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dynamische Variablen...
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20.03.2002, 19:37 #1
GülleMüller
Beiträge: 472
dynamische Variablen...
High ihr da...

Hab da mal ne Frage: Kann man in DAEDALUS eigene dynamische Variablen erstellen oder gibts da nur die vorgegebenen(self,other,victim,hero und item)?
Wenn ja, wie/wo?

thx
20.03.2002, 21:03 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

Dynamische Variablen werden von der Engine gesetzt, was willst du da per Script verändern? Du kannst natürlich globale Variablen erstellen, aber deren Werte werden dann nicht von der Engine verändert. Was willst du den genau machen?
20.03.2002, 22:03 #3
GülleMüller
Beiträge: 472
ARRGH Verdimmich...
Ich hab mal wieder was verpeilt. Ich meinte nicht dynamische sondern globale Vars.
Und globale Variablen kann man ja erstellen

AUA!!!
Dann ist gut...

Thx
21.03.2002, 17:33 #4
GülleMüller
Beiträge: 472
Mal noch ne andere Frage...
@HornOx: Du hast doch imma n Tipp auf Lager. Kennst irgend ne Möglichkeit ein Multiple-choice-menu zu erstellen, welches nicht durch das Anquatschen von NPCs erzeugt wird?
Also speziell sollte das heißen: Kann man den C_INFO-Spaß auch außerhalb eines Dialoges aufrufen(dann kann man ja ein m-c-m machen)?

Bisher kenn ich es nur soweit, daß man nen NPC "benutzt" und dann poppt der zum Char gehörende Dialog auf(C_INFO halt :) ).
21.03.2002, 19:12 #5
Malek
Beiträge: 6.225

Klar ist das möglich, bei Betten z.B. hast du auch keinen Dialog, und trotzdem ein "Popup-Menü".
Ausgelöst wird das durch eine OnState Funktion des VOBs, in diesem Fall "Sleepabit". Die dazugehörige Funktion liegt in GOTHIC_workDATAscriptscontentStoryEVENTSSleepabit.d

Ein Auslöser muss jedoch immer gegeben sein, sei es ein Schalter oder ein Gegenstand.

PS: Bin mir nicht sicher ob das Skript für das Menü hardcodiert ist, so genau habe ich es mir nicht angesehen.
21.03.2002, 19:23 #6
GülleMüller
Beiträge: 472

aha cool danke...
(wie gesagt, hab Gothic lang net mehr gezockt :) )
25.03.2002, 18:09 #7
GülleMüller
Beiträge: 472
Is das jetz n Bug?
Bei mir funzt die onState Funk net. Wann wird eigentlich die Funktion bei onState aufgerufen?
Ich mußte auf ConditionFunc zurückgreifen, obwohl ich da mal noch ne Frage hab: Eigentlich müßte diese Funktion nur aufgerufen werden um festzustellen, ob ein MOBSI benutzbar ist,oder? Weil Condition = Bedingung! Tja das geht auch soweit, bis auf die Tatsache, daß wenn ich 1(oder TRUE) zurückgebe der NPC/PC nix macht.
Eine Lösung war den NPC via script dazu zu bewegen den/das MOBSI zu benutzen(AI_UseMOB(bla)). Das dumme daran ist weiterhin, daß man als Spieler nicht mehr STRG+PFEILHOCH sondern nurnoch STRG drücken kann/braucht.

Also: Hab ich da was falsch gemacht?(oder ist meine Überlegung falsch)

Danke vorwech...

ps: bitte die erste Frage nicht überlesen, ist nämlich auch wichtig . Dank
25.03.2002, 23:14 #8
Malek
Beiträge: 6.225

Nein, was du da gemacht hast war vollkommen korrekt.
Die OnState Funktionen funktionierten bei mir auch nie, ging nur mit der Condition. Lediglich bei Betten funktionierte es.
Ansonsten bleibt nichts anderes übrig, als die OBjekte mit SkriptTriggern zu koppeln.
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