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11.10.2003, 19:22 #51
Oxinetex
Beiträge: 111
Macro Weltzusammensetzen -
ah ok! Dange.
13.10.2003, 18:02 #52
Oxinetex
Beiträge: 111
Kostenlose/Guenstige Modelling Programme - Kostenlose/Guenstige Modelling Programme
Hi,
nen Kumpel hat mir vor einigen Tagen ne Liste mit Kostenlosen ( Günstigen) Modelling Programmen zugeschickt.

Vieleicht hilfts den ein oder anderen.


Aztec
Version:1.1.2
Cost: Free (opensource)
Features: Mesh-based modelling tools w/ subd's, Full UV support, Skeletal animation, Ray-Traced render engine via Povray.
Interface: Very Max-Like, not hugely intuative, but good enough.
Usability: I picked it up pretty quickly, but I've had experience with max, those who haven't may find it a little confusing initially.
Rating: 8/10
Comments: Support for other render engines coming soon, continually developed, so expect new features to keep cropping up

Wings3d
Version: 0.98.15a
Cost: Free (opensource)
Features: Great mesh-based modeller. No render engine worth mentioning, limited UVs and no animation. A pure modeller, effectively.
Interface: The interface is something you have to get used to. It's odd not having buttons and menu's everywhere if you're used to the high-end packages. But it becomes quickly apparent how quickly you can do what you need to.
Usability: Easy as hell, everythings pretty clearly labelled. I picked it up straight away.
Rating: 9/10
Comments: While this now has limited UV support (through third party plugin) it's still very much a modeller. But it's damn good at it. If you can do texturing/animation in other programs, then this is an excellent choice.

Anim8or
Version: 0.8
Cost: Free
Features: Mesh-based modelling tools w/subd's, scan-line render engine, skeletal animation and full UV texturing capabilities.
Interface: Very nice, no tooltips, so can be a little tricky to get used to, but overall - good.
Usability: Odd. The interface doesn't lend itself to good workflow, but not very easy to figure out intially.
Rating: 9/10
Comments: I'd say the best I found overall, espcially for pre-1.0 . Let down slightly by its render engine, but its enough to get the job done.

Metasequoia
Version: 2.1
Cost: Freeware/Shareware
Features: Mesh-based modelling tools w/subd's, no render engine (?), no animation, limited texturing capabilites.
Interface: Can be confusing initially, due to it's extremely high ability for UI customisation. By default it's UI is a turn-off to say the least, but see dhromed's post a few down for information on customising, and a pic showing the possibilities.
Usability: Lots of buttons, quite confusing, but not that hard to pick up.
Rating: 6/10
Comments: Quite difficult to figure out, tools appear to be very unstable (splitting a polygon caused all sorts of havok). Very customisable, which is a plus, but still lacking somewhat in features and stability.

Blender
Version: 2.25
Cost: Freeware (opensource)
Features: Probably the most feature rich of the group. You'll find pretty much anything you'd expect from a commercial program, especially considering the amount of user-created plugins availble for cloth dynamics, fur etc etc. The exception to this is the apparent lack of edge, or polygon modelling. Vertex only, it would appear. You can perform any function you could perform on an edge or polygon, such as extrude, bevel, edge-bevel etc...but it's still one of its biggest downsides. Especially if you're from a box-modelling background, and can't do without your polygons, like me . Another one of its short comings is the render engine, even the best blender3d work, still has that "1995 computer graphics" looks to it. Shame.
Interface: Many peoples first thoughts are "WTF??". Quite rightly so. It's pretty horrendous at first, you can't figure out what in the hell does what, when all you want to do is make a damn box. Bad blender, BAD!
Usability: Despite the above, once you've spent a week or so learning it (it would be a lot quicker if there was actually any decent documentation available without having to buy the manual), things start clicking into place, and the interface is actually very efficient.
Rating: 8/10
Comments: Would be excellent if it wasn't for the steep learning curve. It's really not for anyone who hasn't got good experience in 3d, and a fair amount of time on their hands. However, it's extremely feature rich, and once you've learnt the interface, the speed of work-flow you can achieve is phenominal.

MilkShape3d
Version: 1.6.4
Cost: $20
Features: Your basic box-modeller, no subd's, no render engine. skeletal-based animation, and full UV support. Amazing import/export list.
Interface: Horrible. Confusing to even 3d veterans. Not at all intuative, its click click click every 3 seconds.
Usability: Limited severely. The UI needs a total overhaul, the features are there, but it's just too irritating for my tastes. I use it purely as a format conversion tool.
Rating:7/10
Comments: Good for what its designed for - games. But let down by its interface, makes everything such a chore.

