World of Gothic Archiv
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31.10.2003, 16:30 #76
Oxinetex
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[Update] Innascor -
einer hats gesehen =)

nun es ist ne kleine anspielung auf die welt in der Innascor spielt. Sprich es wird hauptsächlich gezaubert...
31.10.2003, 16:46 #77
Oxinetex
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[Update] Innascor -
... ;)
31.10.2003, 22:49 #78
Oxinetex
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[Update] Innascor -
nun, wenn ihr wissen würdet um was es geht, wäre es doch später langweilig...

Allgemein kann man sagen, das der Mod auf einer Magischen Insel spielt, die Alchemie wird eine tragende Rolle spielen, auch kann ich sagen, das es keine Gilden geben wird, keine Lager ect. wir streben ein dynamischen Wechsel zwischen guter und böser Seite an, dem Spieler wird frei stehen welcher er sich anschliest, und die Quests werden sich dahingehend jederzeit verändern (von den antworten/verhalten her ect.) ...
02.11.2003, 17:49 #79
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
träumt mal weiter ihr habt euren Multiplayermodus vergessen
02.11.2003, 17:59 #80
Oxinetex
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ScriptItems schnell verteilen - ScriptItems schnell verteilen
Hi,
wir sind gerade dabei die gescripteten Items zu verteilen, wir gehen von etwa 500-1000 Items aus, welche wir in der welt verstreuen müssen. Da hierbei ja kein C/P geht wollten wir fragen ob es einen Trick gibt wie man das schnell machen kann? Ohne jedes Item einzeln einzufügen.


Danke schonmal
02.11.2003, 18:06 #81
Oxinetex
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ScriptItems schnell verteilen -
naja ist ja genauso viel Arbeit immer den genauen ort herauszufinden
03.11.2003, 11:48 #82
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
:D

Dumme Faker...
03.11.2003, 17:27 #83
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
ja wo ist das video... los zeig schon... los los los... ich denke wenn du das video online stellst und sich deine wagen behauptungen als richtig erweisen wird Hornox gerne den Titel ändern.

Achja du fotzt ihn aus dem Forum so wie du diesen mod erstellt hast..
03.11.2003, 22:21 #84
Oxinetex
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Editing Tools -
man liegt hier staub... *hust*.

Ah wie man sieht waren vor 2 Jahren auch alle so gespannt wie wir heute.. :)
04.11.2003, 14:30 #85
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
Diesen Video ist so ... viel sagend, und wahnsinnig aussagekräftig.

RESPEKT. Damit hast du deinen Theard 100% unglaubwürdig gemacht. RESPEKT!!

*clap**clap* ich denke mein Toster hätte das besser hinbekommen.
04.11.2003, 23:38 #86
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
so schwer ist assembler auch nicht
naja gut ziemlich abstrakt und wie oben schon erwähnt eine Lebensaufgabe...

Achja ich kann Assembler und bin kein Hacker/Cracker, Assembler wird eigentlich nur in der Microcontroller Programmierung verwendet. Waschmaschienen / Handys / Taschenrechner / Roboter...

Wer näheres über Assembler wissen will, dem kann ich gerne ein Skript zusenden ;)
05.11.2003, 13:35 #87
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
quote:
Zitat von Horn0x
Undokumentierter, unkommentierter und vom Compiler optimierten Code IMHO schon.


jo 100% agree... aber imprenzip ist es nicht ganz so schwer
05.11.2003, 16:40 #88
Oxinetex
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Trails of Darkness-Mod -
Nice Work!..

Die Häuser sind klasse! wenn ich da an die Stadt in Innascor denke
Also macht auf jedenfall weiter!
05.11.2003, 16:48 #89
Oxinetex
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Spacer: Way Points , NPCs, Monster - Spacer: Way Points , NPCs, Monster
Hi,
also die welt von Innascor ist zu 100% bepflanzt. Und für die Items wie Pflanzen (für die Alchemie) haben wir ne nette Lösung gefunden.
Es steht nun an die Waypoints zu erstellen. wir haben einen kleinen abschnitt schon fertig.
Wenn wir nun hergehen und ein Monster per insert einfügen werden wir aber nicht angeriffen. Erst wenn wir es angreifen greift es uns an.

Woran kann das liegen.

2. Im Space gibt es die möglichkeit NPCs einzufügen, wenn wir das aber machen und gleichzeitig ein Wegnetz haben stürzt Gothic beim laden ab.
05.11.2003, 16:56 #90
Oxinetex
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Karte editieren ohne Vob verlust - Karte editieren ohne Vob verlust
Hallo,
da wir eine überarbeitung der Stadt anstreben, und außerdem 3 löcher in der Map entdeckt haben (da liegen nu steine drauf ^^) wollten wir fragen ob es möglich ist die Map zu bearbeiten ohne verlust der VOB informationen. (denn bei jetzt etwa 20.000 Vobs wäre es eine katastrophe)
05.11.2003, 18:56 #91
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
quote:
Zitat von Alligator Jack
hey mann, lehn dich zurück, schalt nen gang runter, ich bin Tez.


schizo???
05.11.2003, 20:29 #92
Oxinetex
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Spacer: Way Points , NPCs, Monster -
Problem gelöst

man muss in der Startup.d die Gilden und Monster Attib. Initalisieren.. dann klapts :)
05.11.2003, 20:32 #93
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
wie sagt man, hier ist jetzt ruh, der Theard ist zu.
06.11.2003, 14:25 #94
Oxinetex
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Spacer: Way Points , NPCs, Monster -
hab da noch ne frage... wenn ich wegpunkte als Child mache werden die ja verbunden. Ich will jetzt aber das ende eines rundweges mit dem Anfang verbinden. Wie mach ich das? Danke!
07.11.2003, 00:36 #95
Oxinetex
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Spacer: Way Points , NPCs, Monster -
ich glaub ich hab schon kapiert ;)
07.11.2003, 13:38 #96
Oxinetex
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[Update] Innascor -
nuja wie gesagt wir streben ansich keine public version an. Darum ist es uns schlichtweg egal ob es auf anderen Rechnern läuft oder nicht.

Ich sagte nur, dass wir vieleicht daraus eine Publicversion machen.

Punkt.

P.S.: wenn man in den Einstellungen alles runteschraubt läufts sogar auf nen 700 mit na vodoo 3 (mit 4 FPS )
07.11.2003, 13:47 #97
Oxinetex
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Suche 3DS max [...] -
eine weitere möglichkeit ist z.b. eBay. mit etwas glück und verstand kommt man da auch relativ günstig an 3dMax. Vieleicht nicht die neuste Version aber wer braucht das schon wenn man nicht Prof. damit arbeitet
07.11.2003, 16:16 #98
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
nein hochladen musst du es jack
07.11.2003, 17:47 #99
Oxinetex
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[Fake] Gothicmod -
wenns eine 50 mb file gibt sieht man das
07.11.2003, 22:02 #100
Oxinetex
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[Update] Innascor -
so schauts aus... wir machen den mod im grunde nur für uns, für unsere Projektarbeit.

Also wir haben jetzt etwa 20.000 Pflanzen auf einer FLäche die halbsogroß ist wie das minental, vieleicht erklärt sich dann die frage warum das eine solche rechenpower braucht
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