World of Gothic Archiv Alle Beiträge von dinf |
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19.04.2003, 09:12 | #1 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Download-Probleme im DL-Archiv - wie lange? - Download-Probleme im DL-Archiv - wie lange?
hi dreamcatcher! wie lange wird es noch dauern, bis die downloads auf WoG wieder einwandfrei funktionieren? ich möchte mir gerne noch einige files aus dem Gothic I-Archiv (Editing Tools) saugen. aber alles, was hier auf WoG liegt, ignoriert bei mir jedweden mausklick. "bei mir" heißt: auf 4 verschiedenen rechnern mit unterschiedlichsten browsern und -einstellungen. thx dinf |
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19.04.2003, 09:41 | #2 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Download-Probleme im DL-Archiv - wie lange? -
hi mudfreak! danke für den link - auf gamesweb.com gibt es leider nicht alle files. ich suche : - das 'Spacer Tutorial #1' - und das 'gothic mod kit documents update 01' kennst du noch andere quellen? thx dinf |
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19.04.2003, 10:09 | #3 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Problem mit Textur-Erstellung -
hi sam fisher seltsam.. ich habe vorhin mal probiert, eine eigene textur (.tga, 32 bit) in den spacer zu laden, was problemlos gelang. dabei lag die textur nichtmal im gohtic ordner. besondere verzeichnisse habe ich auch nicht dazu angelegt. mal ne frage: benutzt du den spacer 1.5? ich habe die textur einfach über objectpages/add geladen, sie taucht dann auch im materials-fenster auf und lässt sich fehlerlos zuweisen. (um sie im spiel zu sehen, muss sie dann vermutlich im entsprechenden gothic-verzeichnis liegen. aber darum gings hier ja erstmal nicht) grüß dinf |
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19.04.2003, 11:02 | #4 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer: Alpha-Texturen? - Spacer: Alpha-Texturen?
hallo! ich suche eine möglichkeit, im spacer texturen mit alpha-kanal zu nutzen (zB um spinnweben von der decke hängen zu lassen). benutze ich eine solche textur (32 bit .tga) im spacer, bekomme ich lediglich opake, also völlig undurchsichtige polygone, die nur die colormap anzeigen. unter der spacer-hilfe finde ich nur einen globalen alpha-regler, der aber nichts mit einem alpha kanal in der textur zu tun hat, sondern die durchsichtigkeit für die zugewiesene textur allgemein anlegt: "Desweitern wird hier der Alpha-Wert des Materials festgelegt (auch falls eine Textur aktiv ist !). a steht fuer Alpha und gibt den Transparenz-Grad des Materials an, 0=vollkommen durchsichtig, 255=vollkommen opak." auch bert speckels zusammenfassung bringt keine weitere hilfe. => gibt es im spacer die möglichkeit, eine alphakanal enthaltende textur expizit zuzuweisen? => brauchen bitmaps mit alphakanal eine besondere kennung im dateinamen (mir ist in den vdfs keine aufgefallen)) => gibt es vielleicht sogar die möglichkeit, eine "graustufen bitmap" (also s/w) ausdrücklich als alphakanal zu benutzen - unabhängig von einer zugewiesenen farbmap? danke für die hilfe dinf |
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19.04.2003, 11:11 | #5 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Download-Probleme im DL-Archiv - wie lange? -
hi mudfreak! das freut mich für dich. genau um die files gehts. ich sitze derweil hier und weine ich habe _nochmal_ auf 2 rechnern getestet: IExplorer 5.5, mozilla 1.1, ebenso netscape 4.75. die reaktion aller browser auf beiden rechnern ist immer gleich: - klick auf den link - kurzer ladebalken - leere seite bzw gleiche seite wie vorher, ansonsten passiert garnix mehr (auch nicht nach mehreren minuten) glaub mir, wenn ich das nicht alles ausprobiert hätte, würde ich nicht posten. ich habe sogar mal cookies vollständig geöffnet und die firewall daktiviert, und das will was heißen :D grüß dinf |
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19.04.2003, 11:41 | #6 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Download-Probleme im DL-Archiv - wie lange? -
das wäre ZU liebensgewürzt, danke :D bin heut nachmittag wieder on. ICQ per mail grüß dinf |
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19.04.2003, 13:16 | #7 | |||
dinf Beiträge: 31 |
ZenGin exp v. 1.08? - ZenGin exp v. 1.08?
