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22.07.2002, 12:35 #26
sengir
Beiträge: 44
Kampf wird nicht unterbrochen... - Kampf wird nicht unterbrochen...
Gruesse,
ich möchte das eine Kreatur jmd angreift und nachdem sie etwas gehauen wurde soll die Kreatur mit jmd reden - ich nutze dazu dieses script:

void main()
{
if (GetCurrentHitPoints(OBJECT_SELF)<=40)

{
object oPC = GetLastAttacker(OBJECT_SELF);
AdjustReputation(oPC, OBJECT_SELF, 100);
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
AssignCommand(OBJECT_SELF, ClearAllActions());
AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionStartConversation(oPC));
}

}

Es ist unter OnDamaged eingefügt worden, allerdings klappt es nicht.
Kann mir da jmd bitte helfen ... thx
22.07.2002, 16:36 #27
sengir
Beiträge: 44
Kampf wird nicht unterbrochen... -
ka - ich weiss auch nicht was dieser befehl bewirken soll.
Ich hab aber zu meinem prob hier schon im forum geschaut und leider nix gefunden :(
22.07.2002, 22:29 #28
sengir
Beiträge: 44
Kampf wird nicht unterbrochen... -
Hat noch keiner soetwas gescripted?
Mir würd ja auch n Link reichen.

Noch ne andere frage - weiss jmd ob es möglich ist das ich eine Tür mache die auf ist und wenn ich näher komme und den key nicht habe die sich schliesst und geschlossen bleibt bis ich wieder ausser reichweite bin?

danke und bye
22.07.2002, 23:40 #29
sengir
Beiträge: 44
Hund bellt wenn NPC in die Nähe kommt (Akt 2) - Hund bellt wenn NPC in die Nähe kommt (Akt 2)
Ich hab mir die 4 scipts die benutzt werden mal angeschaut udn sie komplett übernommen.
Wie das leider so üblich ist klappt das ganze bei mir dann nicht (hab tag des hundes und des wp auch übernommen und nix) - hab nur die scripts anderst genannt, aber daran sollte es nicht leigen, oder?

Hat jmd da sowas ähnliches auch schon eingebaut und versucht zu erstellen?
23.07.2002, 10:24 #30
sengir
Beiträge: 44
Kampf wird nicht unterbrochen... -
Hm hört sich einfach an - ich hab leider nicht so die Ahnung vom scripten :)
Gibt es sowas ähnliches in NWN im Spiel?
Wobei ich eigendlich immer probs habe mit sachen die ich ausm spiel nehmen will - scheint bei mir nicht zu klappen selbst wenn ich die sachen 1:1 übernehme :(
23.07.2002, 10:27 #31
sengir
Beiträge: 44
Hund bellt wenn NPC in die Nähe kommt (Akt 2) -
hab das ganze nochmal überprüft - also es sind definitiv nur 4 scripte - 2 beim hund (onheartbeat und userdefinted) und 2 auf dem trigger (onenter und onexit).
Es wird in den ganzen scripten nur der wp abgefragt (hab den originalen genommen) und der tag des hundes (hab auch den originalen genommen).
Leider schaut der den pc nur an wenn er in das gebiet kommt und schaut ihm dann auch solange nach bis er raus geht.
Er macht aber nicht das was die beiden hunde in der 1. stadt in akt 2 machen.
Kann es sein das vielleicht im Modul noch einträge zu tätigen sind?
Wenn sich das mal einer anschauen könnte wäre das super :)
24.07.2002, 09:53 #32
sengir
Beiträge: 44
stadtwachenscript -
Gruesse jf,
ich hab das script mal ausprobiert und es funzt so halb richtig ;)
Die Wachen laufen erst random rum wenn ich mich im bereich ausruhe, jedoch laufen sie dann nicht mehr zum spieler hin.
Der Rest klappt ansich alles perfekt.

Kann man da evtl noch was dran machen das es so klappt das sie ständig random rumlaufen (bei dem alten 1. script stehen sie ja leider nur rum und wenn man da random irgendwo reinpackt machen die die gleiche sache - laufen ständig rum aber nicht mehr zum spieler und quatschen ihren satz von da wo sie gerade stehen) und wenn sich jmd ausruht das sie dann alles sein lassen, zum spieler laufen, das gold nehmen, den satz sagen und von da an weiter random laufen?
Ich hab versucht das random mal vorher einzugeben - das hat allerdings nicht geklappt.

danke und bye sengir
04.09.2002, 20:20 #33
sengir
Beiträge: 44
Frage zu 2 Sachen die nicht klappen wollen (Taverne) - Frage zu 2 Sachen die nicht klappen wollen (Taverne)
Gruesse,
ich meine ich hab hier schonmal nen Thread gesehen über meine fragen - hab leider nix weiter gefunden :(