AC3D
Version: 3.4
Cost: $39.95
Features: Mesh based modelling tools. Full UV texturing capabilities.
Interface: Quite bad, menu elements are in odd places, overall - not very intuiative.
Usability: Average. Things were easy-ish to find, but took some searching in odd places.
Rating: 7/10
Comments: Like milkshape, this is intended for low-poly model creation. Also like milkshape, let down by its interface, but has the tools to do the job.

Nurbana
Version: 1.03 (aplha)
Cost: Free
Features: A fully featured nurbs editor (supposadly). Custom-coded raytracing render engine. Support for materials, not sure about UV texturing. No animation.
Interface: Very simple looking, don't be decieved, there are a million keyboard shortcuts. Very confusing overall, despite its apparent simplicity.
Usability: Easy once you get to grips with it, everything is nicely organised for fast workflow, and everything is kept beautifully simple, while still providing nice results.
Rating: 8/10
Comments: It has its problems, I'd say for one that it's too simple. So simple it can be confusing. The interface didn't look like the screenshots for me, so I think it may be customisable, but no idea how. There are a few bugs, but it's only in Alpha, so that's be be expected.

Softy3d
Version: 1.0
Price: $34
Features: Where to begin? Certainly not a conventional modelling tool, but certainly one of my favourite, the results you can obtain are fantastic. let me explain.... this program works in a similar way to "meta-balls". You "sketch" out your object in spheres, and lines (with thickness references at each point you click), then you generate a mesh, which smooths over all these. Imagine the human body, all the muscles underneath, with a "skin" ontop. That's exactly what this program does. No render engine, no texturing, it's purely a modeller, to export into other programs.
Interface: Fantastic; nicely laid out, everything easily accessable. The only thing I didn't like was the white background for the 3d windows.
Usability: I hovered over a few tooltips, and I'd learned the program. It's that simple. Amazing little ap.
Rating: 9/10
Comments: It's certainly not usable for low poly work, its texturing capabilities are none, it doesn't have a render engine...BUT this is one of the most unique, original little programs I've come accross. Try it. TRY IT.


Ultimate Unwrap 3d
Version: 2.10
Price: $35
Features: Purely a UV unwrapping tool.
Interface: Very easy to use, everything's clearly labelled.
Usability: While I found it a little tricky at first, I blame this mainly on the different approach used from my normal software, once I got used to it, it was a breeze.
Rating: 9/10
Comments: For $35 you really can't go wrong. If you're using wings, or another tool that doesn't have very good UV support, then this comes highly recommended.

CharacterFX
Version: 1.x (I'm using 1.3.4)
Price: $15
Features: Skeletal animation tool.
Interface: A very simple layout. A few buttons across the top are all you need to flick between the different modes.
Usability: Very simple to pick up, even simpler to use. If you're used to using rigs in higher-end packages, this may seem a little back-to-basics, but I found it extremely refreshing, and now I dread working with rigs!
Rating: 9/10
Comments: Great tool, even greater price. If your software has lousy skeletal animation, then just export it over to this.

LINKS:

Aztec

http://www.wings3d.com/

http://www.anim8or.com/

http://www1.sphere.ne.jp/mizno/main_e.html

http://www.blender.org/

http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/

http://www.ac3d.org/

http://www.nurbana.cx/

http://www.softy3d.com/en/

http://www.unwrap3d.com/

http://www.insanesoftware.de/


Viel Spass damit!
19.10.2003, 23:45 #53
Oxinetex
Beiträge: 111
Fragen der Grafiker - Fragen der Grafiker
Hallo,
also da nun die welt ihre Texturen bekommen hat. (und schon ma richtig O.O Phat ausschaut ^^ ) gehen meine Grafiker zu dem nächsten Punkt über, das setzen der Vobs.

Nun gibts wohl noch einige Probleme.
1. Wasser
++++++++++++++
Man hat ein Material als Wasser festgelegt. Nun besteht aber das Problem, das man durch das wasser hindurch fällt und am Boden herumläuft. Was muss man machen um dem abhilfe zuschafen, also das, das Wasser, auch Wasser ist.

2.Statische Vobs
+++++++++++++++
Aus Polygründen mussten die Grafiker einige Häuser aus der World Datei entfernen. Welche wir nun als VOB in die Welt setzen möchten.

2.1 Welchen Vobtyp
+++++++++++++++
Sollten wir lieber den DummyVOBGenerator nehmen oder etwas anderes?

2.2 Die Sichtbarkeit
++++++++++++++++
Beim DummyVOBGenerator verschwinden die Häuser wenn man sich einige Meter (schätzung: 15meter) und ihnen entfernt. (kann man das irgendwie verhindern?

