World of Gothic Archiv
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24.07.2003, 07:14 #2776
Nachtwanderer
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Wiedermal die Diebesgilde - Re: Wiedermal die Diebesgilde
quote:
Zitat von Logain
oder war ich in der falschen räuberhöle?


Ja, du warst in der falschen Höhle

quote:
Zitat von Logain
Hmm... mir kommt da gerade in den sinn: Da gibt es doch noch so einen Fisch mit nem Zettel drinne, oder?
Brauch ich den? Wo ist der?



Ja, du brauchst den Zettel (du mußt den Zettel lesen, und dann mit Halvor reden). Die Höhle ist nahe Akils Hof:

Banditenhöhle (Bild 1)

Banditenhöhle (Bild 2)
24.07.2003, 07:23 #2777
Nachtwanderer
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dracheneier (1.28) -
Ich glaube da kann man nicht viel machen, es handelt sich warscheinlich um einen Bug, der durch das übersprungene Ritual am Sonnenkreis ausgelöst wurde. Was du noch machen kannst: du kannst die Datei "NEWWORLD.SAV" aus dem Savegameordner austauschen (die Datei soll man aus einem ähnlichem Savegame nehmen, also Drachenjäger, Kapitel 5). Es könnte aber auch sein das du dadurch weitere Bugs bekommst (keine Dialogoptionen zum schlafen, schmieden, Alchemietisch benutzen usw.). Die (eventuellen) neuen Bugs kann man beheben (falls die auftreten sollen), aber nur solange du spielst, wenn du Gothic II beendest und neustartest mußt du die Befehle wieder in der Konsole eingeben.
24.07.2003, 07:40 #2778
Nachtwanderer
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nebel abschalten -
quote:
Zitat von Don-Esteban
Würde mich auch mal interessieren. 300% Sichtweite sind mir einfach viel zu wenig. Ich will, wenn ich vom Turm des Alten Lagers schaue, die komplette Kolonie sehen.


Das kannst du über die Konsole machen:

bmarvinb
F2
tippe "zfogzone" (ohne "")
drücke Enter
tippe "set clippingfaktor 4" (ohne "")
drücke Enter
F2
b42b um die Konsole zu beenden
24.07.2003, 07:45 #2779
Nachtwanderer
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Gothic1 geht net. -
Rede mit dem Schmied im Arenaviertel, kauf Rohstahl bei ihm und schmiede die Schwerter und verkaufe/tausche die um, damit kannst du so viel Erz verdienen wie du willst (es ist nur etwas langweilig :D ).
24.07.2003, 17:40 #2780
Nachtwanderer
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Teleporterrune erschaffen -
Ja, schau mal hier:

Klosterkarte
24.07.2003, 17:58 #2781
Nachtwanderer
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unterschied 1 und 2handwaffen? -
Viel wichtiger ist 1H oder 2H skill als die Waffe selber, ich habe vor kurzem eine interessante entdeckung gemacht: der Schaden bei einfachen Treffern (also nur Waffenschaden) ist nicht wie angenommen Waffenschaden minus rüstungswert des Gegners, sondern je nach Waffe/Stärke ein Wert zwischen 5-21. Das heisst ein Char mit folgenden Werten kann die Gegner viel effektiver bekämpfen:

1H 100%
Stärke 65
Waffe: Schwerer Ast

als ein Char mit:

1H 10%
Stärke: 65
Waffe: Orkschlächter

Der geringe Schadensvorteil bei 2H Waffen wird dadurch zunichte gemacht (solange man unter 100% skill bleibt), und der zweite nachteil bei 2H Waffen ist das die langsamer sind, wenn wir annehmen das 2H 100% Geschwindigkeit hat, dann liegen die 1H Waffen bei 140%.
24.07.2003, 18:07 #2782
Nachtwanderer
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Schatzinsel -
Es gibt nur eine Truhe auf der Schatzinsel die verschlossen ist (die anderen bekommt man mit Dietrichen auf), und den Schlüssel bekommt man entweder von Hanna für Lehmars Schuldenbuch, oder wenn man Cassia verkloppt (beide Schlüssel sind gleich).

