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06.07.2002, 20:44 #26
EisHarald
Beiträge: 97
Wie kann ein NPC Gegenstände identifizieren? -
Ja und diese Funktion hat jeder Händler als Standard.Wenn du im Spiel ein unidentifiziertes item bei einem Händler untersuchst,kannst du identifizieren auswählen.
06.07.2002, 20:57 #27
EisHarald
Beiträge: 97
NPC´s Rumschlendern lassen. -
Bitte lies dir mal ein paar Threads hier durch das gab es erst gestern.Aber da ich auch relativ neu hier bin werde ich eine ausnahme machen und nicht überreagieren.

Lies dir einfach den Thread durch:
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=152299
06.07.2002, 21:12 #28
EisHarald
Beiträge: 97
NPC´s Rumschlendern lassen. -
Dann guck dir am besten mal die Scripts von einer Taverne aus der Kampagne an.Keine Ahnung ob die dort auch rumschlendern,bin gerade zu faul zum gucken.Wenn ja kopierst du einfach die Scripts (Hab ich von Gawain.danke Gawain :) )
06.07.2002, 21:14 #29
EisHarald
Beiträge: 97
Wie kann ein NPC Gegenstände identifizieren? -
Vieleicht guckst du dir am besten mal die Scripts von den Händlern an,irgendwo wird das sicher stehen,nur wo ist eben die frage.Da musst du halt etwas suchen.
06.07.2002, 21:42 #30
EisHarald
Beiträge: 97
NPC´s Rumschlendern lassen. -
Danke jetzt kann ich meine Leute auch rumschlendern lassen
06.07.2002, 21:50 #31
EisHarald
Beiträge: 97
Tagebuch -
Ich glaube ich werde wirklich senil.Wenn ich mir das Tutorial Modul im Editor ansehe und dort das mit dem Tagebuch ,dann kann ich das nicht anklicken.Warum auch immer.Kann mir nicht einfach mal jemand kurz erklären was ich machen muss,ich wäre demjenigen auch wirklich sehr verbunden.
06.07.2002, 22:44 #32
EisHarald
Beiträge: 97
Eine kleine Frage... -
Das steht da drin weil es eigentlich Sinn macht benutze doch einfach auch einen Gegenstand wie z.b. einen Kopf.
07.07.2002, 09:38 #33
EisHarald
Beiträge: 97
Tagebuch -
Wow,ich rechnete eigentlich mit einer kleinen Anleitung,aber so was,respekt und vielen Dank.Aber eigentlich hättest du nicht so viel schreiben müssen.Bis auf das ganz obere und das Script ganz unten habe ich eigentlich nicht mehr gebraucht :D .Aber trotzdem vielen Dank.
Und ich werde mir jetzt sofort das Tutorial angucken,sobald ich von unbekannten Quellen Acrobat Reader habe :)
07.07.2002, 09:53 #34
EisHarald
Beiträge: 97
Ein kleines Problem - Ein kleines Problem
So hab mal wieder ein kleines Problem.
Ich wollte in einer Stadt natürlich auch Bettler.Als ich an die Bettler dachte erinnerte ich mich an die Bettler aus Niewinter.Die saßen immer.Dachte ich mir cool das will ich auch.Gesagt getan,ich habe mir das Script angeguckt und fand den Eintrag fürs sitzen.
Hab in in das Script von meinem Bettler kopiert und (ACHTUNG JETZ KOMMT DER FEHLER)habe ihn unter nw_c2_default1 gespeichert.Die Profis werden wissen was jetzt passiert ist.Ich habe mit dem speichern unter diesem Namen das onHeartbeat Script aller NSCs verändert.Nun sitzt der Bettler ja,aber leider auch alle anderen :( .
Ich habe nachgedacht und mit ist eingefallen ich kopiere einfach das onHeartbeat Script von einem NSC aus der Kampagne.Gesagt getan nun standen wieder alle NSCs.Dann habe ich nochmal das sitzen script in den Bettler kopirt ,anderes abgespeichert und nun sitzt er als einziger.