hallo! nachdem mir freundliche hilfe zum download der zusatzfiles zuteil wurde, hoffe ich auch in dieser frage hier hilfe zu finden: wo findet man das o.g. exportmodul mit der version 1.08? die im DevKit mitgelieferte trägt m.E. die v.1.06, in der DevKit-Dokumentation wird jedoch von der v.1.08 ausgegangen, die sich offensichtlich von der anderen unterscheidet (die checker '[X] Objectspace Anim Check' und '[X] Force Anim Output' fehlen) und: hat jemand erfahrungen gemacht mit den unterschiedlichen exportern? vielleicht ist der unterschied ja vernachlässigbar. grußa auch an die PB'ler, danke fürs DevKit :D Dinf |
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20.04.2003, 15:44 | #8 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Download-Probleme im DL-Archiv - wie lange? -
hi hornox & manmouse! vielen dank für eure hilfe. natürlich habe ich auch javascript oder java mal aktiviert, mal nicht. trotz diesem und anderer einstellungsmöglichkeiten kann ich bislang noch nicht nachvollziehen, warum der eine rechner keine d/ls bzw das PHP-script von WoG annimmt. da es zunächst jedoch mehrere rechner waren, auf denen die d/ls nicht gingen, musste ich also davon ausgehen, dass etwas mit dem archiv nicht stimmte, nicht mit den rechnern. durch mudfreak erfuhr ich dann, dass auch die linx im archiv noch aktiv seien. ich habe daraufhin einen w2k rechner vollständig neu installiert, seitdem kann ich von dort auch auf WoG d/ls zugreifen. dank seiner hilfe habe ich auch die fehlenden files sehr schnell erhalten. dafür nochmal vielen dank. aufgrund dieser zusammenhänge und da ich kein webneuling bin, bitte ich evtl. heftigkeit in meinen posts zu übersehen. :D ostergrüß D. |
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20.04.2003, 16:18 | #9 | |||
dinf Beiträge: 31 |
ZenGin exp v. 1.08? -
hallo hornox! quote: ja, würde ich gerne. mein problem ist, dass die exportmodule, die bei meinem (frisch von hier gesaugten) ModKit dabei sind, beide der version 1.06 entsprechen. mit "beide" meine ich sowohl das "normale" als auch das "alternative". da ich mittlerweile auch von WoG saugen kann, musste ich feststellen, dass das für alle im d/l-archiv angegebenen ModKits gilt. ich habe gestern erfahren, dass es noch ein aktuelleres ModKit geben muss, als die 27.3 MB, die ich hier im d/l-archiv saugen kann. in diesem sind meines wissens nicht nur die aktualisiewrten dokumente und das von mir vorher gesuchte spacer tutorial drin (die in den 27.3 MB vollständig fehlen) , sondern auch aktuellere exporter. also für 3DS 3.1 die v. 1.08 oder höher, die ich o.g. suche. ostergrüß D. |
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21.04.2003, 12:19 | #10 | |||
dinf Beiträge: 31 |
ZenGin exp v. 1.08? -
hi hornox quote: wenn dein satz bedeuten soll, dass PB auch kein anderes plugin benutzt, wundere ich mich über die screenshots in den ModKit-documents (die von hier :D ). - oder ist das ModKit gar nicht von PB selbst erstellt worden? in den docs wird jedenfalls deutlich mit einer 1.08 und den zu anfang genannten zwei weiteren features gearbeitet. jedenfalls schon mal vielen dank für deine mühe, ostergrüß D. |
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21.04.2003, 13:33 | #11 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer: Alpha-Texturen? -
