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21.09.2003, 11:18 #101
aldee
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Nimm zwei ;-)
21.09.2003, 13:34 #102
aldee
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Welche Einstellungen hast du denn gewählt?
21.09.2003, 20:39 #103
aldee
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Xorag: So, um ganz sicherzugehen habe ich jetzt mit deinen Einstellungen zusammen mit Cavalorn die Banditenhöhle ausgeräumt und bin dann weiter zu Lobarts Hof - keine Probleme (was mich ehrlich gesagt auch gewundert hätte :-). Somit fällt mir leider außer "Zufall" keine andere Erklärung ein...

Das mit den Voraussetzungen für die Waffen kann ich machen, die Erfahrungspunkte für die Quests zu verändern sollte auch möglich sein. Allerdings habe ich mich an letzterem noch nicht versucht, daher keine Garantie ;-). Beides bedeutet aber einen gewissen Aufwand (zumindest mehr als bei den bisher implementierten Optionen), mal schauen ob ich in den nächsten Tagen die Zeit finde :-)

CouGar_01: Die Gothic.dat enthält die (kompilierten) Skripte.
22.09.2003, 23:31 #104
aldee
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
So, nächste Version fertig.

23.09.03 - 0.6 beta

Es ist nun möglich, in Prozent (zwischen 0 und 140) die Mindestattribute aller Waffen zu verändern (nur sämtliche Nah-/ Fernkampfwaffen auf einen Schlag, einzeln wäre theoretisch natürlich auch machbar, wird aber dem Charakter eines "Schwierigkeitsreglers" nicht wirklich gerecht). Wenn man die Einstellung auf 0 Prozent vornimmt, sind alle Nah-/ Fernkampfwaffen ohne Mindestattribute nutzbar.

Da es leider in der Gothic.dat keinen festen Multiplikator hierfür gibt (oder wenn ist er mir nicht bekannt), werden alle Waffen "einzeln" angepasst. Beim ersten Start des Programms (bzw. bei der ersten Modifikation der Gothic.dat) wird hierfür die gegenwärtige Gothic.dat ausgewertet, sprich, es werden alle Waffen (148 an der Zahl) sowie ihr "Mindestattribut" extrahiert und in einer Datei weapons.ini gespeichert (in dem Verzeichnis, in dem die ndrcustom.exe ausgeführt wird). Das kann, je nach PC, ein paar Sekunden dauern. Die Werte in dieser Datei (weapons.ini) werden für alle künftigen Veränderungen als 100 Prozent angenommen. Sollte sich von einem Programmstart zum nächsten die Größe der Gothic.dat geändert haben (wird in der ndr.ini gespeichert), wird der Waffenindex neu erstellt, da dies für ein offizielles NdR-Patch spricht (mit dem theoretisch die Werte für die Waffen angepasst werden oder neue hinzukommen könnten, auch wenn das natürlich unwahrscheinlich ist :-). Ein CRC-Check wäre aus dem Grund nicht allzu sinnvoll, da man die Gothic.dat ja auch anderweitig modifizieren kann (bspw. der Rapier-Fix). Man kann selbstverständlich auch eine Neuerstellung des Waffenindexes erzwingen, indem man einfach die weapons.ini löscht. Falls sich jemand die weapons.ini anschauen sollte: Die Waffenstrings dort drinnen sind NICHT identisch mit den Insert-Codes.

Theoretisch wäre die Version bereits gestern fertig gewesen, ein mieser Käfer hat mich jedoch fast bis zur Weißglut geblieben (fflush vergessen...) ;-)

Der Link ist wieder derselbe (siehe ersten Beitrag des Threads).

Nochwas: Hat vielleicht jemand Lust, das Ding mit einem "normalen" Gothic II (ohne Nacht des Raben) zu testen? Es _sollte_ auch dort funktionieren, auf jeden Fall aber die Gothic.dat vorher sichern.