OK jetzt habe ich lange geredet, jetzt kommt mein Problem:
Jetzt da ich anscheinen ein falsches onHeartbeat Script in den NSCs habe (ausser dem Bettler ;))kommt des öfteren eine Fehlermeldung.Da ich glaube das es wirklich nur am falschen Script der NSCs liegt,habe ich jetzt folgende bitte:

Ich brauche ein unverändertes onHeartbeat Script von irgendjemanden hier hineinkopiert ,mehr nicht :)

Danke
07.07.2002, 10:06 #35
EisHarald
Beiträge: 97
Ein kleines Problem -
Danke,mal sehen ob diese verdammte Fehlermeldung immernoch kommt :D
07.07.2002, 10:12 #36
EisHarald
Beiträge: 97
Waypoints -
Was ist denn los Gawain bei mir warst doch doch noch so ausführlich und jetzt bist du ahnscheinend Schreibfaul geworden ;) :D

So hier mal ausfürlicher,auch wenn es jetzt schon mehrere Threads mit dem Thema gibt:

Erstelle eine Kreatur und verwende entweder seinen derzeitigen "Tag" oder trage einen neuen ein.

Stelle sicher, dass sich das WalkWayPoints() Kommando im OnSpawn Script der Kreatur befindet.

Setze eine Reihe von Wegpunkten entlang der Route, die die Kreatur entlang gehen soll.

Wähle alle grade neu erstellten Wegpunkte aus, drück den rechten Mousebutton und wähle "Create Set" aus.

Das Wegpunkteset will nun einen Namen von dir haben, der aus "WP_" + dem NSC Tag bestehen muss. D.h. wenn dein NSC Tag "Wache" heißt, musst du das Wegpunkteset "WP_Wache" nennen. Achte auf die Groß-/Kleinschreibung der Tags

Wenn der Tag eines Wegpunktes "POST_" + NSC Tag ist, wird die Kreatur nach einem Kampf zu diesem Punkt zurückkehren.
Anmerkung: Der Tag eines Wegpunktes kann auch "WP_" + NSC Tag + "_0X" statt "WP_" + NSC Tag benannt werden.

Auch wenn das hier nur kopiert ist :D
07.07.2002, 10:32 #37
EisHarald
Beiträge: 97
Waypoints -
Ja der tag ist das Kennzeichen.

Du musst dieses Set erstellen dann sollte er auch weiter laufen
07.07.2002, 10:42 #38
EisHarald
Beiträge: 97
Waypoints -
Und ich habe mir nach 2 tagen eine ausführliche Antwort verdient,ich fühle mich geehrt
07.07.2002, 15:16 #39
EisHarald
Beiträge: 97
Script damit ein NPC den Spieler anspricht -
Also als ich sah wer den Thread eröffnet hat dachte ich echt du hättest eine Frage,aber das kann ja nicht sein ;)
Ich hoffe das Script kannst du noch verbessern so das es funktioniert,könnte ich wirklich gebrauchen.
07.07.2002, 15:22 #40
EisHarald
Beiträge: 97
Bug in Aurora Toolset? -
Und wo sind diese Ländereinstellungen.Hab das problem nämlich auch.
07.07.2002, 15:31 #41
EisHarald
Beiträge: 97
kampf zwischen NPC und Goblins -
Also am besten lässt du den NSC an seiner stelle.Die Goblins machst du wieder raus.Dann wählst du bei Begegnungen die Goblins aus und ziehst irgend etwas damit wo der Spieler auf jedenefall drüber läuft.Sobald er drüber läuft erscheinen die Monster direkt neber dem Spieler,um das zu vermeiden,markierst du das ding das du gezeichnet hast und klickst dann rechts dort hin wo die monster erscheinen sollen(neben dem NSC).Dort wählst du dann Platzierungspunkt wählen.Das wars.Sobald der Spieler drüber läuft erscheinen die Monster dort wo du es willst.Zusätlich kannst du wenn du auf das ding rechtsklick --> Eigenschaften wählst noch kleine veränderungen machen,die aber selbsterklärend sind.

