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09.04.2003, 02:09 #1
Vortexx
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Krieger mit gemaxter Stärke - wohin mit den weiteren LP´s? - Krieger mit gemaxter Stärke - wohin mit den weiteren LP´s?
Ich bin Templer im 4. Kapitel und hab meine LP´s bisher auf Zweihandwaffen konzentriert (gemeistert) und dann die Stärke gemaxt.


Wohin könnte man jetzt noch sinnvoll die weiteren LP´s investieren?

1. - Bringt es was, dann noch die Geschicklichkeit zu erhöhen (ist z.Z. bei 28) oder ist das eher für Bögen und Armbrüste entscheidend? (Inwiefern beeinflusst die Geschicklichkeit überhaupt den Umgang mit Nahkampfwaffen?)

oder

2. - sollte man stattdessen die niederen Kreise der Magie erlernen und das Mana ausbauen? Aber das wäre ja dann nix halbes und nix ganzes...?
10.04.2003, 23:49 #2
Vortexx
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Krieger mit gemaxter Stärke - wohin mit den weiteren LP´s? -
Jep, thx für die Antworten - hab jetzt bis zum 4. Magiekreis gelernt.

Bin jetzt im Schläfertempel und die Runen "Untote vernichten" und "Feuersturm" haben sich schon als ziemlich nützlich erwiesen. :)

Auch wenn ich mir nur schwer vorstellen könnte, das ganze Spiel als reiner Magier durchzuspielen. Da in einer Gegnergruppe gleich die ganze Meute auf einen zurennt, sobald man einen davon aus der Ferne mit Magie angreift, pack ich dann doch immer wieder die Trollfaust aus. :)
Aber als Unterstützung im Kampf ist die Magie sehr nützlich.

Ein reiner Magier bis Stufe 6 wär auch mal interessant zu spielen - stell ich mir aber erstmal schwerer vor als mit Schwertkampfausbildung. Naja, beim 2. Durchlauf mal ausprobieren...
13.04.2003, 13:01 #3
Vortexx
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stärkste waffe -
Was mich ja gewundert hat:

Im Inneren Tempel vor´m Finalkampf bekommt man massig Attributstränke, die die Stärke hochpushen. Supi, da hab ich jetzt ne Stärke von über 200 und im Endeffekt kann ich die Endgegner nur mit Uriziel verletzen, wo mir meine Stärke sowas von egal sein kann. ^^

Schon eher holen wäre bei den Tränken normalerweise auch nicht drin, man kommt ja dann nicht mehr raus.



Wenn man Uriziel auseinandernimmt, bleibt das Schwert dann eigentlich trotzdem noch (abgeschwächt?) brauchbar oder zieht man dann nur mit der Todeswellenrune in den Finalkampf?
15.04.2003, 23:30 #4
Vortexx
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Unlogisches von G1 zu G2 -
Zu In Extremo:

Ich sehe deren Auftritt in Gothic als reines Easteregg - halte ich für unnötig, die näher in die Story einzubinden. Wenn die Entwickler das gewollt hätten, dann hätten sie auch Dialogmöglichkeiten mit NPC´s einbauen können, die sich vorher und hinterher mit einem über die Band unterhalten ect. Haben sie aber nicht. Die sind ganz plötzlich im 2. Kapitel da und genauso schnell auch wieder weg.



Was ich mich schon öfters gefragt habe:

Erinnert ihr euch an Saturas´ Fokuskarte? Genau im Zentrum des Pentagramms lag die Burg des Alten Lagers. Die 5 Magier standen ringsherum und wollten eine kreisförmige Barriere erschaffen, die in den Ausmaßen kleiner ist als das Pentagramm, um nicht mit drin zu stecken.
Die Alte Mine, wo die Buddler jeden Tag hin müssen, liegt aber genau am Rande der viel zu groß geratenen Barriere. Wenn die Barriere also so geworden wäre wie geplant, hätte die Mine weit außerhalb der Barriere gelegen. Auch sonst wäre kein lohnenswertes Erzabbbaugebiet im kleinen Bereich der Barriere gewesen.