Danke schonmal für alle Antworten :)
20.10.2003, 15:34 #54
Oxinetex
Beiträge: 111
Fragen der Grafiker -
hmmm das mit dem wasser will nicht so recht, sprich er erkennt alles wunderbar, nur schwimmen kann man nicht. Aber eigentlich ist das egal, und von der story her eigentlich nen genialer zug ;)

Der Rest klappt super danke!
20.10.2003, 18:01 #55
Oxinetex
Beiträge: 111
Fragen der Grafiker -
Ok weitergeleitet, danke
20.10.2003, 23:38 #56
Oxinetex
Beiträge: 111
An alle Gothic ( I / II ) - Mod-Entwickler -
sag mal spielst du neocron...



Du solltest doch lieber froh sein das überhaupt jemand Mods macht...

Tz der tut so als würden wir dafür bezahlt
22.10.2003, 15:04 #57
Oxinetex
Beiträge: 111
An alle Gothic ( I / II ) - Mod-Entwickler -
nicht ganz richtig... unmöglich ist das nicht (in der theorie) aber praktisch pff nimmt man lieber ne Multiplayer Engine (z.b. UT) und baut darauf Gothic nach (ist glaub ich weniger arbeit ;() )
22.10.2003, 15:11 #58
Oxinetex
Beiträge: 111
Landschaft im 3ds schön modellieren -
also, du nimmst eine Plane mit sehr sehr vielen Polys. Dann machst du daraus nen editable Poly, nun makierst du ein Vertex)Punkt und aktivierst Weicheselektion. Das dient dazu das die umliegenden vertex propotional zu ihrer entfernung angehoben werden.

Wenn du nun fertig bist hast du natürlich zu viele Polys. Jetzt verwendest du den Modifer Optimieren. Und optimierst dein Mesh soweit bis die gewüschte Polygonzahl vorhanden ist.

Wege/Plätze ect. solltest du davor vom hauptmesh abspalten, da du sonst probleme beim Texturieren im Spacer bekommst.
22.10.2003, 15:19 #59
Oxinetex
Beiträge: 111
Kostenlose/Guenstige Modelling Programme -
weil meine grafiker von gmax soviel halten wie von eiern mit nutella und Quark. Oder noch besser wie von Cola mit Milch :)
23.10.2003, 00:04 #60
Oxinetex
Beiträge: 111
Landschaft im 3ds schön modellieren -
zeit schon... aber gut ding will weile haben :)
24.10.2003, 14:29 #61
Oxinetex
Beiträge: 111
Wer kenn ein gutes Programmier Program -
hmm schon, nur the elb und deiner
24.10.2003, 16:21 #62
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor - [Update2] Innascor
Hi,
es hat sich sehr viel getan, ich möchte euch den ersten Screen aus der PreAlpha 0.01 zeigen.

Wie ihr seht verwenden wir hauptsächlich Gothic 2 Texturen. Dennoch wird das ganze ein Gothic 1 Mod (zu 70% Warscheinlichkeit)

Warum verwenden wir diese Texturen? -> Da unser Texturmensch einen Unfall hatte und beide Arme / Hände gebrochen, darum in der nächsten Zeit nicht arbeiten kann. Voraussichtlich werden die G2 Texturen dann vor der Veröffentlichung durch hochauflösendere ersetzt. (Die Texturen werden mit großer sichheit sehr ähnlich aussehen)

Vieleicht wird man aber auch G2 benötigen... mal sehen.

So hier der Screen.

http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha.jpg
1/16 der Karte ist bepflanzt, (über 4000 Objekte ;) )
ich gehe davon aus das in 2 Wochen die Karte komplet bepflanzt ist und Details usw gesetzt werden dafür ist eine Woche vorgesehen. Was dann folgt sind Partikelefekte wie Bodennebel, und das Licht.

Anfang Dezember werden dann die Wegpunkte gesetzt und ende Dezember werden NPC MOBS gesetzt. Ab Anfang Januar wird Programmiert. (immoment sitzen alle 16 an der Grafik)

Die Hardware anforderungen werden wohl extrem hoch sein. D.h. man wird einen High End PC brauchen, u.a. verzichten wir schon auf jegliche Natur Animationen und setzten dafür mehr auf Details. Außerdem wird es Storytechnisch ein dicker Nebel über der Insel liegen, (sichtweitenbegrenzung -10 Meter)

Mit 800x600x32
Läuft es atm auf einem 2100 XP mit 512 MB DDR und einer GF4 4600 TI mit 128 MB DDR RAM mit 15 FPS (der Rechner hat 11.000 Punkte in 3d Mark 2001 SE)



