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19.09.2002, 12:11 #251
Frumfondel
Beiträge: 464
rückrufstein im eigenen modul - rückrufstein im eigenen modul
hi.
gleich vorweg, ich hab vom scripten keine ahnung.
dennoch habe ich einen versuch gestartet, ein eigenes (leider nur h&s) modul zu basteln.
klappt auch soweit ganz gut mit monstern, gebieten, übergänge etc.

nun würde ich gerne den rückrufstein einbauen, hab aber keinen blassen wie...:(

rein theoretisch müßte ich doch nur den stein irgendwie mit nem portal/rückrufportal in verbindung bringen... aber wie?

weiß jemand wie das geht? besser: kann mir das bitte jmd etwas ausführlicher erklären/beispiel posten??
wäre euch echt dankbar...

mfg fondel
19.09.2002, 12:50 #252
Frumfondel
Beiträge: 464
Klassenwechsel??? -
war ja nur so als beispiel... ;)
nicht gleich auffressen, du doppelposter *fg*
21.09.2002, 18:26 #253
Frumfondel
Beiträge: 464
rückrufstein im eigenen modul -
thx a lot! :)
22.09.2002, 13:44 #254
Frumfondel
Beiträge: 464
Scriptproblem mit neuer Version -
ich hab das gleuche prob. er geht, solang ich im gespräch bin, drück ich auf "gespräch beenden" bleibt er einfach stehen...:(
22.09.2002, 19:21 #255
Frumfondel
Beiträge: 464
kampf aufgeben und konversation starten - kampf aufgeben und konversation starten geht nicht
quote:
Problem: Ich möchte das eine Kreatur den Kampf aufgibt bevor sie stirbt und mich anschließend anspricht.

Lösung:

Bei OnDamaged der Kreatur einfügen:

void main()
{
if (GetCurrentHitPoints(OBJECT_SELF)<=40)
{
object oPC = GetLastAttacker(OBJECT_SELF);
AdjustReputation(oPC, OBJECT_SELF, 100);
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
AssignCommand(OBJECT_SELF, ClearAllActions());
AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionStartConversation(oPC));
}
}



hmm irgendwie klappt das nicht. mein char ist immer noch zu angestrengt um zu reden. und dann geht der kampf weiter...:(

weiß jemand rat?

// edit //

noch ne frage: wie kann ich kraftfelder(türen) dazu bringen, meinen char durchzulassen?

mfg fondel
23.09.2002, 07:19 #256
Frumfondel
Beiträge: 464
rückrufstein im eigenen modul -
quote:
void main()
{
if(GetItemActivated()==GetObjectByTag("NW_IT_RECALL", 0))
{
location LastRecallUsed;
LastRecallUsed = GetLocation(GetItemActivator());
SetLocalLocation(GetItemActivator(),"LastRecallUsed",LastRecallUsed);
SetLocalInt(GetItemActivator(),"HasRecalled",1);
AssignCommand(GetItemActivator(),JumpToLocation(GetLocation(GetObjectByT ag("NW_RECALL_PORTAL"))));
}
}



bei Moduleigenschaften --> Ereignisse --> OnActivateItem eintragen, dann funktioniert das mit dem Rückrufstein



so. das hab ich gefunden. bleibt nur eine frage:
wie komm ich wieder zurück???
23.09.2002, 07:21 #257
Frumfondel
Beiträge: 464
Probleme bei Patch 1.21 mit selbsterstellten Modulen -
also mit 1.23 hab ich keine probs mehr. kein aufhängen bei herbeigezauberten kreaturen usw...
23.09.2002, 11:55 #258
Frumfondel
Beiträge: 464
Blood patch -
ich wiederhol mal aus einem der x threads zu dem thema:


. Öffnet in eurem Neverwinter Nights Verzeichnis die Datei "nwnplayer.ini" Datei mit nem Text Editor (z.B mit Notepad)