hallo sebastian! (ich kürz hier einfach mal das 'der' ab ;)) "Du musst den Alphakanal in einem Malprogramm festlegen." das tat ich, es funktionierte bisher trotzdem nicht. ich arbeite mit PS (photoshop). dein angebot, den vorgang zu beschreiben, ist sehr nett. ich sollte aber eigentlich dazu in der lage sein, alphakanäle zu erstellen (ich habe PS u.a. unterrichtet :D ). wenn ich jedoch garnicht weiterkomme, komme ich gerne auf dich zurück. möglicherweise behandeln PSP und PS die kanäle beim abspeichern etwas anders. ist zwar unwahrscheinlich, aber denkbar. ----------- hi hornox! "...einzelne Pixel können nur vollständig transparent oder komplett sichtbar sein." und wodurch genau werden die pixel-schalter "sichtbar" und "unsichtbart" eingestellt, auch durch einen alphakanal? wenn ich das richtig sehe, ist dafür theoretisch ja nur ein bit/pixel nötig und keine 8bit graupalette?! "Spinnenweben sind Decal-Vobs bei denen du sogar einstellen kannst wie der Alphakanal wirken soll." sowas wie ADD und MULTIPLY und so, ja? ich glaub ich werde mich jetzt erstmal mit ner großen .zen datei und meinen frisch erworbenen spacer-file zurückziehen und weiter probieren vielen dank für eure hilfe Dinf |
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21.04.2003, 20:34 | #12 | |||
dinf Beiträge: 31 |
ZenGin exp v. 1.08? -
danke hornox Piotrek es wäre auch sehr geil von dir, wenn du für fragen einen eigenen thread öffnest und nicht in meinem rumpinselst, thx. D. nico.de tippte mal dazu: quote: ist dazu auch irgendwie ne passende antwort.. |
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22.04.2003, 09:02 | #13 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Brauche Hilfe bei 3ds max -
quote: sogar hier im forum, quasi direkt vor deiner nase. manche leute lassen sich tatächlich alles nachtragen.. kleiner tipp: lies hin und wieder mal die "aktuell"-threads hier im editing bereich :D -------------------------------------- - wer lesen kann ist klar im vorteil - -------------------------------------- |
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28.04.2003, 10:16 | #14 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung - Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung
hallo liebe mit-modder :D folgendes problem quelet mein haupt seyt eynigen tagen: ich habe eine serie von schyldern erstellt, jedoch beim oeffnen dero .3ds-dateien im spacer styrzet dieser gnadenlos ab. offensichtlich befindet sich der spacer waehrend der oeffnung schon in einem kompilierungs vorgang(ich dachte zunechst, das tut der nur auf knopfdruck oder folter). ich erhalte nemlich folgende gar syltensame fehlermeldung: ResizeTexture()+130 byte(s) zCTexConGeneric::ConvertTextureFormat()+2064 byte(s) man sieht kurz vor dem absturz, dass im okjekt-manager des spacers die texturen auftauchen - jedoch sehen die ziemlich zerfetzt aus => um so seltsamer, als die fertig kompilierten .tex-dateien in GoMan voellig i.O. sind und gar huebsch anzusehen! wie ich an die texturen komme? nunja: das gleyche mesh kann sehr wohl problemlos in ein bestehendes .zen geladen werden (wie im DevKit Manual beschrieben als oCMobInter). nach "apply" wird es mir dort auch angezeigt, wie dieser byldschyrm-schuss zeiget: danach finde ich diese texturen auch im _compiled ordner (braves spacerle), wo ich sie mit GoMan anschauen oder auch dekompilieren kann. aber wir koennen das noch steigern. noch syltsamer wird das ganze, wenn ich ein anderes schyld aus der gleichen reihe ebenfalls ins gleiche .zen laden möchte (auch als oCMobInter). dann nemlich bekommen sofort nach apply beide schilder das aussehen des zuletzt geladenen. man kann jedoch deutlich sehen, dass sich das nur auf