World of Gothic Archiv
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22.09.2003, 22:40 #26
Oxinetex
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Improper File Format... -
die leute haben 3d max 5.2 oder so, da gehen die plugins anscheinend nicht (sagen die)
23.09.2003, 07:25 #27
Oxinetex
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Improper File Format... -
nuja... mag sein.
25.09.2003, 01:44 #28
Oxinetex
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alternative scripte/plugins -
Hallo,
ich wollte anmerken das diese Plugins auch in 3d Max 5.X funktionieren.

Man muss allerdings im Ordner stdplugs vor dem Start die Datei asciiexp.dle in asciiexp.dle.bak umbenennen (jedesmal), sonst gibts diese 'doppeltes Plugin' Meldung.

Bye
26.09.2003, 13:58 #29
Oxinetex
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hero edit? -
Sorry. Ich will nicht unfreundlich sein, aber meiner Meinung nach ist modding nichts für dich. Modding lebt davon das man sich ein Ziel setzt und nur im letzten Fall fragt.
Wenn du viele gute Tutorials usw. haben willst modde HalfLife o.ä. aber kein Spiel wie Gothic.
Es sei jedem freigestellt was er macht, und aller anfang ist schwer. Aber die Fragen die du hast lassen sich durch LESEN / DENKEN / TESTEN lösen.
26.09.2003, 14:10 #30
Oxinetex
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hero edit? -
sag ja DENKEN!
26.09.2003, 14:39 #31
Oxinetex
Beiträge: 111
hero edit? -
hmm. auf das spielchen mit dem iq sag ich nur . I know Hab mit meinen jungen 19 Jahren ein fast abgeschlossenes Informatik Studium an ner Privaten-Staatlich-anerkannten-Fachhochschule.

Vieleicht solltest du dir ne Lupe kaufen. So das du die Doku findest.. (kleiner Tipp/ öffne mal die Index datei im Ordner deines Mod Kits.)



quote:
und teste, wie denn? ich kann ja einfach ewild mit der hero datei rumfummeln, alls werte auf 99999 setzetn und dann speichern, und dann??? dann kan ich gar nicht mehr spielen


Denken ;U
26.09.2003, 14:47 #32
Oxinetex
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hero edit? -
So, ich will hier nicht Spammen... aber wo ist die Ignor Funktion. Hab keine Lust mich zu streiten. -> ignorliste gefunden.
26.09.2003, 15:27 #33
Oxinetex
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hab ich das richtige? -
*clap**clap* hört hört er hat die Skripte gefunden. Leute lasst uns feiern.

Kein Schritt für uns, aber ein riesen Schritt für Your_King!
26.09.2003, 15:32 #34
Oxinetex
Beiträge: 111
Wie habt ihr begonnen ? -
Sag mal Your King - du bist doch nen Fake oder?!
28.09.2003, 00:27 #35
Oxinetex
Beiträge: 111
Wie installiere ich das Dev Kit richtig? -
Wenn du das schon nicht kapierst dann können wir uns ja auf was gefasst machen. Ich schlage vor nen eigenes Forum würde da reichen. Sowas wie:

Ich bins wieder!!!!!1111einseinseinseins


28.09.2003, 01:24 #36
Oxinetex
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Ankündigung: Innascor - Ankündigung: Innascor
Nun möchten wir unseren Mod offiziel ankündigen.
Der Name Innascor ist Latein. Und beudetet so etwas wie "in etwas wachsen".
Wir fanden den Namen recht passend, da der Spieler auch in die Welt hinein wächst.

Kurze Zusammenfassung der Vergangenheit (komplet sind etwa 15 a4 seiten):

Treuer Freund,
In der Zeit, in der die Engländer über die Meere herschten, in der Zeit, in der die größten Schlachten zur See gewonnen wurden, machten sich eine Manschaft auf neues zu entdecken. Sie stachen in See, doch viele Wochen vergingen, ohne Land.

Zur gleicher Zeit, gab es noch einen anderen Krieg, einen Krieg von dem niemand wusste, ein Krieg zwischen Elben und Orks.

Als der vierte Mond, im fünften Kar gekommen war, hatte der Elbengelehrte Corm de Lakadum eine Vision. Er sah etwas, ähnlich den Elben, er sah sie kommen. Sie waren der Schlüssel.
In der gleichen Nacht hatte er noch zwei weitere Visionen, er wusste nun was zu tun war.

Abgesante der Elben reisten in den Westen der Insel, eine Gruppe von Männern stand an der Klippe, leicht bewaffnet, nass.

Die Elben wurden sofort angegriffen, nachdem man sie entdeckt hatte.
Also hielten sich die Elben zurück, Sie konnten keine zweite Bedrohung gebrauchen.

