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04.08.2001, 14:06 #51
CABAListic
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3D Studio MAX 3.1 -
Hab nochmal kurz nachgeschaut, vielleicht hilft das jemand: auf www.stefanzerbst.de unter Tutorials gibts ein Tutorial über die Modellierung und Animation eines Chars sowie noch ein paar Links zu günstigen/kostenlosen Alternativen zu MAX...
04.08.2001, 14:20 #52
CABAListic
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
das wäre wohl nicht mal nötig. Man könnte bestimmt die vorhandenen Models um die fehlenden Dinge erweitern, wenn man Ahnung von hätte. Die hab ich aber nicht, und sonst meldet sich ja derzeit irgendwie keiner :(
04.08.2001, 14:31 #53
CABAListic
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
ja, wenn du dir zutraust, eine weibliche Heldin mit sämtlichen Schwertanimationen etc. entweder komplett neu oder auf Grundlage der vorhanden Models zu erstellen, bist du mehr als herzlich willkommen ;) denn ohne das macht der ganze Mod nicht den geringsten Sinn ;)
04.08.2001, 15:31 #54
CABAListic
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
ja, Problem ist nur, dass ich über die auch keine Infos habe. Es wird ja ein Tutorial für so einen blöden Käfer mitgeliefert, vielleicht steht da ein bisschen drüber, ansonsten kannst du diese Infos vielleicht aus dem Modell des männlichen Helden ziehen? Ich habe ja kein programm, diese Daten einzulesen, ich würde damit ja eh nichts anfangen können ;) sonst müsste man die Piranhas fragen...
04.08.2001, 15:34 #55
CABAListic
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OFFICIAL FAN MOD !!! <-- Rekrutierung --> -
Wie jetzt, ihr wisst noch gar nicht, was ihr überhaupt machen wollt, oder wie?! Wäre das nicht eigentlich eine Voraussetzung, die es etwas leichter macht, Leute zu rekrutieren? ;)
04.08.2001, 16:42 #56
CABAListic
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Dialoge -
;)
04.08.2001, 17:52 #57
CABAListic
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OFFICIAL FAN MOD !!! <-- Rekrutierung --> -
quote:
Zitat von Waldgeist
Naja es sieht so aus wie organisiert man ein MOD ganz sicher nicht so

"Ich will die ganze Welt umbaun die hÖlle in Bewegung setzten und überhaupt alles und jeden kleine Fitzel ändern" dann baut man los und nach 1 Tag effektiven Bauen ist man so frustriert das man aufhört.

Sondern so:

Leute suchen ---> Zuteilen ----> Alle machen bissel Brainstorming, einigen sich auf ne Richtung ---> Die Techniker sagen dann WAS davon effektiv machbar ist ----> man filtert raus was ganz leicht ist, da macht man zuerst bis das dann 100%ig läuft dann fragt die Techniker wieder was man NOCH ohne viel Aufwand in dieses funktionierende Konzept einbauen usw....

Mit solchen wirren KOMPLETT Plänen erreicht man nur eines den Totalfrust aller Teilnehmer...
Musst dich mal umschaun bei MODs von Halflife die fangen alle GAAAAAAANZ klein an, ohne Pläne usw... nur schaun was machbar ist und das wird dann erweitert..

Gruß
Waldgeist



ich rätsele grad, zielt das jetzt auf mein Vorhaben oder war es allgemein gemeint? ;) Wie auch immer, ich würde das so nicht unterschreiben. Zunächst mal wäre zu sagen, dass Mod Development bei Halflife und bei Gothic wohl ganz andere Welten sind, denn die wenigsten Halflife Mods werden wohl die bestehende SP-Welt von HL zur Grundlage haben, sondern da was eigenes bauen. Das geht dort bestimmt auch leichter als bei Gothic, aber für Gothic dürfte ja die vorhandene Umgebung auch erstmal reichen. Ich will jetzt aber keine Diskussion um Moding bei HL führen, also back to topic ;)