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********* UPDATE ************
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Nochmals 3 Bilder...
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha2.jpg
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha3.jpg
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha4.jpg
24.10.2003, 16:33 #63
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor -
Die Map ansich hat mit einigen Gebäuden 63.873 Polys ;)
Die Größe der Map entspricht Gothic (etwas größer).
Polys atm? hmm schwer zu sagen. Man schätzt hier etwa 200K - 300K :D Aber wir haben da einen kleinen, sagen wir mal, "Trick" rausgefunden. Je kleiner die Polys sind desto schneller werden sie gerendert. frag mich nicht warum (ist auch eigentlich unlogisch) aber wenn wir je gras titel 1 Poly machen haben wir weniger FPS wie wenn wir 4 Polys machen.
24.10.2003, 21:54 #64
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor -
huhu alpha 0.01

nunja wie ich schon sagte diese 10 Meter sind hauptsächlich Story bedingt, wobei es ohne Nebel eigentlich genausoschnell läuft wie mit. Hmm verstecken, ja hast schon recht, dorthinten sieht das ganze noch nicht so gut aus, darum ist die Cam so tief... außerdem verzichten wir auf das von Gothic verwendete 6 eck muster..

Ahm ja und unser Mod war ja eigentlich nicht wirlich für eine veröffentlichung gedacht, darum werden wir nicht darauf schauen das die breite masse den Mod Spielen kann. Hauptsache in unserer Presentation läuft alles gut, der Rest ist nebensache.

Achja wenn dann die Welt bepflanzt ist werd ich nen kleine Film machen und ihn online stellen.
24.10.2003, 22:39 #65
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor -
:D ;)

die Waldkornen schauen nur etwas eigenartig aus von unten, wenn man sich in ner normalen Cam Perspektive befindet sieht das richtig klasse aus ;)

Ich liebe es zu editieren ^^ ahm ja die 6 eck Portale... hmm wenn ichs mir recht überlege haben die Grafiker gemeint das sie gar keine Portale machen... haaaa jetzt weis ich auch warums in die Häuser reinregnet *gleich mal schimpfen*
24.10.2003, 23:32 #66
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor -
hmmm da wir wie gesagt 10m Nebel haben, aber wenn wir gerade beim ausfaden sind, Wieselkopp schrieb im anderen Theard etwas zu der Range, wo man eben dieses Faden beeinflussen kann. Wo stellt man das ein? dann wird das nämlich auf 11 Meter gestellt...

nope also man kann ohne Probleme die Häuser betretten... (die Vob Häuser sowie die Map Häuser)

Sie haben auf die Portale verzichtet weil sie nicht wussten wie das genau geht -> immer diese Faulen Grafiker tz <-

Achja Höhlen werden Extra Level, (wenn wir noch welche graben)
25.10.2003, 19:55 #67
Oxinetex
Beiträge: 111
An alle Gothic ( I / II ) - Mod-Entwickler -
es ist unmöglich!!! einen Multiplayer Mod zu programmieren 99.99999999999999999999999999999~
Da ich und viele andere hier auch ahnung von Assambler / c++ ... haben kannst du uns ruhig glauben das es niemals jemand schaffen wird einen MP zu erstellen. NIEMALS!
25.10.2003, 21:51 #68
Oxinetex
Beiträge: 111
Fragen der Grafiker -
wo findet man diesen wert?
25.10.2003, 22:06 #69
Oxinetex
Beiträge: 111
Fragen der Grafiker -
danke
25.10.2003, 22:23 #70
Oxinetex
Beiträge: 111
Fragen der Grafiker -
das mit dem nebel war klar, da hatten wir aber auch noch ne frage, wie bekommt man den nebel dazu die farbe anzunehmen die man eingestellt hat?
25.10.2003, 23:24 #71
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor -
Irgendwie scheint das mit dem updaten des 1. Beitrages net zu klappen...

Hier sind nochmal die 3 neuen Bilder

http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha2.jpg
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha3.jpg
http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha4.jpg
26.10.2003, 02:45 #72
Oxinetex
Beiträge: 111
Gothic - Merchandising -
nen schwarzer Troll in lebensgröße, richtig mit haaren usw. das wäre mal geil ;U

Denn stell ich mir dann ins Wohnzimmer
26.10.2003, 14:47 #73
Oxinetex
Beiträge: 111
Fog Farbe - Fog Farbe
Wie bringt man die Engine dazu, die im Spacer eingestellte Fogfarbe zu übernehmen?

Danke schonmal
28.10.2003, 22:01 #74
Oxinetex
Beiträge: 111
Problem beim einfügen von neuem Modell -
Einer meiner Grafiker:

hehe.. er ist nicht weg... warscheinlich hast du nen kleinen Fehler beim erstellen der Textur gemacht und nen schwarzen Alphachannel...
31.10.2003, 14:16 #75
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor -
Hier ein neues Bild, aus dem, vom Urwald bedeckten, Gebirge..
Jetzt sogar schon mit volumen Nebel, Gothic 2 nachempfunden, *g* der Urwald ist sogut das selbst die Grafiker teilweise die Orientierung verlieren ^^ hrhr

http://520076888298-0001.bei.t-online.de/PreAlpha5.gif
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