HornOx: Ich glaube, terror666 verfolgt einen anderen Ansatz mit seinem Programm als ich. Soweit ich sehe, hat er die Waffen bzw. die entsprechenden Strings "hardgecodet", während ich die Waffendaten zur Laufzeit aus der Gothic.dat extrahiere.

terror666: Stimmt's?


EDIT: Fast hätte ich's vergessen: Durch die Änderungen könnte natürlich das "Händler-legt-beste-Waffe-an-sofern-er-sie-benutzen-kann-und-man-sein-Angebot-bereits-einmal-in-Augenschein-genommen-hat-Problem" noch etwas verschärft werden, sofern man die Mindestattribute runtersetzt - ich bin mir aber momentan nicht sicher, ob es überhaupt Händler gibt, die ihre beste Waffe nicht ohnehin schon anlegen können ;-)

Bei der Editierung des Waffenschadens gibt es übrigens ein grundsätzliches Problem, weshalb ich dies vermutlich gar nicht erst implementieren werden: Es hauen dann auch alle NPCs die diese Waffe benutzen entsprechend stärker zu.
23.09.2003, 01:16 #105
aldee
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Durchsuch' einfach die Gothic.dat nach den entsprechenden Strings, dann haste die Offsets :-). Statische Offsets sind im Schwierigkeitsregler überaupt nicht vorhanden, ein paar Strings natürlich schon (die Waffen-CONDITIONS aber nicht). Die Waffen-CONDITIONS kann man recht leicht dynamisch ermitteln, da diese alle nach demselben Muster aufgebaut sind.

VALUE_ bezeichnet den Wert (Einkaufspreis) einer Waffe. Der Verkaufspreis wird durch einen Multiplikator und diesen Wert berechnet - siehe die Modifikation die durch den Schwierigkeitsregler in der Gothic.dat vorgenommen wird, sofern man den Multiplikator ändert.

VALUE_ erstreckt sich übrigens über zwei Bytes, da der Wert einer Waffe natürlich 255 übersteigen kann. Nehmen wir als Beispiel den Sturmbringer:

DC 05

Diesen Wert musst du noch "umdrehen". Also

05 DC

was dezimal 1500 ist -> voila.

Ich habe übrigens die Vermutung, dass man sämtliche Werte mit zwei Bytes (mindestens, evtl. sogar bis zu vier, also bis zum FF FF FF FF) eintragen kann, habe es allerdings nicht getestet.
23.09.2003, 10:04 #106
aldee
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
quote:
Zitat von terror666
wegen der variablen suche des offsets:
ich könnte natürlich nach zB DAMAGE_NAGELKEULE suchen und von da aus 29Bytes weiter beginnt dann der dazugehörige wert. wäre eine möglichkeit.

was haben eigentlich die 29 byte zwischen string und value zu bedeuten?



