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"tagesablauf des Heros"
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08.10.2003, 16:08 #1
Oxinetex
Beiträge: 111
"tagesablauf des Heros"
Hi,
ich wollte fragen ob jemand schonmal, dem Spieler einen Tagesablauf gegeben hat. Sprich der Spieler verliert jede Stunde eine bestimmte Summe von einem Skill. Und wenn null erreicht ist soll etwas passieren. Ich will nicht zuvielsagen was ich damit vorhabe aber ist das von der Engine machbar?
08.10.2003, 16:26 #2
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Ich würde sagen Nein, denn bei einem NPC, der vom Spieler gesteuert wird, wird der Tagesablauf ignoriert.
08.10.2003, 19:17 #3
Your_King
Beiträge: 235

jup, den du must von ANFANG an sagen das das beginnen soll, aber du kannst im skript eine Zeitbobe machen, also eine Zeil machen, wie bein tauchen, und wen die einmal weg ist, wen der hero ne Zeit lang nix gemacht hat oder so, dan verliert der eine stärke, dann kannst du noch reinskripten das falls der hero dann schläft, musst du dan das Bett machen also +1 und wie da sgeht weis ich net!!!
09.10.2003, 14:53 #4
Innoskrieger
Beiträge: 90

man your_king schreib deutsch oder enlisch
aber net diese komische your_king sprache
09.10.2003, 15:06 #5
NicoDE
Beiträge: 1.398
Re: "tagesablauf des Heros"
quote:
Zitat von Oxinetex
ich wollte fragen ob jemand schonmal, dem Spieler einen Tagesablauf gegeben hat. Sprich der Spieler verliert jede Stunde eine bestimmte Summe von einem Skill. Und wenn null erreicht ist soll etwas passieren. Ich will nicht zuvielsagen was ich damit vorhabe aber ist das von der Engine machbar?
Wie AlexVornam schon schrieb, wird/kann/sollte der SC nicht mittels TA/AI gesteuert werden. Zumal die beschriebene Funktionalität nicht viel mit einem TA zu tun hat. Es gilt eher eine Stelle in den Skripten zu finden (z.B. ZS, EVT), die mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit immer/oft ausgeführt wird (da es AFAIK keine Stelle gibt, die in einem garantierten Intervall aufgerufen wird).


Gruß Nico
09.10.2003, 17:34 #6
Maharreshi
Beiträge: 82

quote:
Zitat von NicoDE
Es gilt eher eine Stelle in den Skripten zu finden (z.B. ZS, EVT), die mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit immer/oft ausgeführt wird (da es AFAIK keine Stelle gibt, die in einem garantierten Intervall aufgerufen wird).

Zur Not muss man sich so eine Stelle eben selbst scripten...
z.B. mit einem NPC-Dummy:

code\:
INSTANCE TimeHelper (NPC_DEFAULT)
{
name = "TimeHelper";
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
ID = 9999;

Mdl_SetVisual (self, "HUMANS.MDS");
Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_naked0", 4, 1, "Hum_Head_Bald", 102, 4, DEFAULT);

start_aistate = ZS_TimeHelper;
};


mit dem Zustand ZS_TimeHelper:

code\:
func void ZS_TimeHelper ()
{
};

func void ZS_TimeHelper_Loop ()
{
if (Wld_IsTime (11, 59, 12, 01)) // Um 12:00h passiert was...
{
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] - (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] / 50); // Was soll den passieren? Hier: Hitpoint Abzug
AI_Wait (self, 8); // Eine Gothic-Minute dauert 4 Sekunden; 2 Minuten Pause damit nur EINMAL was passiert
};
};

func void ZS_TimeHelper_End ()
{
};


Der "TimeHelper" macht jetzt nichts anderes als irgendwo rumzustehen und jeden Tag um 12 dem Hero 1/50 seiner Hitpoints abzuziehen. Man kann ihn nicht ansprechen, töten, ...
Am Besten stellt man ihn dann irgendwo hin, wo der Hero niemals hinkommen kann.
09.10.2003, 17:35 #7
Maharreshi
Beiträge: 82

Apropos...

Gibt es eigentlich eine Konstante/Variable, die die aktuelle Zeit enthält?
09.10.2003, 18:27 #8
Oxinetex
Beiträge: 111

hi,
also im Grunde ist folgendes geplant. Im zuge der Story wird der Spieler von einem Zauberer mit einem Fluch belegt, der Fluch sorgt dafür das der Spieler sich in ein Tier verwandelt.

Die einzige möglichkeit den Fluch "zu unterdrücken" ist es einen Trank einzunehmen. Denn man von den Zauberer erhällt wenn man gewisse Missionen für ihn erfüllt.

wir werden für diesen Trank einen Skill verwenden den wir nicht benötigen...
09.10.2003, 21:22 #9
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
Am Besten stellt man ihn dann irgendwo hin, wo der Hero niemals hinkommen kann.

Geht leider nicht, da die TAs der NPCs, die nicht in Berechnungsweite sind nicht geprüft werden.
Du kannst allerdings B_RefreshArmor() (in gleichnamiger Datei) benutzen. Weitere Erklärung siehe Datei.

@Oxinetex: Aber du erwartest sicherlich net von uns, daß wir uns dafür ne Lösung ausdenken, oder?


cu
GüMü
09.10.2003, 21:54 #10
Oxinetex
Beiträge: 111

nope bin gerade am schreiben der story, und wollte eben fragen ob so etwas von der engine her irgendwie möglich ist. (nicht das ich dann die ganze story neuschreiben darf )

:D
09.10.2003, 23:12 #11
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von Oxinetex
wollte eben fragen ob so etwas von der engine her irgendwie möglich ist.
Direkt vorgesehen nicht, aber möglich (zum Beispiel indem man für diesen Zweck einen oCMobInter mit zwei States (wie zum Beispiel die Laternen in Khorinis) in jeden Level stellt, welches im Startup per Wld_SetObjectRoutine so initialisiert wird, dass es in definierbaren Intervallen den State wechselt... was einfacheres fällt mir gerade nicht ein ;)).


Gruß Nico
10.10.2003, 14:50 #12
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
wie zum Beispiel die Laternen in Khorinis

Werden die denn auch "berechnet", wenn sie außer Sichtweite kommen?

quote:
(nicht das ich dann die ganze story neuschreiben darf )

Das ist schon blöd, allerdings solltest du das Aufand-Nutzen-Verhältnis abwägen.
Und noch ein Tipp: Wenn du die Tücken noch nicht so gut kennst (was imho momentan der Fall ist) solltest du die Story noch so "offen" wie möglich halten. Das erspart manchen Stress.

cu
GüMü
10.10.2003, 14:57 #13
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von GülleMüller
Werden die denn auch "berechnet", wenn sie außer Sichtweite kommen?
AFAIK ja (hatte bisher nicht die Zeit alles zu Testen, aber nach kurzem Blick auf die Engine spricht nichts dagegen).
10.10.2003, 15:07 #14
GülleMüller
Beiträge: 472


Genial, warum bin ich net drauf gekommen (nicht antworten, war rhetorisch!)
Naja,
schönen Feierabend und Wochenende

GüMü
10.10.2003, 18:51 #15
Oxinetex
Beiträge: 111

gegebenfalls (wenn das gar nicht gehen will) dann wird der fluch in bestimmten situationen auftretten...

P.s. hat zwar nix damit zu tun, aber bald gibts die ersten Bilder der "welt" noch etwas texturlos und ohne vobs ect. aber schon ziemlich genial... Imo arbeiten die Jungs von der Grafik an den Wegen im Gebirge.
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