@rolf69: Willkommen im Forum
24.07.2003, 19:54 #2783
Nachtwanderer
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unterschied 1 und 2handwaffen? -
quote:
Zitat von Teufelslama
Wenn jemand lieber mit 2h Waffen kämpft wird er mehr als gut mit ihnen auskommen, deswegen sollte man Leuten die zum ersten mal zocken lieber den Tipp geben selber Erfahrungen zu sammeln als durch Rechnungen zu belegen das dieses oder jenes kein Vergleich zum anderen ist.


Das meine ich genau so ;) (aber manches muß man schreiben, sonst kommen immer wieder schwache Argumente vor wie z.B. "2H Waffen sind vieeeel besser", "2H Waffen sind fett" "2H Waffen machen vieeel mehr Schaden" usw. :D
Wenn man so was schreibt, soll man auch die Argumente bringen


quote:
Zitat von Teufelslama
Aber zur Rechnung, was mich interessiert: Hab ich das richtig verstanden das ich bei einem Non Critikal max. 21 Schaden mache, unabhängig wieviel Schaden die Waffe macht und wie die Rüstung aussieht?


Richtig :)

quote:
Original geschrieben von Guts
Der Waffenschaden von Nahkampfwaffen an Gegnern, wenn man keinen Volltreffer landet (10%-99%)

Dazu versuche ich das Verhältnis zwischen dem wahren Waffenschaden und der Stärke zu erklären und wie sich der Waffenschutz der Gegner sich auf den wahren Waffenschaden auswirkt.

Der wahre Waffenschaden (Gegner mit 0 Waffenschutz):
(M-DMG Mindestschaden)
Der wahre Waffenschaden jeder Nahkampfwaffe mit einem angezeigten Waffenschaden von weniger als 32, liegt bei 5 M-DMG Mindestschaden (Ausnahmefall: Der Steinbrecher und das Rapier). Alle Waffen, die einen höheren Waffenschaden als 32 haben, richten einen Mindestschaden von 6 oder mehr an. Das wiederum gilt dann, wenn man nur die Mindestanforderungen der Waffe erfüllt.

Wie die Stärke den wahren Waffenschaden beeinflusst:
Nun die Stärke-Anforderung sagt nur, wie viel Stärke man benötigt, um die Waffe tragen zu können. Natürlich gibt es auch Waffen, für die man Geschicklichkeit benötigt: Der Degen, das Rapier und der Meisterdegen. Die beiden letzten genannten Waffen werde ich als Spezialfälle beschrieben.

Aber es hat noch einen anderen Nebeneffekt, wenn man eine höhere STR besitzt als die Waffe voraussetzt.

Die STR Grenzen:
(STR= Stärke, DMG= Schaden, M-DMG Mindestschaden)

Wenn man die 1. STR Grenzen überschreitet, erhält man einen (+1 DMG Bonus).
Um die 2. und weitere STR Grenze zu erreichen, benötigt man immer weitere +10 STR. Zum Beispiel: Um die 1. STR Grenze zu überschreiten benötigt man beim Edlen Langschwert nur +1 STR, für die 2te STR Grenze +10 Stärke, für die 3. STR Grenze weitere +10 Stärke etc.

Dieser (+DMG Bonus) wird immer zum Mindestschaden hinzuaddiert. Das größte Problem an der ganzen Sache ist, dass (fast) jede Waffe eine eigene 1. STR Grenze besitzt, was das Abschätzen natürlich schwer macht. Aber alle Waffen mit den selben (STR=DMG) Werten haben dieselbe 1. STR Grenze bzw. die 1.STR-Grenze bei diesen Waffen liegt bei +1 STR!
Und der Abstand zwischen der vorausgesetzten STR, die man benötigt, um die Waffe zu tragen und der 1. STR Grenze meist liegt bei +1/+3/+6/+9 STR.

Als Testobjekt wähle ich einen jungen Wolf (20 HP/ 0 Waffenschutz). Ich werde nur beim ersten Beispiel ausführlich erklären wie es funktioniert, damit man es besser verstehen kann. Und man benötigt nur die ersten zwei STR- Grenzen, der Rest ergibt sich von selbst.