Unterdessen machten sie die Gelehrten der Elben daran, die zweite Vision zu erfüllen. Drei Jahrzehnte vergingen, der Krieg war für die Elben fast verloren, durch Magie hatte man die Menschen immer wieder aus dem östlichen Teil der Insel vertreiben können, so wussten die Menschen nichts von dem Krieg der Elben.
Es war nun an der Zeit, sich den Menschen zu zeigen, denn in den letzten drei Jahrzehnten, wurden drei Kugeln aus Licht geschaffen, diese Kugeln waren gefüllt mit der guten Macht dreier Völker.

Der Sage nach brachte ein gewisser Narbor Both den Menschen das Licht. Ein Hermes Fordak soll es den Zwergen übergeben haben.

Die Menschen nahmen das Geschenk an, und eine Zeit des Handels und des Friedens begann, durch die Lichter wurde eine Barriere geschafen, um alles Dunkle fernzuhalten. Die Orks wurden geschlagen und zurück gedrängt.

Doch einige Jahrhunderte später, endetete der Frieden, eine neue Königsfamilie war an die Macht gekommen. Und Sie regiert bis heute in der 14. Dekande.

Hochachtungsvoll,
Lex


***********************
So, nun noch einige Features.
Es wird etwa 25 neue Monster geben.
5 Gilden.
5 Akte.
Die Welt ist etwa 4-5 mal so groß angesetzt wie Gothic.
Wir werden uns völlig von Gothic lösen, max, einige Texturen verwenden und kleinere Items.
Erscheinungstermin für die 1.0 Version (es wird davor veröffentlichungenen geben (Beta)) ist Sommer 2004.

Achja wollte noch anmerken, dass das ganze eine Abschluss Projektarbeit ist. Und somit fertig wird...
Und ne Inet Page wirds so schnell nicht geben, wir haben gar keine Zeit um eine zu machen. Vieleicht wenns Bilder o.ä. gibt. (immo ist eh noch nicht so viel vorzuzeigen)
28.09.2003, 11:38 #37
Oxinetex
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Ankündigung: Innascor -
nun wir haben als basis gothic 1 genommen, da es für g2 (noch?!) keine skripts gibt.

Gegebenfalls werden wir auf g2 umsteigen (aber das wird man sehen wenns soweit ist).

Zu den Monstern, komplet neu, mit animation textur mesh ect..

Es wird vorallem eine riesige (Detailreiche!) Oberwelt geben (geplant ist es sie nicht zu unterteilen). U.a. animiertes Gras, Bäume, Windmülen, dann wird es NPC Ficher geben. Wie hühner, Hasen, Rehe...

Zu den Systemvoraussetzungen kann ich nur sagen das sie wesentlich höher als bei Gothic liegen.
(schätzungsweise +-512 MB RAM / Grafikkarte 128 MB RAM (neuere Generation) - da wir zum größten Teil Highres Texturen verwenden (2048x2048) und auch die Polygonen anzahl wird die von Gothic weit übersteigen.
28.09.2003, 18:39 #38
Oxinetex
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Ankündigung: Innascor -
naja nen animierter baum ist in 20 minuten erstellt. es wird 10 vieleicht 15 Bäume geben die dann gepflanzt werden. es gibt schon einige Gras und Getreidesets. Es gibt schon 30 Zäune... die KI und die skripte der neuen Ficher sind fertig (inkl. "KI") und noch ne ganze menge mehr.
Sicher braucht das seine Zeit, aber wir sind 16 Mann (8 skripter/8 grafiker) und wir arbeiten täglich 6-9 Stunden daran.
28.09.2003, 18:41 #39
Oxinetex
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Spiel machen -
schau mal auf untergrund-spiele.de
da findest du was du suchst
29.09.2003, 05:30 #40
Oxinetex
Beiträge: 111
Ankündigung: Innascor -
sag ja die "Beta" wird früher kommen. Es wird nicht alles fertig sein Pfingsten, das kann gar nicht alles fertig sein (sollte aber für die Prüfer ausreichen).

die 1.0 Version kommt im Sommer denn wir werden etwas, das wir soweit vorangetrieben haben, nicht einfach liegen lassen. Und werden solange daran arbeiten bis wir selbst zufrieden sind.

naja da wir bereits "stresstests" vorbereiten, wird sich zeigen was Gothic macht, und werden dann entscheiden was wir machen.
04.10.2003, 16:50 #41
Oxinetex
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[Diskussion] Reittiere - [Diskussion] Reittiere
Also viele Leute schreien ja nach Pferden / Wagen usw. Ich habe eine Idee wie man das in der G1 Engine Realisieren könnte. Dazu muss man allerdings etwas "Faken".
Ich habe damit begonnen mir zu überlegen wie das aussehen soll, Spieler sitzt auf tier -> Spieler steuert Reittier.
Also wenn der Spieler auf ein Reittier steigt soll der Spieler nicht mehr seinen Char sondern das Fich steuern.
Gut dacht ich mir, was kann die Engine.