die textur an sich auswirkt - die darunter liegenden .3ds-meshes sind eyndeutig die jeweils originalen. ich dachte zuerst, es laege evtl. an der texturgroesse. ich hatte nemlich zunaechst beliebig große texturen benutzt, die nicht auf einer potenzen von ^2 aufbauen. doch das habe ich mittlerweile geaendert (und natyrlich alle schon kompilierten texturen und formen aus den jeweiligen DATA-ordnern wieder geloescht). aber auch dann styrtzt der spacer mit o.g. fehlermeldung ab. ich vergass hin zu zu fygen, dass die texturen nicht allesamten quadratisch seyn. aber das synd die in gothic ja auch nycht. und: alle 4 texturen/schild enthalten jeweils einen alphachannel, wie man unschwer erkennen kann (jaja das klappet nun). vielleycht spendet dies einen wesentlichen hinweys. dies ist kein verspetetes osterrätsel, sondern eine echt quaelende angelegenheyth. ich bitte also untertraenigst um baldige hilfe von dero gnaden mod-spezies, thx. D |
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28.04.2003, 16:25 | #15 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Wie mach ich Mods? -
ich meine dass ~250,- euro durchaus ein betrag ist, den ein zB 16, 17jähriger schüler aufbringen kann (zB. ferienjobs). z.B. Preise Basis1 3D-produktionen/Games jeder art sind halt nix für "mal eben nebenbei". da lohnt sich dann auch jede minute die du investierst! ;) |
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28.04.2003, 16:35 | #16 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung - halblösung
ein paar stunden später.. zu zweit haben wir die schilder so weit bekommen, dass sie jetzt gemeinsam im spacer zu laden sind :D leider stürzt mein spacer immer noch bei einzellade-aktionen ab. wer dazu noch eine idee hat... aus den komplikationen ergab sich folgendes: - ähnliche modelle sollten evtl. intern nicht identische namen für meshes benutzen - materialien sollten unterschiedlich heißen, wenn sie unterschiedliche inhalte haben texturen vermutlich auch (guute idee gell? :D) - evtl. mag der spacer keine objekte mit (zu) vielen einzelnen meshes es kann auch sein dass nur eines der 3 vorschläge entscheidend ist, das habe ich jetzt noch nicht getestet. wie gesagt, wer jetzt noch eine idee hat, warum der spacer beim direkten laden eines einzelnen objektes crasht, bitte melden, thx. D |
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29.04.2003, 13:10 | #17 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung -
hallo! danke für eure qualifizieten beiträge. ich muss übrigens Dr. Wieselkopp zustimmen: die erneute änderung der materialnamen nach deinen regeln, hornox, hat leider keine verbesserung gebracht. die materialien tauchen beim laden des .3ds nach wie vor so wie oben gezeigt im "materials" fenster auf. habe ich vorher _alle_ kompilierten dateien gelöscht und _alle_ objekte & texturen neu im [GDATA] gespeichert, kann ich davon ausgehen, dass der spacer mich ein geladenes schild sogar kompilieren lässt.. :D wiselkopp: "Die Texturen würde ich übrigens nciht mit GoMan compilen, sondern lieber direkt mit Gothic. Da der Spacer schon beim laden der Texturen abstürzt scheint das Problem dort zu liegen. Woran es genau liegt kann man "so" nur schwer sagen." das ist das schöne: kompilieren kann der spacer die texturen immer, die .tex-files sind jedenfalls ganz offensichtlich laut GoMan in Ordnung. Jedenfalls zeigt dieser die files so sauber an, wie er sie auch zurück in .tga's zurück verwandelt.. ich habe jetzt zumindest herausgefunden, dass