I. Mehrere Einhandwaffen: [Waffe (STR/ Schaden)]

a) Schwerter

1) Selbstgeschmiedetes Schwert (20/ 30)
mit STR=...
... 20 macht man 5 DMG (M-DMG)
... 31 macht man 6 GMG (M-DMG) (+1 DMG Bonus) [1. STR Grenze= +11 STR] (fast) jede Waffe hat eine eigene 1. STR Grenze
... 41 macht man 7 DMG (M-DMG) (+2 DMG Bonus) [2. STR Grenze= +10 STR]
... 51 macht man 8 DMG (M-DMG) (+3 DMG Bonus) [3. STR Grenze= +10 STR]
... 61 macht man 9 DMG (M-DMG) (+4 DMG Bonus) [4. STR Grenze= +10 STR] etc.

2) Langschwert (27/ 37)
mit STR=...
... 27 macht man 6 DMG
... 34 macht man 7 DMG

3) Edles Schwert (30/ 35)
mit STR=...
... 30 macht man 6 DMG
... 36 macht man 7 DMG

4) Edles Langschwert (35/ 45)
mit STR=...
... 35 macht man 7 DMG
... 36 macht man 8 DMG

5) Grobes Bastardschwert (45/ 45)
mit STR=...
... 45 macht man 8 DMG
... 46 macht man 9 DMG

6) Feros Schwert/ Erz-Bastardschwert (50/ 60)
mit STR=...
... 50 macht man 10 DMG
... 51 macht man 11 DMG

7) Edles Bastardschwert (60/ 58)
mit STR=...
... 60 macht man 11 DMG
... 63 macht man 12 DMG

8) Orkschlächter/ Folteraxt/ El Bastardo (65/ 65)
mit STR=...
... 65 macht man 12 DMG
... 66 macht man 13 DMG

9) Rohe Erzklinge (40/ 60)
mit STR=...
... 40 macht man 9 DMG
... 41 macht man 10 DMG

10) Gesegnete Erzklinge (40/ 70)
mit STR=...
... 40 macht man 10 DMG
... 41 macht man 11 DMG

b) Stumpfe Waffen:
1) Morgenstern (45/ 45)
mit STR=...
... 45 macht man 8 DMG
... 46 macht man 9 DMG

2) Streitkolben (45/ 50)
mit STR=...
... 45 macht man 9 DMG
... 51 macht man 10 DMG

3) Rabenschnabel (50/ 58)
mit STR=...
... 50 macht man 10 DMG
... 53 macht man 11 DMG

4) Inquisitor (50/ 60)
mit STR=...
... 50 macht man 10 DMG
... 51 macht man 11 DMG

6) Schwerer Kriegshammer (70/ 65)
mit STR=...
... 70 macht man 13 DMG
... 76 macht man 14 DMG

II. Mehrere Zweihänder: [Waffe (STR/ Schaden)]

1) Leichter Zweihänder (30/ 32)
mit STR=...
... 30 macht man 6 DMG
... 39 macht man 7 DMG

2) Grober Zweihänder/ Grobe Kriegsaxt (40/ 35), Paladin Zweihänder (40/ 40)
mit STR=...
... 40 macht man 7 DMG
... 46 macht man 8 DMG

3) Erz-Zweihänder (50/ 50)
mit STR=...
... 50 macht man 9 DMG
... 51 macht man 10 DMG

4) Zweihänder (60/ 55)
mit STR=...
... 60 macht man 11 DMG
... 66 macht man 12 DMG

5) Runenmacht/ Streitaxt (60/ 60)
mit STR=...
... 60 macht man 11 DMG
... 61 macht man 12 DMG

6) Schwerer Erz-Zweihänder (70/70)
mit STR=...
... 70 macht man 13 DMG
... 71 macht man 14 DMG

7) Sturmbringer (65/ 75)
mit STR=...
... 65 macht man 13 DMG
... 66 macht man 14 DMG

8) Drachenschneide/ Berserkeraxt (80/ 80)
mit STR=...
... 80 macht man 15 DMG
... 81 macht man 16 DMG

9) Rohe Erzklinge (50/ 70)
mit STR=...
... 50 macht man 11 DMG
... 51 macht man 12 DMG

10) Ordensschwert (50/ 85)
mit STR=...
... 50 macht man 13 DMG
... 56 macht man 14 DMG

Spezialfälle: Das Rapier und der Meisterdegen sind auch wie jede Nahkampfwaffe, von der Stärke des Spielers abhängig.