Da die Skriptsprache von Gothic sehr übersichtlich ist (und trotzdem vergleichsweise mächtig), würde ich mal sagen, man kann mit wenigen Stunden Beschäftigung damit schon recht gut einschätzen, was möglich ist und was nicht. Und meine Sache jedenfalls ist es nicht, mich Projekten anzuschließen, von denen ich nicht von vornherein weiß, was eigentlich gemacht werden soll und ob mir das dann überhaupt gefällt. Aber wie so oft - jeder muss es selbst wissen :)
04.08.2001, 19:05 #58
CABAListic
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OFFICIAL FAN MOD !!! <-- Rekrutierung --> -
Waldgeist, ich wollte dir nie einen Vorwurf machen, sorry, falls du das so verstanden hast. Aber falls du DIESES Projekt von mir überzogen hältst, kennst du meine anderen Vorhaben nicht (außerhalb von Gothic) :D ich habe halt den meisten Spaß daran, an meinen Leistungsgrenzen immer zu arbeiten. Ich kann z. B. mit Programmierbüchern nicht in der Weise arbeiten, dass ich die einfachen Beispiele dort nachmache und ausprobiere, sondern lese mir die einzelnen Kapitel durch und fange dann etwas Größeres an und schaue dabei immer wieder nach den Sachen, die ich brauche. Ich kann so halt am effektivsten arbeiten, deswegen ist so ein step-by-step meistens nichts für mich. Natürlich - der Großteil der so angefangenen Projekte, die ich alleine mache, bleiben irgendwann liegen, aber sie waren deswegen nicht umsonst. Die im Team hingegen klappen dann meistens schon. Jeder ist halt verschieden ;)

Da aber offensichtlich kaum jemand Interesse hat, an meinem Projekt mitzuarbeiten und sich eben noch zeigen muss, ob ich überhaupt das benötigte Model von jemandem bekommen kann, kann ich mir dann sicherlich noch überlegen, stattdessen in euer Projekt einzusteigen - vorausgesetzt, ihr wollt mich dann und findet meine "Methoden" nicht zu suspekt :D
04.08.2001, 19:08 #59
CABAListic
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
kA, glaub ich nicht. Aber ich guck mir mal die Zombies näher an...
04.08.2001, 20:44 #60
CABAListic
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
Also... hab mal ein bisschen rumgeschaut. Man könnte einem männlichen Körper einen weiblichen Kopf bzw. zumindest Haarschnitt verpassen ;) das ist aber nicht ganz das Wahre natürlich. Evtl. aber muss man die Animationen gar nicht neu machen, sondern könnte einfach die Oberfläche der weiblichen Personen in die der männlichen integrieren... im Mod Kit sind zwei Dateien, hum_body_naked0.max und bab_body_naked0.max, vielleicht lässt sich damit was machen. Die eigentliche Datei, humans.mds, ist ja leider schon im gothic-eigenen Format, weiß nicht, ob man an deren Inhalt noch irgendwie dran kommt...
05.08.2001, 11:32 #61
CABAListic
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
? Was soll dieser Screenshot jetzt aussagen? Kann die zufällig ne Waffe oder Rüstung tragen? ;)
05.08.2001, 19:25 #62
CABAListic
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
eine weibliche Xardas ist ziemlich leicht, da man wie gesagt einem männlichen Model einen weiblichen Kopf verpassen kann, und in der dunklen Robe sieht das gar nicht mal schlecht aus. Nur ohne die Robe taugt das alles nix...
05.08.2001, 19:57 #63
CABAListic
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
vielleicht würden die Piranhas die vorhandenen Anims ja sogar rausrücken :) dann muss aber immer noch wer die Meshes anpassen...
06.08.2001, 13:18 #64
CABAListic
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
ja Malek, so weit bin ich auch schon, obwohl "sie" in einer Dunklen Robe deutlich besser wirkt ;) aber... ohne Rüstung wirds dann gar nix, dann hat sie entweder gar keinen Körper oder einen männlichen mit einem viiiiel zu langen Hals!
06.08.2001, 13:28 #65
CABAListic
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AL nicht nötig? -
DAS ist ein Argument. Obwohl man sie ja per Mod auch ins neue Lager transferieren kann ;) so auf das Dach vom Ricelord oder so :D
06.08.2001, 15:34 #66
CABAListic
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Magie Update (So eine Art Mod) -
Ein paar Gag-Runen (oder Spruchrollen) wären doch auch:

Mud beschwören (der Feind, der das abkriegt, tut mir jetzt schon leid :D )
Mud vernichten (hihi)

probier ich vielleicht mal, wenn ich grad in Laune bin...
06.08.2001, 17:08 #67
CABAListic
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Magie Update (So eine Art Mod) -
hm naja, ich stell das erstmal nochmal zurück ;) bei den Magiedingens blick ich noch nicht ganz durch, jedenfalls nicht, wenn ich neue Sprüche machen will. Da sind ja offensichtlich verschiedene Files aneinandergekettet, und das hab ich bislang noch nicht ganz nachvollziehen können...
06.08.2001, 17:11 #68
CABAListic
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Magie Update (So eine Art Mod) -
aber für das Mud beschwören fänd ich ganz witzig, wenn Mud dann tatsächlich die Feinde anquatscht und sie damit in die Flucht schlägt :D
bin aber nicht sicher, ob das möglich ist. Prinzipiell müssten ja irgendwie Dialoge zwischen NPCs initiiert werden können, auch wenn ich noch nicht weiß wie. Da müsste es theoretisch dann auch gehen, die Gesprächspartner in die Flucht zu schlagen. Nur ob Ansprechen im Kampf-Modus geht, weiß ich nicht. Aber selbst wenn nicht, wärs sicher cool, diesen Spezial-Mud in einem der Lager loszulassen :D
06.08.2001, 17:24 #69
CABAListic
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Magie Update (So eine Art Mod) -
Es wäre auf jeden Fall einen Versuch wert, wenn ich die ganzen Zusammenhänge im Magiesystem verstehen würde ;)
06.08.2001, 18:40 #70
CABAListic
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Magie Update (So eine Art Mod) -
du würdest mir einen großen Gefallen tun, wenn du kurz stichwortartig angeben könntest, wo man was einfügen muss, um einen solchen neuen Besschwörungszauber einzufügen...
07.08.2001, 13:55 #71
CABAListic
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Mod-Team[Ur-Schak] : Noch Leute gesucht! -
Da mein eigenes Vorhaben ja wahrscheinlich in naher Zukunft (wenn überhaupt je) nicht realisiert werden kann, bin ich prinzipiell auch noch zu haben. Als Scripter hauptsächlich, bin aber auch kreativ, falls ihr noch Storywriter braucht. Wüsste nur erst gern, welche ungefähre Modrichtung (ein Gothic Enhanced z. B. oder was auch immer) ihr machen wollt, und ich hab nicht so arg viel Zeit...
08.08.2001, 14:08 #72
CABAListic
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Mod-Team[Ur-Schak] : Noch Leute gesucht! -
oh, ein paar Ideen hab ich auch ;) sowie einen Quest, der sich ohne weiteres in die bereits vorhandene Story von Gothic einreiht... also prinzipiell fände ich ein "Gothic Enhanced" gar nicht schlecht, idealerweise darauf ausgelegt, mehr Rollenspiel zu fördern und den Gemetzel-Part einzudämmen. Z. B. (sag ich jetzt mal, würde ich gut finden, aber weiß nicht, was andere meinen) könnte man die Erfahrungspunkte für "gewöhnliche" Monster (also die, die mit den Quests gar nix zu tun haben) streichen oder zumindest stark reduzieren und dafür für Quests viel mehr Punkte geben. Und natürlich bräuchte es dann noch einige Quests mehr. Ebenso sollte sich die Story doch etwas mehr auf das gewählte Lager konzentrieren statt sich immer in einer Sache zu bündeln (passiert natürlich weiterhin, aber anders angesetzt, also andere Motive je Lager) und das Alte Lager bis kurz vorm Ende spielbar zu halten.

Egal, ehe ich mich irgendwo anmelde, muss ich erstmal meine Zeiteinteilung neu planen, neue Schule, blödere Busverbindungen, weniger Zeit ;)
09.08.2001, 21:19 #73
CABAListic
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eine schnelle MOD idee -
nun ja... man könnte ja einfach generell weniger Erz dem Spieler geben, dann hat es auch mehr Reiz da zu klopfen :)
10.08.2001, 16:39 #74
CABAListic
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kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs -
Tutorials ja... aber Readmes?

:D
10.08.2001, 19:26 #75
CABAListic
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kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs -
quote:

...die natuerlich :-) niemand gelesen hat....


das habt ihr doch wohl nicht erwartet, oder? :D es befreit höchstens das Gewissen *g*
die einzigen Dinge, wo ich Readmes lese, sind Programme für Linux ;) da fehlt mir noch die Erfahrung, um das BLIND zu machen... alles andere hat man gefälligst selbst rauszufinden. Na gut, das könnte länger dauern, aber... :D
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