Genau, der "Abstand" zwischen dem String und dem Wert ist bei mir natürlich auch fest, dieser wird aber aller Voraussicht nach auch nach einem Patch gleich bleiben (ist sogar schon in der Gothic.dat von Gothic I genauso groß, wenn ich mich recht erinnere). Was der Rest dazwischen bedeutet - nun, kommt vermutlich drauf an. I. A. würde ich mir darüber keine Gedanken machen, außer du kommst mit dem soundsovielten sowie den Folgebytes nicht weiter (war bspw. mit dem Multiplikator für den Verkaufswert so). Dann kann man natürlich auch mit den umliegenden herumexperimentieren. Auch scheint eins der Bytes ein fortlaufender Zähler zu sein, ob dieser allerdings durchgehend ist oder "ab und an" auf null gesetzt wird, weiß ich momentan nicht.
23.09.2003, 18:28 #107
aldee
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Stimmt, ist in VC++ (zu allem Überfluss ;-). Aber dafür ist die Datei auch schön klein, unkomprimiert etwa 20kb und UPX-komprimiert etwa 10.
23.09.2003, 20:13 #108
aldee
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Hilfe Questfehler!?!? -
Aktiviere den MARVIN-Modus, visiere Lares an, gehe mit O in ihn und drücke F8. Danach sollte das Ablegen funktionieren, auch kannst du ihn so wiederauferstehen lassen, sofern du ihn mit kill das Zeitliche hast segnen lassen.
23.09.2003, 20:24 #109
aldee
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Attentat auf Esteban -
Nun, vermutlich weil die Banditen derselben "spielinternen" Gilde Banditen angehören wie die, die man auch in Khorinis oder im Minental findet. Und diese gelten eben nicht als "niederschlagbar" sondern nur als abmurksbar. Dies ist vermutlich so geregelt, da die Banditen auf einen "normalen" NPC aggresiv reagieren, wie auch auf den Helden wenn er keine Banditenrüstung trägt
23.09.2003, 20:28 #110
aldee
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Hilfe Questfehler!?!? -
Es "funzt" nicht immer, je nachdem welchen Status der betreffende NPC momentan eingenommen hat. Mit einmal F8 wird der Status aber sozusagen auf "Neutral" zurückgesetzt, dann geht es auf jeden Fall. Ansonsten KANN es vorkommen, dass das Spiel beim Ablegen eines Items hängenbleibt (was soweit ich weiß aber auch mit F8 geregelt werden kann).
23.09.2003, 20:30 #111
aldee
Beiträge: 153
goblins -
Du musst Lares erzählt haben, dass du dich den Magiern anschließen möchtest. Der schickt dich dann zu Saturas, welcher dich daraufhin weiter an Daron vermittelt.
23.09.2003, 21:13 #112
aldee
Beiträge: 153
wo bekomme ich das dritte ornament her -
b marvin b (wie oben beschrieben).
23.09.2003, 21:15 #113
aldee
Beiträge: 153
Hallooooo ,der Cheat modus funktioniert nicht, help pleaseee -
Die Cheats funktionieren mit dem Hotfix. Was genau versuchst du zu machen bzw. machst du?
23.09.2003, 21:22 #114
aldee
Beiträge: 153
wo bekomme ich das dritte ornament her -
Statusbildschirm.
23.09.2003, 23:45 #115
aldee
Beiträge: 153
NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Sicher spielt es im Endeffekt keine Rolle und ich möchte es auch dabei belassen, da ich das hier keinesfalls in eine Grundsatzdiskussion über möglichst kleine Dateigrößen abdriften lassen möchte :-)
24.09.2003, 19:33 #116
aldee
Beiträge: 153
Cheating sucks, Bug ausnutzen nicht? (Spoilergefahr!) -
Das ist ganz offensichtlich auf die Allgemeinheit der PC-Spiele bezogen ;-)
25.09.2003, 04:18 #117
aldee
Beiträge: 153
Zusammenfassung nach dem Ende! -
Jepp, gerade wenn du Pen&Paper-Rollenspiele magst, wird Morrowind nicht die allerschlechteste Wahl sein. Die Welt ist um ein vielfaches größer als die von Gothic, auch gibt es Unmengen von (Neben-)Quests. Da ich kein absoluter Hardcore-Rollenspielfan bin, ist mir Morrowind allerdings etwas zu episch, auch die Athmosphäre leidet meines Erachtens etwas unter den häufigen Ladebildschirmen (bspw. wenn man ein Haus betritt). Gleiches gilt für die nicht gesprochenen Dialoge. Aber für den, der sich wirklich über viele Wochen in ein solches Spiel vertiefen möchte, ist Morrowind (dazu gibt es auch ein Addon) vermutlich genau das richtige - auch wenn ich das "seichtere" Gothic um Welten vorziehe ;-)
26.09.2003, 09:49 #118
aldee
Beiträge: 153
NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Wird mal wieder Zeit für ein Update.