1) Rapier (50 DEX/ 50 DMG) m
it STR=...
... 10 macht man 5 DMG
... 11 macht man 6 DMG

2) Meiserdegen (65 DEX/ 65 DMG)
mit STR=...
... 10 macht man 7 DMG
... 16 macht man 8 DMG



Die Funktion des Waffenschutzes bei Gegnern:

Wenn man jetzt einen Wolf (40 HP/ Waffenschutz 10) als Beispiel nimmt, macht man mit einem Orkschlächter (mit STR 65) 11 DMG statt 12 DMG.

Deswegen gilt:
Wenn der Gegner einen Waffenschutz von
10= (wahrer Waffenschaden) -1 DMG
20= (wahrer Waffenschaden) –2 DMG
30= (wahrer Waffenschaden) –3 DMG
etc.

Man macht aber immer einen M-DMG von 5, wenn der Waffenschutz des Gegners höher ist als der wahrer Waffenschaden selbst!

Drei weitere Beispiele mit dem Orkschlächter:

a) gegen einen Schattenläufer (200 HP/ 40 Waffenschutz):
Mit 65 STR: (wahrer Waffenschaden= 12) – (Waffenschutz= 4)= nur noch 8 DMG

b) gegen einen Waran (80 HP/ 20 Waffenschutz):
Mit 66 STR: (wahrer Waffenschaden= 13) – (Waffenschutz= 2)= nur noch 11 DMG

c) gegen einen Ork Krieger (200 HP/ 60 Waffenschutz):
Mit 76 STR: (wahrer Waffenschaden= 14) – (Waffenschutz= 6)= nur noch 8 DMG

Soviel zum Thema: Warum mache ich so wenig Schaden mit 10%...
----------------------------------
Die beiden Erzdrachentöter: [Waffe (STR/ DMG)

a) Drachentöter (80/ 90)
mit STR=...
... 80 macht man 16 DMG
... 81 macht man 17 DMG

b) Großer Drachentöter (100/ 110)
mit STR=...
... 100 macht man 20 DMG - (10 Waffenschutz)= 19 DMG
... 101 macht man 21 DMG - (10 Waffenschutz)= 20 DMG

edit: Nochmal zur Aufklärung: Das ist der Schaden, den man macht, wenn man keinen Volltreffer landet (10%- 99%)...





quote:
Zitat von Teufelslama
Für was ist denn dann der Rüstungswert gut, wenn man ohne Kritischen Treffer ohnehin einen vorgegebenen Schaden anrichtet?


Der Rüstungswert des Gegners spielt eine Rolle nur wenn man einen kritischen Treffer gelandet hat, in dem Fall gilt die Formel Waffenschaden + Stärke minus Rüstungswert des Gegners = gesamtschaden

quote:
Zitat von NOD3013
ich denk mir das Zweihänder auch eine etwas größere Reichweite haben als einhandwaffen.


Das ist richtig, das kann man hier sehen (klicke links auf "Waffen"):

G2 Datenbank
24.07.2003, 20:00 #2784
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
Wo beste 1H Waffe 5 - 6 Kapitel? -
Das 6. Kapitel beginnt (Ladesequenz) sobald du die Kapitäns Kajüte auf dem Schiff betreten hast, ab dann gibt es kein zurück mehr nach Khorinis.
24.07.2003, 20:09 #2785
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
Geschick -
quote:
Zitat von DragonHunter300
Wie weit sollte ich Geschick

1.Als DJ

2.Als Paladin lernen?



So weit wie du möchtest ;)

Wenn du alle Personen beklauen willst (120 Dex notwendig), reicht es aus wenn du es bis ca. 65-70 Dex lernst, den Rest kannst du mit Tränken & Goblin Beeren steigern, und bis 120 mit dem Amulett von Dar (DJ), bzw. zu finden auf der Hochebene nahe Xardas Turm in Khorinis (als Milize/Paladin) & dem Ring nahe Xardas Turm im Minental.