beim laden eines objektes eine textur nach der anderen im "materials" fenster auftaucht (und währenddessen kompiliert wird). meist bei der letzten, oder kurz danach kommt der absturz. übrigens murmelt der alte spacer 1.41 an dieser stelle manchmal (sic!) etwas von alpha-konvertierungsfehlern ... "Wieso hat's nicht von anfang an geklappt?" Nein HornOx. trotz deines hilfreichen beitrages zu meiner Alpha-Frage musste ich noch eine weile herumprobieren, bis der spacer dann doch "ganz normale" .tga's als alpha-transparent annahm. => grüß D |
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29.04.2003, 16:56 | #18 | |||
dinf Beiträge: 31 |
3DS Max Fehlermeldungen -
hi kaiser "irgendwelche gothic sachen" sind es sicher nicht. die unwrap.dll ist vermutlich teil des (bei dir fehlenden) plugins "unwrap" von peter watje. auf ein mesh angewendet, kann man damit relativ komfortabel UV-koordinaten auf eine textur nageln (sog. skinning). die feherlmeldung erhälst du, weil jemand mit dem modell gearbeitet hat und ihm das plugin als modifikator zuwies. du bekommst das plugin hier: http://www.max3dstuff.com/ - wirklich brauchen wirst du es aber nicht, die fehlermeldung ist lediglich ein hinweis. "duplicate class ID: not loading" bin mir nicht sicher - hast du evtl. das zen irgendwo doppelt im 3DS-ordner? das wäre eine möglichkeit für das "duplicate" einerseits und dass es dann doch funktioniert. einfach mal ein search nach zen durchführen.. <= und das erübrigt sich dann ;-) D ----------- wow, fast alle gleichzeitig :D |
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29.04.2003, 17:24 | #19 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung -
Hi Nico :) Natüürlich ist der kleine Tiefenspion immer mit dabei. auch wenn wir zwei völlig unterschiedliche Sprachen sprechen .. Es wäre super nett wenn du dir die letzten 20 Zeilen mal angucken könntest? Ich kann da nur raten: Direct3D probleme.. Kurz bevor der Spacer verstarb...(~20 Zeilen) Übrigens sind die Logfiles immer übersäht mit dem <zError.cpp,#459> Darüberhinaus: bei welcher textur abgebrochen wird, ist - bei gleichen files - unterschiedlich! Windoof halt. Die Zeiten von eindeutigen 0 oder 1 sind vorbei, es lebe das 'vielleicht'.. :D ps: ich hatte schon den Fall, daß sich bei einer bestimmten Kombination aus Windows-Version/DirectX bestimmte Texturen nicht mittels Gothic/Spacer konvertieren ließen... lass mich raten: Win2K, DirectX 8.1 - und? Und was meinst du mit "bestimmten Texturen"? edit: war lötsinn, die letzte frage. die texturen _werden_ ja konvertiert.. nur nicht unbedingt alle auf einmal, beim direkten laden. bringe ich sie als Vob in ein .zen file, wird alles einwandfrei konvertiert und dargestellt, s.o... grüß D |
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30.04.2003, 14:21 | #20 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung -
quote: yo das klappet. doof ist nur, dass die datei eigentlich _garkeinen_ alphachannel hat. dh. ich habe jetzte 1 plane mehr als nötig. in photoshop ist eindeutig keine weitere zu erkennen. auch wenn ich den grafikviewer zum abspeichern nehme, kommen absturz und 4 bit wieder.. ich versuche gerade, das ganze auf einem 2. rechner und unter W98 zu testen. wie könnte es anders sein: das netzwerk will heut mal nicht... quote: hm. 24 bzw 32bit empfinde ich bei TGA eher als normal. vielleicht sieht es das windoof ja anders. "exotische" farbtiefen bekomme ich mit PS eigentlich nicht hin. ich hab jedenfalls noch nie probiert ein CMYK- oder