Oder hab ich da was in der Story nicht mitgekriegt?



Wenn das jetzt ein alter Hut ist, der hier schon oft durchdiskutiert wurde, dass postet bitte nen link, dieser ziemlich grobe Logikfehler interessiert mich wirklich.
G2 hab ich übrigens noch nicht gespielt, falls das dort irgendwie erklärt wird (was ich eher nicht glaube).
16.04.2003, 10:39 #5
Vortexx
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Endkampf-Hilfe!!! -
Ist auch dann noch langweilig, wenn man Cor Calom als allererstes vor Augen des Schläfers besiegt.
Ich hielt das damals für am gescheitesten, weil der mit seiner Pyrokinese jeden Schlag unterbrochen hat. Das mit dem Rauslocken hätte man natürlich wissen sollen.

Naja, so oder so, der Finalkampf war ziemlich einfallslos und langweilig. Ist aber leider oft so, dass ansonsten super gelungene Spiele den letzten Eindruck mit einem entäuschenden Finalkampf verderben.
18.04.2003, 13:09 #6
Vortexx
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Rammstein vs. In Extremo -
Bei Rammstein steckt ja nun wirklich nix dahinter, billige plakative Texte und einseitiges Gitarrengeschrammel - und das selbe Erfolgsrezept seit Jahren Album für Album. Wem´s gefällt.

Dieser Mittelalter-Metal wie bei In Extremo ist allerdings auch nicht mein Ding.
Wobei ich ansonsten SEHR für Metal mit Folkeinflüssen zu haben bin, aber dann für Bands, die in ihren Songs mit schärferen Gegensätzen arbeiten und nicht nur so quicky 3-min. Songstrukturen zu bieten haben. In Extremo sind mir auch einfach zu "Mitgröhl-Refrain-mäßig". Stimmungsmusik.

Wenn ich jetzt wählen müsste, dann trotzdem zweiteres.
18.04.2003, 14:14 #7
Vortexx
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Magiere und der "Heilige Hammer"? - Magiere und der "Heilige Hammer"?
Wollte mal fragen, was es mit dem Heiligen Hammer ("Hl. Relikt der Feuermagier", wie es in der Anleitung heißt) auf sich hat. Ist der später als alternative Nahkamfwaffe für Magier brauchbar?

Ist das eine 1H oder 2H-Waffe? Und wieviel Stärke setzt der vorraus?

Noch bin ich nicht im Kloster und am überlegen, wieviel Stärke und Waffenbeherrschung ich lernen soll. Wenn dieser ominöse Hammer brauchbar ist (man muss ja auch als Magier bei kleineren Gegnern mal zulangen), dann würde ich Str. und 1H oder 2H (je nachdem) entsprechend anpassen.

Wenn der Hammer nix ist, mit welcher Nahkampfwaffe seid ihr am besten klargekommen (zur Zeit: 1H-Schwert, Schaden 30, Str. 20)?
Mir ist schon klar, dass die als Magier später unwichtig sind, aber am Anfang kann man wegen Manamangel ja doch nicht gleich jeden Gegner der daherkommt mit Feuerbällen eindecken...
18.04.2003, 18:48 #8
Vortexx
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Magiere und der "Heilige Hammer"? -
Ok, thx, die Hammergeschichte ist also abgeschrieben. In der Anleitung war der halt so mit Fragezeichen bei den Werten versehen, dass man denkt es wäre eine absolute Topwaffe (da sind in den Tabellen ja meist die stärksten Items ganz am Ende ohne genaue Angaben). Ich hatte mir schon so eine Art mag. Superhammer ausgemalt, der (ähnlich Uriziel) noch zusätzlichen Feuerschaden macht...
War dann wohl nix...


