.2001, 11:59 | #4 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
Anims...
Das MOD-Kit enthält keine Animationen (also weder als *.max, noch als *.asc ( exportierte Animationen-esgibt keine Importer ) ). Gruß Nico postum scriptum: Es gibt ein Tutorial für (wenn auch einfache) Animation am Beispiel eines Meatbug im MOD-Kit |
||
13.08.2001, 12:43 | #5 | ||
alienlives Beiträge: 15 |
hmm bedeutet das auch das man keine neuen reinbekommt ? Das wär weniger gut ... ich fand Gothic vom ersten Moment an super, aber eine Sache hat mich gestört und so ist es bei ALLEN spielen bisher und das würde ich in meinem Mod ändern ... die absolute unfähigkeit der Charaktere das was sie Sagen mit gesten klarzumachen ... also wenn ein NPC mit dir redet steht er vor dir und bewegt die lippen ... wäre doch viel interresanter, realistischer, besser, wenn er dabei umherlaufen würde, wenn er so mit sich selbst spricht, dich dann ansieht und vielleicht noch mit den Achsen zuckt. wenn man ne neue animation macht und im spacer ( oder script, hab das noch nich durch, keine ahnung wo man die animationsframes einstellt ) die datei als ziel bezeichnet, dann müsste das doch der Char auch ausführen ? Ich schau mir das mit dem Meatbug mal an ... aber von einer Wanze zu einem " human " ist`s ein langer weg *g* gut das ich mein Motorad dabei hab ;) |
||
|