WICHTIG:

Wer von Version 0.6 updatet, möge bitte noch mit dieser ALTEN Version (0.6)

- die Mindestattribute für die Waffen auf 100% zurückstellen (und auf "Gothic.dat modifizieren" klicken...)
- ndr.ini und weapons.ini löschen

Dieses Procedere beim Updaten wird ab der nächsten Version nicht mehr nötig sein, ist aber durch einige Änderungen momentan nicht anders lösbar. Werden vor dem Update eventuelle Änderungen an den Mindestattributen für die Waffen nicht zurückgesetzt, können diese nicht mehr auf die ursprünglichen Werte zurückgesetzt werden, sondern die gegenwärtig gewählten werden als 100% gespeichert. In diesem Fall ist es notwendig, ein Backup der Gothic.dat einzuspielen (oder wenn ein solches nicht vorhanden ist, NdR neu zu installieren...).


Der Link ist wie immer im ersten Beitrag des Threads.

Hier die Neuerungen mit 0.7 (26.09.03):


- die Erfahrungspunkte für die Quests (283 an der Zahl) können modifiziert werden (nur alle auf einen Schlag). Es sind Einstellungen zwischen 0% und 1000% (also das zehnfache) der ursprünglichen Erfahrungspunkte möglich. Dieser Wertebereich (0% - 1000%) gilt jetzt auch für die Mindestattribute der Waffen. Die Werte könnten ohne weiteres noch größer gemacht werden, das ist aber, denke ich, nicht von Nöten :-). Als Quest verstehe man in diesem Fall so gut wie alle Tätigkeiten, für die das Spiel außer für's Monsterverkloppen Erfahrungspunkte ausspuckt, auch wenn diese nicht im Questlog auftauchen. Den Stunt-Bonus und den zugehörigen Exploit-Malus habe ich allerdings unverändert gelassen.

- Interface etwas aufpoliert

- diverse interne Änderungen, von denen man eigentlich nichts mitbekommen sollte ;-).

- Kompatibilität mit dem originalen Gothic II ohne Addon ist nicht mehr gegeben (eine entsprechende Fehlerbehandlung fehlt aber noch).


Und noch ein paar allgemeine Hinweise:

Da für die Erfahrungspunkte für die Quests und die Mindestattribute der Waffen keine Multiplikatoren in der Gothic.dat zu finden sind (bzw. wenn sie zu finden sind finde ich sie nicht ;-), werden alle Werte auf einen Schlag verändert. Das heißt, dass nicht einfach durch Zurücksetzen eines Multiplikators auf den Originalwert die ursprünglichen Werte wiederhergestellt werden können, genauso, wie aus den modifizierten Werten in der Gothic.dat die Originalwerte nicht rekonstruiert werden können. Daher werden die Originalwerte für Quest-Erfahrungspunkte und Waffen-Mindestattribute in den Dateien weaponc.dat sowie quests.dat gespeichert, welche in dem Verzeichnis abgelegt werden, in dem die ndrcustom.exe ausgeführt wird. Werden diese Dateien gelöscht, werden bei der nächsten Modifikation die aktuell eingetragenen Daten aus der Gothic.dat extrahiert und mit diesen Daten die Dateien neu erzeugt - was zur Folge hat, dass die Originalwerte verloren sind, sofern die Einstellung vor dem Löschen der Dateien nicht auf 100% war. In diesem Fall: Backup der Gothic.dat hernehmen...


Zu guter Letzt ;-):

Eventuell werde ich doch noch den Waffenschaden implementieren, sollte nicht sehr aufwendig sein. Weiterhin sollten der Manaverbrauch von Runen sowie der Schaden eines Zaubers noch ohne größere Probleme veränderbar sein (der Manaverbrauch der Spruchrollen sollte wohl ok sein ;-). Ansonsten dürfte mittlerweile eigentlich alles abgedeckt sein, oder hat noch jemand Vorschläge? Wie die Attribute der Viecher / NPCs gespeichert werden, weiß ich wie gesagt leider nicht.
26.09.2003, 11:21 #119
aldee
Beiträge: 153
Stärke und Geschick im Addon -
quote:
Zitat von Wildman
Ich dachte auch:
Normale Nahkampfwaffen und Armbrüste brauchen Stärke -> gute Kombination
Degen und Bögen benötigen Geschicklichkeit -> gute Kombination


