World of Gothic Archiv
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25.10.2003, 19:59 #126
Klemens
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Ork-Elitekämpfer mit Armbrust -
wenn man sich die G1 scripts anschaut sieht man das die Prozedur um Orks Armbrüste zugeben geschrieben ist aber deaktiviert wurde. Ich hab das mal ausprobiert. Die Orks richteten zwar wenig schaden an aber beo demTempo konnte man wenn zwei oder drei Orks auf einen geschossen haben sich nicht mehr bewegen. Die Orkeliten treffen nur weil einfach die nicht benötigten werte auf das Maximum gestellt werden (z.B. kann Sylvio den 6.Kreis der Magie).
28.10.2003, 15:12 #127
Klemens
Beiträge: 150
Xardas,wo,wie,warum,wohin,...??? -
wir sollten mal anfangen von PB geld zu verlangen. Wir liefern den so viele Ideen die müssen gar nichts machen
01.11.2003, 17:58 #128
Klemens
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MOD geplant -
also die Farbtöne sehen etwas komisch aus, vor allen dingen das rot. Und das Gesich naja.
06.11.2003, 15:34 #129
Klemens
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Ideeeee!!! -
also nach einer Woche intensiven einarbeitens kann man schon ien bissl wie neue Items oder neue NPCs schreiben. Aber zumindest gute und komplexe Quests bekommt man noch nicht hin.
08.11.2003, 10:20 #130
Klemens
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Orkmod? -
also die Texturen kannst du ja aus G2 nehmen. Wenn du Glück hast kannst du die Uncompiled *.zen aus G2 importieren.
08.11.2003, 13:10 #131
Klemens
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MOD geplant -
wie wärs denn wenn du die normale Mesh als rüstung nimmst. Das heißt normalerweise nur in Unterhose (nein ich bin nicht schwul aber mit der Templerrüstung sieht das besser aus) Und dann kannst du ja verschiedene "Lumpen" reinpacken. Also das normale dann deins und dann vielleicht noch neue ohne Werte
08.11.2003, 16:38 #132
Klemens
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MOD geplant -
du baust eine Rüstung und nimmst als 3D_modell die normale Bodymesh naja und dann wird die halt im Inentar vom hero erstellt. Wo liegt da das Problem ?
09.11.2003, 17:57 #133
Klemens
Beiträge: 150
Alle Mods -
es gibt noch Sturmbringer von A.M.T und die Planen ja noch Die Bedrohung Vol. II. Und es fehlt The Trial (www.pcdrama.de) und noch einige geplante aus dem Forum:
Orkmod von Highpower
KrAnK von Zirror (der hat sich lange nicht mehr gemeldet)
"Klippenmod" von Alexvornam
10.11.2003, 18:34 #134
Klemens
Beiträge: 150
Orkmod? -
das funktioniert rein technisch nicht mit den umfallenden Orks. Und es passt auch mehr zu ihrer primitiven Kultur das der eine nach einem Duell tot ist.

Story dachte ich mir so

Sklave bei Menschen
...... |
...... |
...... |
...... /
Flieht und kommt in unbekannte Orkstadt
........./
......../..
......./....
....../......
...../........
...|_.........._|
Krieger Schamane (Magier)

desweiteren würde ich den Kreis der Magie von dem Zauberstab der Orks abhängig machen. Dass heißt sobald man den Stab anlegt wird der befehl:
Npc_SetTalentSkill ( self, NPC_TALENT_MAGE, vorgesehener kreis );
und beim ablegen:
Npc_SetTalentSkill ( self, NPC_TALENT_MAGE,0);

Dann müssten auch spruchrollen kreis 1 bekommen und die Teleport runen auch. Die Krieger könnten ja später eine 1-Kreis-Stab bekommen.
12.11.2003, 13:51 #135
Klemens
Beiträge: 150
MOD geplant -
eine bessere Quest. Man soll für einen Idioten seinen Hund wieder finden und kann das mit hilfe eines Horns. Naja und der Hund ist kein gewöhnlicher, das ist ein Höllenhund (z.B. Bluthund mit Schattenläfer Textur oder so) bringt man den nun zu dem Idioten verwandelt der sich in einen Dämonen der durch ein Portal verschwindet. Ach ja um die Sache härter zu machen könnten da ja einige Untote neben dem Höllenhund stehen (am besten zombie's mit Garderüstung) Naja und der Höllenhund greift auch nur wenige Tiere an (ich mein der ist jawohl überstark) Ach ja der Typ ist dann auch sehr stark und hat sachen wie Todeswelle oder Feuerregen.