Frage / Problem 1 - Ich möchte gerne eine Group haben (5 Mann oder so) die sich unterhalten wie es in einer Taverne an einem gemütlichen Tisch halt so ist ... bisschen Sammltalk den ich festlegen kann aber die 5 sollen nicht alle auf einmal sprechen - erst npc 1 und nach paar secs npc 2 und / oder 3 usw. --> sollte jmd den thread finden oder die scriptlösung wissen bitte posten :)

Frage / Problem 2 - Waypoints, ich möchte das eine schankmaid von a nach b nach c und wieder nach a läuft (a soll der wirt sein und b und c die gäste) sie soll beim wirt immer sagen was sie bestellt und bei b und c beim erstmal fragen was die herrschaften wollen und beim 2. rundgang sagen was sie bestellt haben (das ganze soll jedoch nur über text erscheinen und ne antwort der gäste ist auch nicht nötig - wobei kann man das machen ??) - how ever ... wenn jmd weiss was ich als script einfügen muss um das zu realisieren bitte hier posten ....

danke für die mühe und zeit sengir
04.09.2002, 22:10 #34
sengir
Beiträge: 44
Frage zu 2 Sachen die nicht klappen wollen (Taverne) -
danke shamba .. den thread hab ich gesucht .. hehe

aber ich hab direkt zu dem waypoint problem eine 2. frage...
wenn ich 4 normale waypoints erstellt habe und er die abgeht und kurz stehen bleibt .. wie kann ich das machen das wenn er an dem waypoint angekommen und halt stehen bleibt (macht er ja automatisch)einen von mir festgelegten satz sagt (und dann jeweils einen anderen bei allen 4 waypoints)?

oder wie kann ich es machen das die betreffende waypoint person einfach sofort ohne zu halten zum nächsten waypoint geht?

thx again...
06.09.2002, 15:42 #35
sengir
Beiträge: 44
BG2 @ NWN ... kleines Problem: - BG2 @ NWN ... kleines Problem:
Gruesse,
ich möcht gern einige soundeffekte aus BG2 exportieren und in nwn mit reinnehmen.
Wie das mit der hak sache geht is mir klar - aber kennt sich jemand mit bg2 aus? weiss da jemand wie und wo man die speakfiles aus dem spiel bekommen kann?

ist jemand zufällig gerade dabei irgendwelche sachen aus bg, bg2, iwd oder iwd2 in nwn umzusetzten?
06.09.2002, 15:49 #36
sengir
Beiträge: 44
Frage zu 2 Sachen die nicht klappen wollen (Taverne) -
danke für eure hilfe das hat mich schon viel weitergebracht ..
allerdings hab ich noch eine frag - kann man was machen das zB der npc an einem bestimmte wp was zaubert (sichtbare effekte), oder das er wie das leider bei wohl allen wps ist nicht kurz stehen bleibt sondern alle wps in einem übergang durchläuft, oder das er bei einem wp stehen bleibt bzw sich teleportiert und bei einem anderen wp auftaucht (das klappt aschon aber jetzt kommts) und den ganzen scriptvorgang den ich ihm aufgeschrieben habe wiederhole?

dito mit dem wiederholen bei der tavernen group - es klappt zwar das sich von den 3 sachen die ich festgeschrieben habe ein teil in der richtigen reihenfolge durchläuft, aber danach ist ende und keiner sagt mehr was - kann man das nicht so machen das er dann wieder von vorne anfägt mit dem würfel oder das er erst random 1 macht und wenn das fertig ist random 2 oder 3 und danach das letzte und dann kann er ja aufhören weil ja nix mehr da is .. man müsste ihm doch sagen können wenn random 1 abarbeitet ist gehe zu random 2 oder 3

UND noch eine kleine evtl einfache frage - ich möchte einen npc ansprechen der 2 sätze zur auswahl hat und jedesmal wenn ich ihn anspreche soll er einen von den beiden als zufall sagen (ich könnte das ganze natürlich mit variablen machen aber das wäre zu umständlich) ----- es gibt ja im editor diese zufallsfunktion allerdings weiss ich nicht wie die laufen soll wenn sich das ganze immer nur auf 1 text bezieht.
Also ich mach 2 texte und setzte ein random 1 bis 2 auf den ersten text und ein random 2 bis 2 auf den 2. oder wie läuft das? hat da einer nen tip?

danke und bye sengir
06.09.2002, 23:53 #37
sengir
Beiträge: 44
BG2 @ NWN ... kleines Problem: -
Gruesse iron_m,
erstmal danke .. da weiss ich schonmal das es sowas gibt (ich dachte auch ich hätte vor jahren mal davon gehört) allerdings hab ich heute 3 stunden nur im netz gesucht und leider nix mehr gefunden.
sind viele sites nicht mehr vorhanden ... :(
16.09.2002, 21:08 #38
sengir
Beiträge: 44
Scriptproblem mit neuer Version - Scriptproblem mit neuer Version
Gruesse ich benutze in meiner Mod dieses script:

void main()
{
object oDeinWegpunkt = GetObjectByTag("wp_xxx");
ActionMoveToObject(oDeinWegpunkt, TRUE);
ActionDoCommand(DestroyObject(OBJECT_SELF));
}

Nach einem Gespräch in "Erfolgte Aktion" rennt also mein NPC zu dem WP und verschwindet.