Klar! Es gibt doch diese Verwandlungs Zaubersprüche! Zu meiner Idee,
Man müsste "einfach" ein Reittier designen - einmal, mit dem Spielerchar darauf und einmal ohne.

die Ohne stehen irgendwo herum als ein NPC. Wenn ich nun so ein Tier anklicke wird ein Skriptausgeführt ähnlich dem Verwandlungszauber, nur das der NPC verschwindet und der Spieler einen "neuen Körper" erhält, das Tier mit ihm drauf. Ausserdem kommt eine cutscene in der Spieler auf das Tier aufsteigt.

Der Spieler in seinem "neuen Körper" sieht nun eben das Tier und sich darauf sitzen, natürlich braucht man komplet neue animationen ect.

...
04.10.2003, 21:21 #42
Oxinetex
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[Diskussion] Reittiere -
hmm stimmt, so könnte man ja ein Boot machen *händereib*
04.10.2003, 21:26 #43
Oxinetex
Beiträge: 111
[Diskussion] Reittiere -
naja. es kommt immer auf die weise an wie man der engine sagt des es doch möglich ist.
denn im Grunde bekommt der Spieler nichts weiter als einen neuen Körper und damit verbunden neue Animationen der Bewegung. -> Der Verwandlungszauber macht ja nichts anderen.
Sprich der Spieler verwandelt sich z.b. in einen Wagen oder ein Pferd mit Reiter oder eben in ein Boot...
08.10.2003, 15:57 #44
Oxinetex
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Objekt bewegen -
Tutorial! Drücke M. dann kannst du es glaub ich mit den Pfeiltasten bewegen und mit a/y hoch und runter.

Glaub ich...
08.10.2003, 16:08 #45
Oxinetex
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"tagesablauf des Heros" - "tagesablauf des Heros"
Hi,
ich wollte fragen ob jemand schonmal, dem Spieler einen Tagesablauf gegeben hat. Sprich der Spieler verliert jede Stunde eine bestimmte Summe von einem Skill. Und wenn null erreicht ist soll etwas passieren. Ich will nicht zuvielsagen was ich damit vorhabe aber ist das von der Engine machbar?
09.10.2003, 11:54 #46
Oxinetex
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Welt erstellen -
also

du setzt die TGA dateien in diese Verzeichnissstruktur.
C:ProgrammePiranhaBytesGothic_workDATATEXTURESDESKTOPNOMIP_16BIT

den 16BIT anhang kann man auch weg lassen dann nur NOMIP.

In das Verzeichniss kommen dann u.a. die Dateien NB_MENU_INGAME.TGA NB_MENU_GOTHIC.TGA

Beim Starten von Gothic werden die Daten dann (automatisch bei mir) in den Ordner

C:ProgrammePiranhaBytesGothic_workDATATEXTURES_COMPILED

als TEX Datei gespeichert. Und im Spiel ist die Änderung sichtbar.
Du muss nur anschalten das daten auf der Festeplatte höhere Priorität haben als die in den orginal Dateien..
09.10.2003, 18:27 #47
Oxinetex
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"tagesablauf des Heros" -
hi,
also im Grunde ist folgendes geplant. Im zuge der Story wird der Spieler von einem Zauberer mit einem Fluch belegt, der Fluch sorgt dafür das der Spieler sich in ein Tier verwandelt.

Die einzige möglichkeit den Fluch "zu unterdrücken" ist es einen Trank einzunehmen. Denn man von den Zauberer erhällt wenn man gewisse Missionen für ihn erfüllt.

wir werden für diesen Trank einen Skill verwenden den wir nicht benötigen...
09.10.2003, 21:54 #48
Oxinetex
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"tagesablauf des Heros" -
nope bin gerade am schreiben der story, und wollte eben fragen ob so etwas von der engine her irgendwie möglich ist. (nicht das ich dann die ganze story neuschreiben darf )

:D
10.10.2003, 18:51 #49
Oxinetex
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"tagesablauf des Heros" -
gegebenfalls (wenn das gar nicht gehen will) dann wird der fluch in bestimmten situationen auftretten...

P.s. hat zwar nix damit zu tun, aber bald gibts die ersten Bilder der "welt" noch etwas texturlos und ohne vobs ect. aber schon ziemlich genial... Imo arbeiten die Jungs von der Grafik an den Wegen im Gebirge.
11.10.2003, 01:22 #50
Oxinetex
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Macro Weltzusammensetzen - Macro Weltzusammensetzen
Hi,
also ich hab gerade ne eMail vom WorldDesigner bekommen,

HI!
Ich habe gerade, ein kleines Problem! Wenn ich die Welt in einzelene Zens speicher. Wie sage ich dann dem Spacer wie und wo er diese Zens per Macro zusammen setzen soll?

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Achja und ich sollte fragen ob die 120.000 Vertex beschränkung je objekt ist oder fuer die ganze Zen Datei. Und ob diese dann auch für die World.zen gilt.
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