Zum Anlegen schon, zum Schaden dazuaddiert wird jedoch bei der Armbrust genauso wie beim Bogen grundsätzlich die Geschicklichkeit, bei allen Nahkampfwaffen (auch bei den Degen) bei einem Volltreffer die Stärke.
26.09.2003, 19:59 #120
aldee
Beiträge: 153
vatras runen? -
quote:
Zitat von Nachtwanderer
Nein, nur mit Cheaten.


Geht auch ohne (naja, mit Bug-Using :-). Folgendes wurde zwar bei Gothic II ohne Addon getestet, funktioniert aber (vermutlich) noch. Ich habe es allerdings nicht probiert. Hier oder hier klicken.
27.09.2003, 04:13 #121
aldee
Beiträge: 153
NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
*schieb* Nochmal huhu zusammen. Es wäre mir wirklich lieb, wenn ihr einen kurzen Kommentar ablassen würdet, ob die Modifikationen die ihr mit diesem Dingens hier unternehmt erwartungsgemäß funktionieren oder nicht. Ich habe leider nicht die Möglichkeit, alle Eventualitäten auszutesten. Auch ein kurzes "tut wie es soll" oder eben "tut nicht wie es soll" wären ein Anfang :-). Da es laut meinen Logfiles ja nicht so ist, dass sich "keine Sau" hierfür interessiert, bin ich der Auffassung, dass ein kleine "Erinnerung" wofür dieser dieser Thread hier steht nicht allzu falsch sein kann :-). Also bitte: Gaaaaanz kurzes Feedback hier im Thread oder per PM oder an aldee@gmx.net wäre wirklich nett :-).
27.09.2003, 18:18 #122
aldee
Beiträge: 153
Söldner einzig passende AddOn Gilde??? -
quote:
Zitat von Caimbeul
Man ist ja kein hoher Feuermagier wie Pyrokar, Serpentes und äh.. der Dritte der da rumsitzt. ;)

Milten ist mit den Paladinen ins Minental gegangen und so etwas in der Art macht man selbst auch.


Da muss ich widersprechen :-). Nach der Wiederherstellung des Auge Innos wird man in den hohen Rat der Feuermagier berufen und erhält auch die entsprechende Robe. Der dritte im Bunde von den alten Ratsmitgliedern heißt übrigens Uthar wenn ich mich recht erinnere :-).
27.09.2003, 18:28 #123
aldee
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Theorien für gothic 3 -
Mmh das war nicht "irgendeine Frau" sondern die Gattin des Königs wenn ich mich recht erinnere :-). Außerdem meinte Lee noch, der König habe keine Wahl gehabt als ihn in die Barriere werfen zu lassen. Nunja, man wird sehen was in G3 dabei rauskommt :-).
27.09.2003, 21:00 #124
aldee
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NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Und mal wieder ein Update:

27.09.03 - 0.8 beta:

- Schaden für Nah-/Fernkampfwaffen kann modifiziert werden. In den Templates Leicht/Schwer wird dieser trotzdem auf 100 belassen, da es zu viele Gegner in NdR gibt, die ebenfalls mit diesen Waffen kämpfen (bspw. die Banditen).

- Manaverbrauch von Runen kann beeinflusst werden (in Prozent von 0%-1000%)

- Manaverbrauch der Spruchrollen kann beeinflusst werden (in Manapunkten von 0-255)

- Schaden von Runen und Spruchrollen kann beeinflusst werden (in Prozent von 0% - 1000%). Ausgenommen davon sind die Runen, die ausschließlich von NPCs verwendet werden (Deathball, Deathbolt, Concussionbolt). Die Suchenden können allerdings zu recht harten Brocken werden, da sie mit "herkömmlichen" Runen antreten. Daher sind in den Templates diese Werte ebenfalls auf 100 belassen.