schließt du eigentlich den Nebelturm ? Es könnte ja auch der eigentliche Grund sein warum die da sind, dass in der Höhle ein Schatz liegt. Und als letzte quest geht man da runter und findet den Schatzt (nach dem man zombies gemetztelt hat). Allerdings sind da auch noch einige ziemlich miese Typen (Dämonenbeschwörer). aber was die da machen will ich lieber nicht wissen lass dir was einfallen wenn es dir gefällt
12.11.2003, 20:09 #136
Klemens
Beiträge: 150
Orkmod? -
Also in den Gothic Scripts kommt ein bissl Orksprache vor (svm.d):

StopMagic KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
ISaidStopMagic ROK KRUSHAK KOR GANORG
WeaponDown NEMROK KA VARROK
ISaidWeaponDown KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
WatchYourAim ROK KRUSHAK KOR GANORG
WatchYourAimAngry NEMROK KA VARROK
WhatAreYouDoing KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
LetsForgetOurLittleFight ROK KRUSHAK KOR GANORG
Strange NEMROK KA VARROK
DieMonster KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
DieMortalEnemy ROK KRUSHAK KOR GANORG
NowWait NEMROK KA VARROK
YouStillNotHaveEnough KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
YouAskedForIt ROK KRUSHAK KOR GANORG
NowWaitIntruder NEMROK KA VARROK
DirtyThief KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
YouAttackedMyCharge ROK KRUSHAK KOR GANORG
YouKilledOneOfUs NEMROK KA VARROK
Berzerk KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
YoullBeSorryForThis ROK KRUSHAK KOR GANORG
ShitWhatAMonster ROK KRUSHAK KOR GANORG
Help NEMROK KA VARROK
WeWillMeetAgain KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
NeverTryThatAgain ROK KRUSHAK KOR GANORG
ITakeYourWeapon NEMROK KA VARROK
ITookYourOre KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
ShitNoOre ROK KRUSHAK KOR GANORG
HandsOff NEMROK KA VARROK
GetOutOfHere ROK KRUSHAK KOR GANORG
YouViolatedForbiddenTerritory NEMROK KA VARROK
WhatsThisSupposedToBe ROK KRUSHAK KOR GANORG
WhyAreYouInHere NEMROK KA VARROK
WhatDidYouInThere KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
WiseMove ROK KRUSHAK KOR GANORG
Alarm NEMROK KA VARROK
IntruderAlert KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
BehindYou ROK KRUSHAK KOR GANORG
CheerFight ROK KRUSHAK KOR GANORG
CheerFriend NEMROK KA VARROK
Ooh KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
HeDefeatedHim KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
HeKilledHim NEMROK KA VARROK
Awake ROK KRUSHAK KOR GANORG
FriendlyGreetings NEMROK KA VARROK
HeyYou KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
NotNow ROK KRUSHAK KOR GANORG
WhatDoYouWant NEMROK KA VARROK
ISaidWhatDoYouWant KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
MakeWay ROK KRUSHAK KOR GANORG
OutOfMyWay NEMROK KA VARROK
YouDeafOrWhat KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
LookingForTroubleAgain ROK KRUSHAK KOR GANORG
GiveItToMe KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
YouDisturbedMySlumber ROK KRUSHAK KOR GANORG
YouStoleFromMe KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
YouStoleFromUs ROK KRUSHAK KOR GANORG
YouKilledMyFriend NEMROK KA VARROK

du kannst dir ja auch die wave-dateien anhören...

jetzt könnt ihr daraus ja ein paar namen erstellen...
25.11.2003, 11:35 #137
Klemens
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Orkmod? -
Also du kannst die ganzen Namen ja wirklich ohne System erstellen, das hat PB ja vermutlich auch getan.

Aber vielleicht kannst du ja auch einige Begriffe auf "orkisch" lassen, wie z.B. die Waffennamen.
16.12.2003, 20:54 #138
Klemens
Beiträge: 150
MOD geplant -
Nur weil Warkid ein armer zu bemtileidender (oder auszulachedner)Modemuser ist muss man das teil doch nicht ohne sprachausgabe schreiben. meine meinung

SYNCHRONISIEREN!!!