Nun mit dem gleichen script und nur einem anderen wp tag bei einem anderen npc klappt es nicht mehr.
Er läuft dann nur noch in richtung wp solange in mich im npc gespräch aufhalte wo das script unter "erfolgte aktion" drin ist.
alle weiteren npcs mit diesem script haben genau das gleiceh prob - ich weiss nicht woran das liegt :/

danke und bye
17.09.2002, 08:42 #39
sengir
Beiträge: 44
Scriptproblem mit neuer Version -
Ich hab vorhin noch mal was rumprobiert und habe das gleiche prob bei einem simplen script:

ActionWait (20);
ActionDoCommand(DestroyObject(OBJECT_SELF));

Wenn ich nicht im npc gespräch bleiben sondern es wie oben wegdrücke (weil ich zB fertig mit lesen bin) dann geht es auch nicht weiter - sprich er "zerstört" sich nicht.
Ich muss alle 20 sekunden in diesem npc gespräch verbringen wo sich das script bei "erfolgte aktion" befindet.
Ich meine früher war das auch nicht so ?!


Ausserdem habe ich noch folgendes prob:

Ich benutze dieses script damit meine npc sich auf den boden setzten

void main()
{
if(Random(3) == 0 && IsInConversation(OBJECT_SELF) == FALSE)
{
SpeakOneLinerConversation();
}
if(IsInConversation(OBJECT_SELF) == FALSE)
{
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS,1.0,4000.0);
}
}

Allerdings fangen sie nun an zu quasseln wenn sie zB nur eine textzeile in den gesprächen haben ... wie bekomme ich das weg?
18.09.2002, 11:50 #40
sengir
Beiträge: 44
NPC soll im Gespräch ein Spell casten... - NPC soll im Gespräch ein Spell casten...
... und zwar auf einen anderen NPC.
Ich hab es mit CastFakeSpell versucht - krieg es aber nicht hin das ich meinen NPC (mit bestimmten Tag) einfügen kann. PC und Henchman klappen nur anderen NPC mit Tag krieg ich nicht hin.
Kann mir da jemand evtl nen script vorlegen das ich das daraus ableiten kann?

thx und bye sengir
18.09.2002, 15:10 #41
sengir
Beiträge: 44
NPC soll im Gespräch ein Spell casten... -
soweit hab ich dann doch ahnung das ich weiss das der tag nicht der name is .. hehe
Aber ich hab mein Fehler gefunden .. ich hab die int nZauber ... zeile mit in die erste klammer reingesetzt.

danke dir ... ... mal wieder :P
01.11.2002, 10:12 #42
sengir
Beiträge: 44
Portait Frage zu NWN - Portait Frage zu NWN
Gruesse,
schon lange nicht mehr hier gewesen und doch noch wieder gefunden ;)

Ich möchte gerne ein Portait von jemanden einfügen (als NPC) über eine hak Datei.
Ich möchte nichts vorhandenes überschreiben.
Ich meine das dies ginge und man braucht ca 5 Bilder mit bestimmten Variablen (bit grösse, höhe und breite).
Ich hab leider hier nichts im Forum gefunden, kann mir evtl einer die grössen nennen und mir sagen ob es ansich funzt?

danke und bye sengir

---------
www.clan-der-vampire.de
03.11.2002, 22:49 #43
sengir
Beiträge: 44
Portait Frage zu NWN -
Gruesse,
danke dir für die Antwort :D
Jedoch noch eine Sache du hast folgendes angegeben:

x = die Größe (h, l, m, s, or t)

Mir is klar was das bedeutet, allerdings habe ich nur ein Pic und welche grösse haben die "eigendlichen" grössen - kannst du mir das auch sagen?! oder passt er die später selber an?!
06.11.2002, 17:22 #44
sengir
Beiträge: 44
Portait Frage zu NWN -
Ich habe da direkt noch eine Frage (ich bin gerade dabei das zu machen was du sagtest) - wenn ich das alles per hak einfüge sollte es zu sehen - ganz klar, aber was ist mit dieser portraits.2da-Datei - wenn meine Mod woanderst abgespielt wird wo nicht die gleich portraits.2da datei vorhanden ist .. sehen dann diejenigen diesen npc trotzdem oder nicht?

danke :D
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