Es werden folgende neue Dateien angelegt:

runec.dat
spelld.dat
weapond.dat

Diese wie auch die bisherigen nicht löschen, Gründe stehen in vorherigen Beiträgen :-)

Wer von 0.6 updatet, unbedingt den Wert für die Mindestattribute der Waffen auf 100% stellen, "Gothic.dat modifizieren" klicken und ndr.ini und weapons.ini löschen.
Ein Update von 0.7 ist kein Problem, aber bitte beim Updaten nicht das alte Verzeichnis löschen sofern die Gothic.dat modiziert wurde, da sonst einige Originaldaten aus der Gothic.dat verloren gehen können, sofern die Werte nicht auf 100% waren. Oder wer das Verzeichnis unbedingt löschen möchte, möge bitte den NdR-Standard vorher wiederherstellen (und auf "Gothic.dat modifizieren" klicken :-). Oder einfach die neue ndrcustom.exe über die alte kopieren und es passt und es muss nichts weiter beachtet werden (beim Update von 0.7).

Viel Spaß...



CouGar_01: Die Rüstungen kann ich leider nicht modifizieren, da mir nicht klar ist wie deren Werte gespeichert werden. Das andere ist in der neuen Version implementiert.

Don-Esteban: Die Idee mit dem Schieberegler hatte ich natürlich auch schon, ich schiebe das ganze nur noch etwas vor mir her ;-). Da der "normale" Wertebereich von 0%-1000% geht, werde ich den Schieberegler vermutlich ohnehin auf den Bereich 0%-200% beschränken müssen, da ansonsten die 100% doch sehr nahe an den 0% liegen würden. Außerdem sind jetzt mit 0.8 einige weitere Optionen dazugekommen, so dass ich allmählich ein Platzproblem im Programmfenster bekomme :-). Für den Dialog zur Auswahl des Gothic-Verzeichnisses gilt dasselbe. Wird aber beides noch eingebaut. Der Fehler der auf deinem Screenshot zu sehen ist, sollte eigentlich nur auftreten, wenn man beim Update von 0.6 auf eine spätere Version die ndr.ini nicht löscht (hab' aber auch im Thread geschrieben dass man das bitte tun möge ;-). Bei späteren Versionsupdates ist das kein Problem mehr ("Workaround" in deinem Fall wäre ndr.ini löschen, den Regler neu starten - der Pfad wird dann aus der Registry eingelesen - und ggf. "Werte einlesen" wählen.

Zur Fertigstellung: Nun, wenn niemand mehr realisierbare Vorschläge was noch modifiziert werden könnte hat, würde ich noch das eben angesprochene sowie eine Fehlerbehandlung bei unerwartetem Inhalt der Gothic.dat einbauen (ist momentan noch nicht drin). Theoretisch wäre es natürlich nicht schlecht, wenn der erste "echte" NdR-Patch in Kürze released werden würde, so dass ich die "Aufwärtskompatibiltät" unter Realbedingungen testen kann... Ich fürchte, bis dahin wird allerdings zu viel Zeit vergehen, so dass man es wohl "drauf ankommen" lassen muss :-).

Fast hätte ich's vergessen: Ein Programmicon brauch' ich auch noch.
28.09.2003, 13:24 #125
aldee
Beiträge: 153
NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Don-Esteban: Stimmt, etwas mehr Übersicht im Programmfenster wäre mittlerweile wohl nicht die schlechteste Idee :-). Danke für den Tip.

GülleMüller: Ist schon seit der zweiten Version implementiert :-). Bei Don-Esteban trat nur ein Fehler beim Update auf eine spätere Version auf, da sich das Format der .ini-Datei geändert hatte. Evtl. stelle ich noch die Kompatibilität zu Gothic II ohne Addon her, es wären nur kleine Anpassungen notwendig.
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