Mach doch eine Modem-Version die ohne Sprachausgabe ist. Ach und ich Synchronier gleich noch mit. Aber bitte alles mit Sprache versehen!
17.12.2003, 16:17 #139
Klemens
Beiträge: 150
MOD geplant -
du kannst ja einfach den Mod erstmal Programmieren. Danach können wir ja noch über sprachausgabe nachdenken
18.12.2003, 13:44 #140
Klemens
Beiträge: 150
Kein Erz! -
Also wofür brauchst denn sowas ?
Das geht zwar einfach ist aber massig, man müsste in jedem Dialog das Wort Erz durch Gold oder so ersetzen.
18.12.2003, 14:56 #141
Klemens
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Kein Erz! -
also wenn's das ist dann ist das einfach. Einfach den Wert der Goldmünzen auf ein stellen und das Mesh des Erzes durch das der Münzen ersetzen und umbennen.
23.12.2003, 10:51 #142
Klemens
Beiträge: 150
Kein Erz! -
Gib mir mal deine E-Mail dann schicke ich dir das...
19.01.2004, 05:13 #143
Klemens
Beiträge: 150
MOD geplant -
also erstens finde ich den HUD von G2 scheisse, zweitens ist das unmöglich. Ihr habt echt komplexe...
G2 Texturen haben eine zu hohe auflösung. Und AlexVornam macht nun wirklich genug für einen Anfänger (sry, ahst selbst gesagt du bist einer)
Also macht vernünftige Vorschläge oder kennt euch mit scripten aus...
20.01.2004, 13:21 #144
Klemens
Beiträge: 150
Mods -
nein, zweite Variante...
02.03.2004, 21:43 #145
Klemens
Beiträge: 150
[Diccuric] Release -
Geile MOD!!!
Warum nennen die sich denn AMATEUR Gothic Mod Team ?
Der ist doch genial. Ja stürzt gelegentlich ab aber das gleicht das teil wieder aus. Grafik sieht ja aus wie G2 und das Feeling ist wie G1. Die ganzen Funtionen sind genial! Z.B. der Schlafsack oder auch die Kameraflüge und das Scav-Horn.

Also riesen Lob an TAGMT
07.03.2004, 07:32 #146
Klemens
Beiträge: 150
Diccuric - Verdammtes Schalterrätsel! - Diccuric - Verdammtes Schalterrätsel!
Ich bin gerade in der Höhle wo ein Zombie ist und die ganzen Särge rumstehen. Und ich bekomme das verdamte schalterrätsel nicht hin!
Kann mir jemand helfen ?
26.03.2004, 14:30 #147
Klemens
Beiträge: 150
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Gute Ideen!
Aber ich würde aufpassen, dass die neuen Items nicht zu stark sind. Ist bei meinen Mods immer so.

Frag doch mal Alexvornam ob du das ganze nicht in seinen Klippenlager Mod einbringen kannst!
29.03.2004, 19:18 #148
Klemens
Beiträge: 150
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Also rein quantitative Vorschläge:

Auf der Wiese vor dem Neuen Lager eine kleine Fischersiedlung bauen.

Weg zwischen Neuer Mine und Neuem Lager mit befestigungsanlagen oder Hütten vollbauen

Vor das Alte LAger mehrere Kleine Vorposten bauen mit Hütten

unter der Burg ein größeren Dungeon bauen

vor die alte mine eine Buddlersiedlung bauen.

in der nähe vom ersten Fokusstein eine kleine Siedlung platzieren

Sumpflager über den ganzen Sumpf ausdehnen

Den unteren See im neuen LAger bebauen.
30.03.2004, 13:48 #149
Klemens
Beiträge: 150
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
was denkt ihr denn warum ich quantitativ geschrieben habe ?
Lässt sich natürlich nicht alles umsetzten.

Also die Wiese außerhalb des Lagers und der See vor dem Orkgebiet waren gemeint.

Man muss ja nicht den ganzen Sumpf zubauen. Das wäre dann ja wirklich ein bissl groß.

Vorposten für das alte Lager fände ich klasse oder einen gesicherten Weg zum Austauschplatz oder zur alten Mine...

Der erste Fokusstein ist natürlich der den man als erstes holt. Der an der Küste
08.04.2004, 22:37 #150
Klemens
Beiträge: 150
MOD geplant # 2 -
Meine Unterschrift ist hier:

Klemens


Man bring doch einfach die unfertigen Scripts + Karte raus. Da findet sich schon wer dass zu machen. Beispielsweise kann ich scripten.
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