2. In der 2. und 3. Zeile dieser Datei (unter dem Eintrag [Game Options]) findet ihr folgende Zeilen:

Memory Level=0
Memory Access=0

3. Diese Einträge ändert ihr in folgendes ab:

Memory Level=100
Memory Access=2

4. In den Spieleinstellungen könnt ihr die Gewalteinstellung nun bequem per Regler einstellen...



suchzeit ohne suchfunktion: 57sec... ;)
mfg fondel
23.09.2002, 21:51 #259
Frumfondel
Beiträge: 464
rückrufstein im eigenen modul -
@ elessar:

thx erstmal, ich gehe mal davon aus, daß ich beim gesprächseditor bei erfolgte aktionen dein script reinschreiben soll. falls ja bringt er nen "kann nicht kompiliert werden FEHLER: BEZEICHNER NICHT DEFINIERT (oPC)" in zeile 4... :(

mfg fondel
24.09.2002, 14:55 #260
Frumfondel
Beiträge: 464
kampf aufgeben und konversation starten -
thx elessar mal wieder ;)

aber leider kann ich damit nix anfangen, weil ich vom scripten (noch) keinen plan hab.
24.09.2002, 16:12 #261
Frumfondel
Beiträge: 464
Deutscher Patch 1.24 -
also bei mir gings ganz normal
24.09.2002, 21:44 #262
Frumfondel
Beiträge: 464
ein npc stellt sich als fein heraus... - ein npc stellt sich als feind heraus...
hi ihr scripter...

ich hab folgendes problem:

ich möchte einen (anfangs) bürgerlichen während einer quest zum bösem machen.

was muß ich tun, damit danach nicht alle anderen npcs feindlich sind?

also er gibt mir nen auftrag, mein auftraggegenstand bringt mich dazu meinen alten auftrag zu vergessen und stattdessen den alten auftraggeber als ziel zu betrachten.

vom dialog etc ist alles klar, die quest läuft sonst wunderbar, wenn eben dieses problem nicht wäre...

mfg
ein ratloser fondel...
25.09.2002, 14:41 #263
Frumfondel
Beiträge: 464
ein npc stellt sich als fein heraus... -
hat sich erledigt, lang leben die fraktionen... ;)
25.09.2002, 14:43 #264
Frumfondel
Beiträge: 464
herausforderungsgrad der gegner/spielerlevel? - herausforderungsgrad der gegner/spielerlevel?
hi, schon wieder ich.

1.) wie sollte sich eurer meinung nach der herausforderungsgrad von gegnern zum level des spielers unterscheiden? (ich meine erstmal keine begenungen, sondern "echte" kreaturen)

ich möchte mein modul gerne so ab lvl 15 gestalten. (nur als hausnummer). gibts da so ne art faustregel?

2.) wie wirkt sich der schwierigkeitsgrad bei begegnungen aus? welche erfahrungen habt ihr da im vergleich zum spielerlevel gemacht? (also ab welchem level leicht/schwer, etc?)

wäre klasse, wenn ihr mir da nen tip geben könntet.

ich möchte nämlich ein ausgewogenes modul basteln, aber dazu brauch ich ne levelempfehlung. ich hab einige
getestet, bei denen die empfehlung doch arg daneben lag.
25.09.2002, 17:20 #265
Frumfondel
Beiträge: 464
herausforderungsgrad der gegner/spielerlevel? -
hmm, naja, ich hab bei questgegnern mal etwas rumgesponnen... ich (10/10 kämpfer/schurke) - 2handaxt
gegen eine gestalt 20/20 kämpfer/waldläufer.
der hatte einen herausforderungsgrad con ca 27 (rk25/200tp).

der war so schnell weg, ohne mich auch nur anzukratzen
ich rk 25/ca 255tp).

25.09.2002, 17:35 #266
Frumfondel
Beiträge: 464
herausforderungsgrad der gegner/spielerlevel? -
nach gut dünken, soweit es geht schon, ja. da muß ich wohl noch etwas basteln... ;)
25.09.2002, 19:16 #267
Frumfondel
Beiträge: 464
Deutscher Patch 1.24 -
also bei mir hat das update (1.24) ein für mich sehr großes problem beseitigt:

die abstürze meines eigenen moduls bei herbeigezauberten kreaturen sind weg. endlich kann ich auch viecher einsetzen, die wiederum selbst viecher herbeizaubern. vorher ist das game regelmäßig dabei abgeschmiert!