Ich Entschuldige mich für die vielen Fehler :D
07.07.2002, 15:42 #42
EisHarald
Beiträge: 97
NSC soll sprechen ohne Click -
Als Gawain ist gerade dabei ein Script zu basteln das man von einem NSC angesprochen wird.Wenn man dem NSC nur eine Textzeile verpasst sollte das eigentlich funktionieren.Guck dir einfach mal den Thread an.Den kannst du gar nicht verfehlen.Einfach den Thread anklicken den Gawain geöffnet hat,denn das macht der nicht oft :D
07.07.2002, 16:39 #43
EisHarald
Beiträge: 97
Bug in Aurora Toolset? -
Ok danke ,ist zwar bei XP umständlicher ,aber wer hätte das nicht erwartet ;)
07.07.2002, 17:55 #44
EisHarald
Beiträge: 97
Script damit ein NPC den Spieler anspricht -
Für die die Verpätung brauchst du dich doch nicht zu entschuldigen.Nicht jeder macht sich die mühe und schreibt mal eben so ein Script.VIELEN DANK!!!
07.07.2002, 18:05 #45
EisHarald
Beiträge: 97
Schlüssel für eine Türe -
Erstelle einen Schlüssel gib ihm irgendeinen tag wie z.b. schluessel.Platziere eine Truhe,verschliesse sie ,mache einen Hacken bei Truhe kann nur mit Schlüssel geöffnet werden.Der Truhe gibst du auch den tag schluessel.Fertig :)
07.07.2002, 18:19 #46
EisHarald
Beiträge: 97
Schlüssel für eine Türe -
Ups ich seh auch gerade es geht um ne Tür aber da das dort genauso ist sollte es keine probleme geben.
Um das Post von Orack genau zu erklären: Schlüssel musst du selber basteln ;)
07.07.2002, 18:40 #47
EisHarald
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Wie ist das Script für einen SKillcheck? -
Bevor hier jemand ( Gawain ) sich die Mühe macht so ein Script zu schreiben.Nimm einfach ein Kampagnen module wo das auch vorkommt und guck dir die verschiedenen Scripte an.Den Rest kennst du sicher selber.
07.07.2002, 18:47 #48
EisHarald
Beiträge: 97
Waypoints -
-Öffne die Eigenschaften des NSCs
-Skripte öffnen
-Bei onSpawn auf bearb. klicken
-Rechts in der Leiste ganz runter Scrollen bis zu dem Fettgedruckten punkt WALKWAYPOINTS
-einmal klicken
-am besten unter dem normalen Namen speichern dann hat das jeder NSC
-auf Beenden klicken
-fertig
07.07.2002, 18:50 #49
EisHarald
Beiträge: 97
Wie ist das Script für einen SKillcheck? -
Der Rest: Script kopieren --> bei seinem NSC im selben Menü einfügen --> unter irgendeinem Namen Speichern --> ENDE
07.07.2002, 19:02 #50
EisHarald
Beiträge: 97
Script damit ein NPC den Spieler anspricht -
Mir fällt gerade auf du hast am anfang void main() vergessen.Ich habe mich schon gewundert wieso der das nicht kompiliert.Also hier nochmal die genaue version:

void main()
{
object oNPC = GetObjectByTag("dein nsc");
object oPC = GetLastPerceived();
if(
(GetIsPC(oPC)) &&
(IsInConversation(oNPC) == FALSE) &&
(GetObjectSeen(oPC,oNPC)) &&
(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "iGesprochen") != 1))
{
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oPC));
AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC));
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "iGesprochen", 1);
}
}
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