eines mit 16bit-planes zu erstellen *grins* öhm sag mal, habe ich keine alternative bei den texturen - mit oder ohne alpha? _nur_ TGA? was anderes will der spacer nicth adden, und weitere formate finde ich weder im DevKit beschrieben noch in den VDFs. und: ist das normal, dass nach dem klick auf "kompilieren" im spacer zwar die texturen konvertiert sind (was sie ja schon beim laden werden), aber kein .mrm file im _compiled ordner ist? *staun* - da landets jedenfalls wenn ich es als ocMobInter in ein .zen lade quote: worauf beziehst du das? ich probierte - nach dem einführende tutorial - idR das ocMobInter, auch wenn das schild nicht zur interaktion ist. das hat bislang gut geklappt. wobei ich spätfolgen natürlich noch nicht absehen kann :D nettgrüß D ------------- Nachtrag: Das Nettwerk geht jetzt netterweise hin und wieder (deshalb heißt es wohl so :D), daher konnte ich meine nicht-alpha-TGAs auch mal unter W98 + DirectX 8.1 testen. der spacer crasht trotzdem *tiefseufz* |
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01.05.2003, 12:17 | #21 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung -
Hallo! quote: Wenn ich dich richtig verstehe, glaubst du aufgrund der Fehlermeldung, dass die Metalltextur BE_METAL.TGA schon indiziert oder bit-reduziert sei? Die Originale sind nicht farbreduziert, sondern standartmässige 24 (ohne Alpha) oder 32 BIT (mit Alpha), s.o.. Mir ist klar, dass 24 bit keine Alphas enthalten. Aber genau das tut die zum Absturz führende Metalltextur auch nicht: es ist eine alpha- & harmlose, pure Colormap. Die Texturen liegen aus Qualitätsgründen im NOMIP-Ordner. Die Ergebnisse sind wesentlich schärfer und klarer, auch bei größerer Nähe, als MIP-basierte Texturen. (Wer sich die Mühe machen will zu vergleichen: hier ein Link zum gleichen Schild wie oben, mit MIPs. So nah kommt man im Spiel selten an ein Objekt heran..) Ich habe auf deine Anregung hin auch die Konvertierung über den GothicStarter ausprobiert. Der stürzt zwar nicht ab, erzeugt aber laut zSpy ebenfalls eine 4bit .tex. Ich weiß noch nicht ob ich dem dafür wirklich böse bin :D - vielleicht ist die Qualität für manche Objekte ausreichend. Ja, ich erinnere mich an die Hinweise über DXTC/S3TC im DevKit (ist das eine Weiterentwicklung der DXT1/3/5 Formate?) Mir wird aus dem Text jedoch nicht so ganz klar, was die anderen beiden Formate 16BIT und 32BIT leisten/nicht können. Deshalb habe ich die alle mal mit NOMIP durchprobiert, also in NOMIP_16BIT bzw NOMIP_32BIT Ordner gelegt. Ich gehe erstmal mal davon aus, dass auch die 16 bzw 32 bit die planes unterschiedlich aufteilen (zB 4444 oder 5551 RGBA bzw 555 RGB usw..) Es ist sehr interessant, was da so alles passiert. Ich muss zugeben, dass mich die verschiedenen Ergebnisse auch irritieren, allem voran die unerwarteten Qualitätseinbussen bei zB 32bit bzw dass sie zT im Spacer nicht korrekt angezeigt werden, wenn Alpha enthalten. Alles in allem habe ich jetzt jedenfalls eine Möglichkeit, mit der ich arbeiten kann => - enthalten die Texturen und sollen scharf sein, bleiben sie in NOMIP - andere kommen je nach Qualitätswunsch im TEXTURE Ordner oder in NOMIP_16BIT Würde es darüberhinaus hier den Rahmen sprengen, die beiden anderen Formate über die Erklärung im DevKit hinaus zu erklären? ("Die Benutzung von expliziten 16/32 Bit Texturen kann Sinn machen, um bestimmten visuellen Problemen und Artefakten des DXTC-Formates aus dem Weg zu gehen.") grüß D edit--------- Ist mit "DXTC" vielleicht "DirectX Texture Compression" gemeint? Dazu gibt es ein Photoshop Plugin von NVidia, das erlaubt direkte Speicherung mit DX Compression als .dds Format. Kann ich damit auf direktem Wege .tex Dateien erzeugen? grüß D |