Genau, ich kämpfe zur Zeit (Lv. 7) mit ´nem Selbstgeschmiedeten. Geht ganz gut, aber bei stärkeren Gegnern, wie den schwarzen "Wölfen" (?) muss ich passen.

Ein Degen wär ne interessante Alternative, allerdings bin ich nicht sicher, ob ich Taschendiebstahl und die hohe Dex wirklich brauche. Da ich beim Schmied angefangen habe, habe ich ja sowieso eine unerschöpfliche Geldquelle zur Verfügung - oder verliert man seine Anstellung bei Harad als Novize?
Andererseits ist Dex beim Magier immer noch nützlicher als Stärke...
19.04.2003, 14:51 #9
Vortexx
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N paar Nub-Fragen zu den Berufen und Gilden. -
Also bei den Berufen gehen die Meinungen ja wirklich sehr weit auseinander.
Ich hab den praktischen Nutzen gesehen und hab bei Harad angefangen, wo man als einziges eine unerschöpfliche Geldquelle hat. Wenn´s drum geht möglichst viel zu verdienen ist der natürlich die beste Wahl.

10 Schwerter sind im nu geschmiedet und bringen 1000 Goldstücke ein. Rohstahl ist billig und bei Onars Schmied in unendlicher Menge zu bekommen (sogar schon im glühenden Zustand, damit ist das Schmieden nur noch 1 Knopfdruck beim Amboss).
Geldsorgen gibt´s nie wieder, wenn ich was brauche, mach ich mal schnell paar Schwerter (glühenden Rohstahl hab ich in Massen im Inventar) und fertig. Fast schon zu einfach. Ich finde, dafür lohnen sich die 5 LP´s.


Allerdings geb ich euch Recht, dass die Lehren bei Bosper oder Constantino mehr Spaß machen (Constantino find ich schon von seiner Art her klasse ). Für völlig unbeschwertes Einkaufen zieh ich aber trotzdem Harad vor.
19.04.2003, 23:36 #10
Vortexx
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Diverses zu Magier -
@Todesfürst:

Die 35 Stärke, hast du die schon bei Klostereintritt oder wurde die später noch durch Tränke noch erhöht?



@kleiner Feigling

Das ist Geschmackssache...manche setzen auf Schwert/Axt-Einhandwaffen (da solltest du auch so 30% Einhand lernen).
Andere bauen Stärke gar nicht aus, sondern lernen nur Geschicklichkeit und benutzen Degenwaffen (der Meisterdegen macht später ziemlich fetten Schaden, für 65 Gesch.)
Ich schwanke auch grad zwischen den beiden Varianten...

(Ich hätt´s ja schöner gefunden, wenn es für Magiere stilechte Kampfstäbe gegeben hätte, aber welche, die auch später noch brauchbar sind)



Frage: Wann kann man den Rapier bekommen? Der normale Degen ist ja nicht lange zu gebrauchen...
21.04.2003, 14:03 #11
Vortexx
Beiträge: 48
Prüfung der Magie - einen winzigen Hinweis bitte - Prüfung der Magie - einen winzigen Hinweis bitte
Ich soll also den Zeichen Innos folgen und am Ende des Pfades irgendwas aufschließen.

Zeichen Innos...da fallen mir erstmal die Innosstatuen ein, die überall in der Gegend verteilt sind. Aber die haben kein erkennbares System, dem man folgen könnte...?

Ansonsten bin ich etwas ratlos - was könnte noch als göttliches Zeichen gelten? In Kirchen oder Tempeln war bisher auch nix aufzuschließen.
Die Steinkreise stehen auch nicht mit mittelalterlichem Götterkult im Zusammenhang, sondern sind viel älter. Die dürften damit auch nichts zu tun haben. Und diese alten inkamäßigen Stufenpyramiden auf dem nördlichen Plateau haben schon gar nix mit Innos zu tun.



