World of Gothic Archiv
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07.11.2003, 22:09 #101
Oxinetex
Beiträge: 111
[Fake] Gothicmod -
liegts vieleicht daran das es gar kein Video gibg
07.11.2003, 22:45 #102
Oxinetex
Beiträge: 111
Möglichkeit dauerhaft ein script ablaufen / NPC existieren zulassen gefunden. - Möglichkeit dauerhaft ein script ablaufen / NPC existieren zulassen gefunden.
Also,
so wie es ausschaut haben wir eine möglichkeit gefunden wie man dauerhaft ein NPC in die Welteinfügt ohne das dieser gelöscht wird, wenn er ausserhalb der sichtweite des Spielers liegt.

Nun, man erstellt einen Waypoint, der nicht ans wegnetz angeschlossen ist. Auf diesem wird in der Startup der NPC / dauerhaft laufende Skript gespawnt. Fertig. :)

Schaut mal ob das bei euch auch klappt...
08.11.2003, 02:00 #103
Oxinetex
Beiträge: 111
Möglichkeit dauerhaft ein script ablaufen / NPC existieren zulassen gefunden. -
Er wird gebeamt, denn wenn er laufen sollte dann müsste man ja den wegpunkt mit einem anderen verbinden. Und dann geht das ganze schon nicht mehr. Außerdem muss man beachten das man es bei dem ganzen nicht übertreiben sollte, da es massig performence (CPU Power) kostet.

man könnte es z.b. dazu verwenden um eine "Hunger&Durst" eigenschaft zu realisieren...
08.11.2003, 12:44 #104
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor -
also nochmal. wir machen bis zur Presentation. Und dann werden wir vieleicht eine Version anbieten. In wieweit diese dann unserer Presentationsversion entspricht wird sich zeigen.
08.11.2003, 13:08 #105
Oxinetex
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Möglichkeit dauerhaft ein script ablaufen / NPC existieren zulassen gefunden. -
also zumindest werden an den spy ständig nachrichten gesendet das er keine route findet (ein wolf)... egal wo man sich befindet. und ansonsten kommt ja der insert / kill befehl im spy. der kommt eben nicht und der NPC ist da
08.11.2003, 18:32 #106
Oxinetex
Beiträge: 111
[Fake] Gothicmod -
lol und wo ist da der unterschied zu gothic?? FAAAKKKKOOOORRR BANN IT THE F*****G B***H

P.S. mal sehen ich werde mal das filmchen weiterleiten an gewisse leute die sich nicht unbedingt für gothic aber für so manchanderes auf der Platte von Jack interessieren
09.11.2003, 00:45 #107
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
und die doom 3 verknüpfung ist ne optischetäuschung...
;T ;U
09.11.2003, 01:36 #108
Oxinetex
Beiträge: 111
[Fake] Gothicmod -
du weist schon das deine IP vom forum gespeichert wird und man damit problemlos deine adresse name ect herausfinden kann... und wenn hier weiter herumprollst mit illegaler schei*e würde ich (wenn ich Mod wäre) dich bannen und dann die ip weiterleiten.. Sei froh das ich kein Mod bin. Warg wie ich leute wie dich sowas von nicht abhaben kann.
11.11.2003, 05:29 #109
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor -
quote:
Zitat von HornOx
Um gute Noten für die Mod zu bekommen muß sie ja nicht zwangsläufig fertig, fehlerfrei, ohne Ruckler spielbar und für den Internetdownload geeignet sein.


Genau. Ich hab das Thema mit den Jungs durchgesprochen und wir sind jetzt entgültig zu dem entschluss gekommen eine Version rauszubringen. Und eine Website geht jetzt auch die Tage online.
19.11.2003, 10:08 #110
Oxinetex
Beiträge: 111
Projekt ??? -
Du musst aber bedenken das die Mod Communtiy aus einer Handvoll qualifizierter Leute besteht. Die alle eigene Projekte verfolgen.
Schließe dich besser einem Team an und helfe dennen.
10.12.2003, 10:57 #111
Oxinetex
Beiträge: 111
[Update] Innascor -
Hi, ich meld mich auch mal wieder, hab atm zuviel anderes um die Ohren und kann mich kaum um mein Projekt kümmern, über Weihnachten werd ich mich wieder reinhängen.
Solong.

oXineteX
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