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02.05.2003, 11:46 | #22 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung -
hi hornox! quote: Ich habe gerade versucht das per Auge nachzufühlen, und ich muss sagen, du hast recht. In Bewegung kann ich ein permanents Flimmern wahrnehmen. Was deine 2.Aussage betrifft, so muss ich sagen, liegt mir fern: nur weil ich Gothic-Fan bin, auch den kompletten Look zu übernehmen. :D So, wie m.E. nicht alle Mods im gleichen "Zeitalter" oder Universum spielen müssen, um interessant zu sein. "Wegen der Schärfe und Farbsättigung" war deshalb genau der Grund, warum ich zunächst die nomip's haben wollte. Mehr Farbmöglichkeit heißt ja nicht automatisch auch "bunter". Mit mehr Farbe kann ich durchaus das "schmuddelige Mittelalter-Feeling" - im positiven Sinne - noch aufrecht erhalten, wenn nicht sogar verstärken. nettgrüß D |
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02.05.2003, 15:24 | #23 | |||
dinf Beiträge: 31 |
Spacer-Abstürze bei Objekt-Kompilierung -
quote: Tut sie aber nicht, wie du am Vergleich oben erkennen kannst. wenn ich das als Referenz nehmen darf, erreichst du die Schärfe, die die original-Textur hat, mit den MipMaps nie, da man nicht (jedenfalls nicht nennenswert) nah genug an das objekt heran kommt. quote: Die original-TGAs sind - zumindest in meinem Beispiel - klarer als die kompilierten, s.o.. Also wenn du neue Objekte benutzt, haben die meist auch neue Texturen. Die Arbeit des Kompilierens übernimmt das Programm für dich :D Wenn du dann noch Texturen aus dem Spiel übernehmen willst (und darfst..) kannst du sie ja vorher per GoMan o.ä. in TGA exportieren *g* inter nett grüß D |
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05.05.2003, 15:15 | #24 | |||
dinf Beiträge: 31 |
[ot] 3d max tutorials -
hi! Hm.. eigentlich sollten bei Max ja einige gute Tutorials dabei sein. Aber wenn du noch mehr brauchst: gib einfach bei der Suchmaschine deiner Wahl "3D Max Tutorial" (+ dein spezielles Problem) ein - das geht u.U. _wesentlich_ schneller als das Forum hier ;-) Hier noch paar Links: http://www.the3dstudio.com http://www.webreference.com/3d/ 60 Max-Tuts http://www.3dmax.org/ ziemlich große Linksammlung eines UT-Modders. Die wenigsten Links sind rein UT-bezogen http://www.techphoto.org/adam/links.html sind hier schon öfters genannt worden: http://www.max3dstuff.com/ http://www.taffix.com/Tutorials/Tutsidebar.htm - finde ich sehr gut gemacht. Viele Beispiel-Dateien dabei. gute Seiten, nett zu durchstöbern. 3dcafe.com hat zB. meines Wissens webweit die größte Sammlung frei downloadbarer Meshes.. http://www.3dcafe.com/asp/tutorial.asp auch sehr lohnenswert rund um 3D: http://www.3dlinks.com/ (tutorials ganz links unten) Viel Erfolg D. |
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06.05.2003, 18:08 | #25 | |||
dinf Beiträge: 31 |
wo sind die models -
Sorry wenn ich mal so dazwischenfunke Tim (das Forum geht gerade mal ;-) Tim: In dem Thread den du angegeben hast, finde ich ehrlich gsagt kein MilkShape-Plugin. Eines für MilkShape 1.4 ist zB. auf Nicos Site (Korrigier mich wenns noch andere gibt :D ) . Inwieweit das Teil nach oben kompatibel ist..? *den Axel zuckt* Pinguin für MilkShape 1.4 grüß D. |
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