Ich will aber nicht einfach in der Lösung nachschauen. Kann mal jemand bitte einen ganz kleinen, dezenten Hinweis geben, der mich in die richtige Richtung lenkt?
21.04.2003, 19:39 #12
Vortexx
Beiträge: 48
Prüfung der Magie - einen winzigen Hinweis bitte -
Das waren ja z.T. schon mehr als nur winzige Hinweise... ;)

Thx, aber ich hatte die Höhle, kurz nachdem ich den Thread hier erstellt habe, zufällig beim Aufleveln gefunden.

Waren´s also doch die Innosstatuen.
Was mir fehlte war irgendwie die Grobrichtung, in die ich gehen soll. Als ich die Novizen dann da traf war mir dann klar dass ich richtig bin. :)
23.04.2003, 11:34 #13
Vortexx
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bei wem lerne ich als magier zungen entnehmen?? -
Wie ist das mit Herzen (Golemherzen und Dämonenherzen) und Trollhauern?
Die braucht man ja für ziemlich gute Zauber des 6. Kreises.

Findet man sowas später noch irgendwo oder muss ich extra dafür Zähne und Herzen entfernen lernen?
Keine Lust, Lernpunkte dafür ausgeben zu müssen, die brauch ich eigentlich woanders. Ich denk mal, die paar, die man als Magier braucht, finden sich irgendwo?
23.04.2003, 13:05 #14
Vortexx
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bei wem lerne ich als magier zungen entnehmen?? -
Mist, dann wird die Armee der Finsternis wohl ne ziemlich teure Sache...


(Zungen braucht man aber als Magier eigentlich nicht lernen, es gibt bloß 2 Runen, die Zungen brauchen, und die kann man beide so finden.)
23.04.2003, 20:41 #15
Vortexx
Beiträge: 48
Hilfe für einen Magier -
Im 3. Kreis lohnt sich kein Angriffszauber, da:

-> 1. Dieser Kreis keine wirklich brauchbaren zu bieten hat

Spoiler! (zum lesen Text markieren)

-> 2. Das 3. Kapitel hauptsächlich aus Rumrennerei besteht und man kaum gefährlichen Gegnern begegnet.



Deshalb nur die Heilzauber-Rune (mittlere Wundem heilen) erschaffen und auf gute Angriffszauber im Kreis 4 warten (Blitzschlag).
24.04.2003, 02:26 #16
Vortexx
Beiträge: 48
Hilfe für einen Magier -
Schon, aber da findet man bloß eine leichte Heilrune.
Ist Geschmackssache - ich find die mittlere Heilrune trotzdem sehr nützlich und benutze auch nur noch die.
Die hat ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis, füllt zu diesem Zeitpunkt fast den kompletten Gesundheitsbalken auf und leistet auch später noch gute Dienste (wie jetzt im 4. Kap.). Ich hab´s jedenfalls nicht bereut, dass ich die Rune erschaffen hab.
24.04.2003, 20:15 #17
Vortexx
Beiträge: 48
Hilfe für einen Magier -
quote:
manatränke zum heilen ? was machst du mit den vielen heiltränken ?



Die Heiltränke sammeln sich im Inventar. Falls ich mal Geldprobleme bekomme verkauf ich sie.
Wenn ich den Magier spiele will ich ja auch seine Vorzüge nutzen und dazu gehört für mich auch die schnelle und billige Heilungsmöglichkeit mit den Runen.
Notfalls kann man sich auch mal mitten im Kampf heilen (während der Zauber wirkt ist man ja unverwundbar, mich hat jedenfalls nie jemand dabei treffen können). Als Magier brauch ich Manatränke, Heiltränke sind Vergangenheit. :)
25.04.2003, 12:40 #18
Vortexx
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Hilfe für einen Magier -
Die mittlere Rune heilt 200 Leben für 7 Mana, also für nur 2 Manapkt. mehr gibt´s eine doppelt so starke Heilkraft. Die starke Heilrune behält das billige Verhältnis bei, 400 Leben für 14 Mana.
Die könnte man dann lernen, wenn man noch LP´s und Rohlinge übrig hat, ansonsten reicht ja auch erstmal die mittlere.