@ thanni: wenn du sonst ins netz kommst, zieh dir doch das update und installiere es manuell...
26.09.2002, 07:02 #268
Frumfondel
Beiträge: 464
Deutscher Patch 1.24 -
@ thanni: jo bei bioware pennen die noch auf der nwn-site. da gibts leider nur 1.23 den englischen 1.24 bieten sie an. sauerei. da mußt du dich wohl leider noch gedulden.

welche updaterversion haste denn drauf? evtl nutzts ja was den 1.09 nochmal manuell drauf zu hauen.
26.09.2002, 15:32 #269
Frumfondel
Beiträge: 464
Glückwunsch unseren neuen Mods -
ich habs erst garnet mitbekommen...
glückwunsch auch von mir.
26.09.2002, 17:24 #270
Frumfondel
Beiträge: 464
herausforderungsgrad der gegner/spielerlevel? -
quote:
Zitat von Gawain15
Du kannst den Herausforderungsgrad auch manuell im Menü von der Kreatur einstellen damit kannste angebn ...


ich weiß, aber das machts ja gerade so schwer, ausgewogene gegner zu erschaffen.

:: EDIT:: war wohl irgend ein bug, jetzt gehts nun stimmt die angabe in etwa. ka wieso, aber lvl20 gegen lvl30 ist gut anstrengend :: EDIT ::


@ gawain: nur keinen streß ;)
26.09.2002, 19:24 #271
Frumfondel
Beiträge: 464
Von Portal zu Portal -
du mußt einfach nur die gebietsübergänge so einstellen, daß sie nur in eine richtung funktionieren. also tür nur in die kneipe rein, portal nur aus der kneipe raus. voila!

so. ganz ohne fachausdrücke ;)

ich gehe jetzt mal davon aus, daß du weißt, wie man einen übergang per tür/portal erstellt. wenn nicht, meld dich nochmal
26.09.2002, 21:31 #272
Frumfondel
Beiträge: 464
Von Portal zu Portal -
also ne tür beinhaltet ja die area transition. beim normalen portal mußt du selbst eine basteln. am einfachsten ist, du erstellst ein portal (nicht benutzbar machen) und mals auf den boden des portals einen neuen gebietsübergang. diesen kannst du dann ganz normal mit ner tür, ner andreren area transition etc verbinden. die gebietsübergänge haben ja auch nen button " ...übergang erstellen".

ist sicher nicht die eleganteste und schönste lösung, geht auch mit nem script bei on used, aber davon hab ich noch net so viel plan.

ich hoffe troztdem, daß dir das weiter hilft.
27.09.2002, 20:25 #273
Frumfondel
Beiträge: 464
Startprobleme NWN -
also erstens solltest du auch die gegebenheiten deines rechners etwas näher beschreiben.
hast du schon mal die suchfunktion benutzt? gibt nämlich eineige threads zu dem thema und außerdem
gehört sowas ins hilfeforum.

aber ist alles nicht so bös gemeint, wies evtl klingt, aber ohne nähere angaben kann dir wohl kaum jmd helfen.

hast du gepatcht? dv/ev? typ des rechners, os, graka, treiber?

du solltest generell überall die neuesten treiber benutzen.
hast du ne neuinstallation versucht?
hast du in den optionen mal alles auf low gestellt?

mehr kann ich dir sonst leider nicht raten zur zeit

mfg fondel
29.09.2002, 16:55 #274
Frumfondel
Beiträge: 464
Script Problem -
also bei mir geht das script. allerdins in 1.24
bei 1.23 hatte zb auch noch den crash wenn ne kreatur herbeigezaubert bzw weggeschickt wurde. mit 1.24 ist auch das behoben.
04.10.2002, 18:20 #275
Frumfondel
Beiträge: 464
questerfüllung durch zerstörten gegenstand??? - questerfüllung durch zerstörten gegenstand???
steht eigtl alles schon da:

wie muß ich es anstellen, damit der "auftraggeber" auch mitbekommt, daß ich den gewünschten gegenstand auch zerlegt habe?

ich habs zuerst mit ner ganz normalen variablen versucht, hat aber nix gebracht.

kann mir bitte jmd sagen, wie so ein script aussehen soll und wo es hingehört?

mfg fondel
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