Permanente Tränke Khorinis

Permanente Tränke Minental

Ringe & Amulette Khorinis

Ringe & Amulette Minental

Kräuterkarte Khorinis

Kräuterkarte Minental
25.07.2003, 22:23 #2786
Nachtwanderer
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Fehlermeldung beim verlassen der alten Mine -
quote:
Zitat von JanBart
Hat jemand zufällig noch ein savegame, wo man grad bei dieser stelle ist ?


Ich habe 2 Savegames, die du eventuell nehmen kannst:

1) Gildenlos, Kapitel 1, mit 160 freiverfügbaren LP, alle Gilden möglich:

Detaillierte Beschreibung + Download (Link)

2) Söldner, am Anfang des 2. Kapitels (steht am Eingang des Sumpflagers, nach dem Gespräch mit Lester) - kann ich dir per e-mail verschicken.

P.S. Eventuell auch Söldner - Anfang Kapitel 3 (auch per e-mail)
25.07.2003, 22:30 #2787
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
2Grosse Probleme! - Re: 2Grosse Probleme!
quote:
Zitat von Rachid10
2Problem:Ich finde die Orc Medizin nicht sagt mir schnell vo sie ist sonst stribt der Orc


Keine Sorge, der stirbt nicht so schnell ;) (die Orks sind robust)

Die Ork-Medizin ist relativ gut "versteckt", schau mal den Comic an:

Ulu-Mulu und die Minencrawlerplattenrüstung
26.07.2003, 00:33 #2788
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
Wo beste 1H Waffe 5 - 6 Kapitel? -
quote:
Zitat von AdamS
Darf ich fragen ob es sich um Mario handelt?


Ja, der bringt dir über 5000 EXP ;)

quote:
Zitat von AdamS
Ist das so Ok? Kann ich hiermit guten gewissens aufbrechen?


Ja, so ist ok (man kann aber 9 Personen + Mario + Girion + Kapitän mitnehnen = mehr EXP):


__________________________________________________________
"Ohne Mannschaft keine Reise"

Erfahrungspunkte: 500 pro Kopf, Auftraggeber: Pyrokar

Nach dem man die Seekarte angeschaut hat, kann man die Crewmitglieder anheuern. Man kann 9 Leute mitnehmen. Dann redet man mit Girion und Mario, denn für die beiden ist immer Platz auf dem Schiff. Zuletzt wählt man noch den Kapitän.

1. Mögliche Crewmitglieder:
Diego
Milten
Gorn
Vatras
Lester
Cor Angar
Bennet
Lee
Lares
Wolf
Girion
Mario
Biff

2.Mögliche Kapitäne:
Jack
Torlof
Jorgen

Man sollte seine Crew so wählen, dass man die Lehrer, die man noch braucht auch mit dabei hat.

Lehrer/Händler:
-Diego: Geschick bis 100 und Bogen bis 100%
-Gorn: 2H bis 100%
-Vatras: Tränke und 2 Kronstöckel, Alchemielehrer, nimmt den letzten Almanach entgegen (wenn Mario dabei ist)
-Bennet: Stärke bis 100 und Waffen
-Lee: 1H und 2H bis 100%
-Lares: 1H bis 100%, Geschicklichkeit bis 100, Schleichen
-Wolf: Armbrust und Bogen bis 100%
-Girion: 1H, 2H und Armbrust bis 100%, nimmt den letzten Ring des Orkischen Kriegsherren entgegen
-Torlof: Stärke und Geschick bis 100
-Milten: Manalehrer bis 200, Tränkehändler und 1 Kronstöckel
- Lester
- Cor Angar: Hilfe beim Kämpfen
-Mario: 5000 EXP
-Biff
26.07.2003, 00:56 #2789
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
Windfaust in die Tonne kloppen !? -
Windfaust schleudert den Gegner weg und der erleidet dabei Schaden (ist ein "aufladbares" Zauber, d.h. man muß die Aktions Taste gedrückt halten). Aber das dauert zu lang/schlechte wirkung/nichts zu gebrauchen/kann man in die Tonne kloppen :D
26.07.2003, 01:39 #2790
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
Fehlermeldung beim verlassen der alten Mine -
Danke :)

Ich weiss es nicht genau (habe keine Budget Version), aber die version 1.08k soll auch kompatibel sein mit 1.08j, kannst du es bitte testen und Bescheid sagen ob das klappt? (vielleicht kann man auch die Savegames aus der version 1.08h in der 1.08j importieren?).