@Beschwörungszauber
Also die niedrigen Beschwörungen wie Skelette stehen meiner Meinung nach beim Kampf nur im Weg (man muss dauernd aufpassen dass man sie nicht in den Fokus bekommt).
Aber da im 5. Kreis mal wieder ziemlich Ebbe ist mit wirklich guten Kampfzaubern werd ich evtl. die "Dämon beschwören"-Rune lernen (Eiswelle werd ich aber trotzdem mal testmäßig erlernen und probieren). Hab jetzt extra Herzen entfernen gelernt, um die Dämonenherzen für die hohen Beschörungszauber zu bekommen. Dieses Dämonenviech ist verdammt stark, ich glaube, der könnte auch einen Troll plätten. Ein Dämon kostet 50 Mana, viel sparsamer, als ~8 Blitzschlagzauber gegen den Troll zu schicken - werd´s mal testen.

Es gibt auf Gothic-World auch einen Guide über einen Magier, der sich nur auf Beschwörungszauber konzentriert.
25.04.2003, 17:59 #19
Vortexx
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Hilfe für einen Magier -
@Sir Iwein

Das sind die Werte der Paladin-Heilrunen.
Die Magierheilrunen sind

100 HP / 5 Mana
200 HP / 7 Mana
400 HP / 14 Mana

Dieselben Werte wie die Heilungs-Spruchrollen.


Hab jetzt die Dämon-Beschwörungsrune gelernt. Das kleine Kerlchen plättet mehrere Trolle in Folge mit jeweils 3 Schlägen und nimmt dabei keinen erkennbaren Schaden. Wenn ich die alle mit Blitzschlägen getötet hätte, wär mein Mana hinterher leer gewesen. Spart also ne Menge Mana und macht außerdem Spaß beim Zusehen.
Ich hab diesen knuffigen Flammendämon schon richtig in mein Herz geschlossen.
26.04.2003, 14:57 #20
Vortexx
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Wasser- und Feuermagier,wieso? -
@crm

Absolute Zustimmung!
Die Story von Gothic hat ein paar Löcher, die genaueren Hinterfragungen nicht standhalten.

Die kleinen Unstimmigkeiten mit der Anzahl der Magier in Gothic 1 sind auch gar nicht so wild. Aber dass PB dann in Gothic 2 alles so durcheinanderwirft kann ich nicht verstehen (vor allem diese grobe Unlogik mit Xardas, der sich scheinbar immer wieder abtrennt und dann später doch wieder dazugehört - das hätte doch auffallen müssen).
Gothic 1 hat ja zu der Sache mit den Magiern recht klare Verhältnisse vorgegeben. Die große Verwirrung in diesem Thread kommt vor allem durch die neuen Umstände in Gothic 2 zustande. ("Wann und wie entstanden Feuer- und Wasserkreis?" ect.)
Aber die Story von Gothic ist einfach nicht bis ins letzte Ende durchdacht. Storyfehler als Erklärung hört sich zwar ziemlich langweilig an - mir scheint´s aber auch die einzig logische zu sein.
26.04.2003, 15:09 #21
Vortexx
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bei wem lerne ich als magier zungen entnehmen?? -
Etwas spät, aber ich poste es mal trotzdem noch:

Im 5. Kapitel hat Lutero im oberen Viertel ein Dämonenherz im Sortiment. Für die Armee der Finsternis muss man also kein Herzen entfernen lernen.
Trollhauer scheint´s allerdings wirklich nirgends zu geben.
27.04.2003, 16:25 #22
Vortexx
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Blöder Feuerdrache, Elender... -
Der Blitzschlag war in Kapitel 4 und 5 meine Standartwaffe. Hat das beste Preis-Leistungsverhältnis der Runen des 4. und 5. Kreises und lässt sich schnell hintereinander abfeuern. Die Echsenmenschen sind damit schnell erledigt, die 4 Drachen ebenso.
Irgendwo in der Rohlingsliste wird sich sicher noch was auftreiben lassen (außer man hat pro Kreis fast alle Runen gelernt)- und die Blitzschlagrune ist auf jeden Fall ´ne gute Investition. ;)
27.04.2003, 19:42 #23
Vortexx
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Alles zum Addon von Gothic 2 -
Ich hoffe, die "neuen Gebiete" sind nicht irgendwelche geheimen unterirdischen Dungeons / Höhlen oder Minenstollen, wo die Levelgeometrie neu geladen werden muss (zwecks einfacher Integration in die bisherige Spielwelt).
Die waren schon in Gothic 1 nicht mein Ding. Nicht wegen dem Neuladen, sondern weil ich lieber Außenlandschaften erkunde anstatt durch düstere Höhlengänge zu kriechen (bei der 2. Mine in G1 war´s dann wirklich genug). Aber mappingtechnisch wär das wohl die einfachste Lösung.

Eine zusätzliche Insel zum Erkunden wär aber z.B. recht interessant, glaub aber nicht, dass sowas kommt...
27.04.2003, 19:49 #24
Vortexx
Beiträge: 48
runensteine -
Wenn man Gegenstände im Inventar aus Gewohnheit so anwählt, wie früher in G1 (linke Maustaste + Pfeil-nach-oben), dann wirft man sie ab.
Ging zumindest mir am Anfang manchmal so(?)
27.04.2003, 21:11 #25
Vortexx
Beiträge: 48
Alles zum Addon von Gothic 2 -
Zu den Dungeons:
Ist wohl Geschmackssache.

Den Orkfriedhof fand ich gut gemacht. Die bedrückende Atmosphäre kam gut rüber, und als dann noch Baal Kadar durchdrehte.....was war ich froh, als ich da wieder draußen war (im positiven Sinne).

Die alte Mine kam auch sehr gut rüber mit dieser leicht industrialmäßigen Musikuntermalung und dem Minecrawlernest. Da gab´s ne Menge zu tun und zu entdecken.

Aber bei der freien Mine war das dann überstrapaziert. Hat mir nicht mehr wirklich Spaß gemacht, quasi dasselbe wie die alte Mine, nur viel weniger Abwechslung. So eine Art Höhepunkt (wie bei den vorherigen) gab´s da auch nicht gerade, das trieb so gemächlich vor sich hin.

Der Schläfertempel war mir wohl zu sehr in die Länge gezogen. 08/15-Schalterrätsel, oft ohne wirklichen Sinn dahinter; die Orkschamanen konnte man alle auf dieselbe einfache Art besiegen. Es wiederholte sich irgendwie alles immer wieder (abgesehen vom 5. Schamanen).
Und er sah nicht gerade beeindruckend aus. Meist waren das ziemlich einfache Quaderarchitekturen mit tristen Texturen - wenn das Auge nix zu sehen kriegt, langweilt das auch mit der Zeit (vor allem wenn man 3 mal den kompletten Tempel durchlaufen muss...). Es wirkt so, als hätte jemand freestylemäßig drauflos gebaut, ziellos und ohne richtigen Plan, wie das ganze am Ende aussehen soll - jedenfalls alles andere als gut durchdacht.
Vom "Tempel des Schläfers", der Wurzel allen Übels im Spiel, hätte ich halt mehr Überraschungen erwartet.

Aber ich will nicht nur rummeckern, G1 war ein klasse Spiel, das mich beim ersten Durchspielen an den Bildschirm gefesselt hat, wie kaum ein anderes. Ich liebe Gothic für seine großen Outdoorlandschaften, aber der Schläfertempel war halt nix für mich.
So, jetzt zurück zum Thema. :)
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