Gruß
26.07.2003, 11:10 #2791
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
Sumpfkrautpaket am Hafen von Khorinis ? -
quote:
Zitat von <<|X3ph0n|>>
und wann sagt sie das??


Ich habe das im 5. Kapitel gehört (als Drachenjäger).
26.07.2003, 22:20 #2792
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
Wegen Lares&Hodges.... -
Hier steht alles was du brauchst:

Die Geheimnisse des Klosterkellers
26.07.2003, 22:36 #2793
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
So ein scheiss Auftrag (die besessenen) -
Brutus ist hier:

Burg (Minental)

Noch einer ist da:


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Mario, wenn du ihn nach Irdorath mitnimmst (5000 EXP)

27.07.2003, 21:21 #2794
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
stärkste Waffe & gute Ringe -
Du hast schon die beste Waffe die du bekommen kannst :)

Alle Ringe & Amulette (Khorinis)

Alle Ringe & Amulette (Minental)

Willkommen im Forum
27.07.2003, 21:23 #2795
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
Wegen Lares&Hodges.... -
5000 EXP (sogar noch mehr...)
28.07.2003, 16:01 #2796
Nachtwanderer
Beiträge: 4.123
Gothic 1 Modausrüstung - Re: Gothic 1 Modausrüstung
quote:
Zitat von Drachenjägerdx
Seit wann ist das "die Bedrohung" - Mod über 50 MB groß?


War immer so gross (3 download Teile).

Player Kit - Link

Die Bedrohung - Download (Link)
28.07.2003, 17:14 #2797
Nachtwanderer
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hä wo ist angar denn hin? -
quote:
Zitat von freesoul
3.viele standorte? wo denn noch überall(falls er nich an der hütte von Coragon rumhängt)


1) Eigentlich ja, aber manchmal ist der einfach weg (steht schon bei Cavalorn's Hütte)

2) Ja

3) 1) Burg, 2) Stonehenge Gruft, 3) Cavalorn's Hütte 4) Bengars Hof
28.07.2003, 17:34 #2798
Nachtwanderer
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Cheatsuche - Re: Cheatsuche
quote:
Zitat von DeFloy
Ich hab mal eine kleine Frage wo kann ich die Cheats herbekommen


Hier hast du eine Liste (Gothic II):

Cheats Liste

Cheats für Gothic I (unter "Cheats"):

Website von Aasgeier
29.07.2003, 00:47 #2799
Nachtwanderer
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Aufnahme bei Lee - Re: Aufnahme bei Lee
quote:
Zitat von Tomm
Ich habe auch 12 Stengel im Inventar.


Hast du 12 stück Sumpfkraut oder 12 stück Sumpfkrautstengeln? Cipher nimmt nur Sumpfkrautstengeln, keine Pflanzen. 10 stück bekommst du wenn du Dar verkloppst.

Oder (wenn du 12 Sumpfkrautstengeln hast): es könnte sein das es um sg. "Inventar Bug" handelt (dein Inventar wird nicht richtig "erkannt"). Abhilfe: wirf die Stengeln auf den Boden, nimm es wieder auf, und versuche mit Cipher zu reden.
29.07.2003, 00:55 #2800
Nachtwanderer
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Schmied Bennet- Befreiung -
quote:
Zitat von Konny1951
Könnte es sein dass wenn ich dem Cornelius sein Tagebuch schon vorhergeklaut habe, jetzt das Problem mit Lord Hagen habe?


Trotzdem mußte es die Gesprächsoption "Wegen Bennet" bei Lord Hagen geben, nach dem du mit Lares darüber geredet hast.

Versuche folgendes: inserte dir Cornelius Tagebuch, lies es und versuche mit Lord Hagen zu reden:

tippe einfach "bmarvinb" (ohne "")
drücke F2
tippe "insert itwr_corneliustagebuch_mis" (ohne "")
drücke Enter
drücke F2
tippe b42b um den Marvin Mode zu beenden
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