World of Gothic Archiv > Allgemeines Forum
Die Orkgilde
Seite 9 von 17 « Erste 5  6  7  8  9  10  11  12  13 Letzte »
09.01.2003, 14:23 #201
meditate
Beiträge: 6.868
orkführung
von allen seiten erreichen mich anfragen bezüglich der orks. ich finde, es ist an der zeit, den heimlichen orkführer mal offiziell zu benennen. ich schlage vor wir adeln tak oder welchen seiner orkchars auch immer zum obermuluorku und übergeben ihm die leitung dieser nichtgilde. damit entscheidet er in vertrauensvoller zusammenarbeit mit den mods wie es hier langgeht?

wer was dagegen hat, wird nackt hinter die orkpalisade geschickt.
09.01.2003, 14:53 #202
Vegeta16
Beiträge: 3

Darf ich auch mitmachen?????????????????????????
BITTE BITTE BITTE
09.01.2003, 16:37 #203
Tak
Beiträge: 3.270

Eigendlich ist das jetzt eh nur noch ne Formalität...:D
Ich nehme natürlich an, wenn nicht jemand noch sein Veto einlegt.;)
Trotzdem sollten wir auch Olirie nicht vergessen, immerhin ist er der offizielle Gildengründer (nachdem Krigga ja weggekriggelt ist ) und Admin des internen Orkforums (wie viele wissen eigendlich, dass es das gibt? *g*). Nun ja, wir beraten uns ja sowieso (fast) immer.
Im RPG bleibt natürlich weiterhin Col'Ka, also Oliries Charakter, der Obermotz.
09.01.2003, 18:50 #204
Seth III
Beiträge: 757

Ich hab mich nicht weggekriggelt ich habe dir den Vortritt gelassen ;)
09.01.2003, 21:55 #205
meditate
Beiträge: 6.868

@ vegeta

willst du beim "nackt hinter die palisade" mitmachen? oder wobei?
09.01.2003, 21:59 #206
Cole
Beiträge: 2.773

quote:
Zitat von meditate
@ vegeta

willst du beim "nackt hinter die palisade" mitmachen? oder wobei?



natürlich. anderes kann ich mir das auch nicht vorstellen was er mit diesen worten gemeint haben könnte

medi, dir ist klar das du einen total durchgeknallten kranken typen mit vielen orks auf khornis losgelassen hast ? wirst mit leben müssen ;)
09.01.2003, 23:17 #207
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Solange er an Khorinis vorbeimarschiert und nur Khornis dem Erdboden gleichmacht. ( was immer das auch sein mag: http://www.google.de/search?hl=de&i...gle-Suche&meta=)
10.01.2003, 12:51 #208
Cole
Beiträge: 2.773

quote:
Zitat von Don-Esteban
Solange er an Khorinis vorbeimarschiert und nur Khornis dem Erdboden gleichmacht. ( was immer das auch sein mag: http://www.google.de/search?hl=de&i...gle-Suche&meta=)



man don, musst du dich immer auf meien fehler stürtzen wie ne vogel auf nen wurm ? nene ich kontrollier meine posts jetzt mal besser bevor ich sie abschicke, nur um dir nen spaß zu verderben
10.01.2003, 13:06 #209
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Oh, hab ich das etwa schonmal gemacht? Sorry, dann wirds wohl wirklich einseitig, ich such mir mal neue Opfer.
10.01.2003, 13:36 #210
Malicant
Beiträge: 212

"Khornis" ist der Spitzname für die Anhänger der Chaosgottheit Khorne in Warhammer und Warhammer 40000. Khorne ist der Gott des Krieges, seine Soldaten sind absolut tödliche Nahkämpfer. Und ich hätte echt nix dagegen, mit den Orks gegen eine Khorne - Armee zu marschieren... :D

In diesem Sinne:

BLUT FÜR DEN BLUTGOTT! SCHÄDEL FÜR DEN THRON KHORNES!

:D


gez.
Tak, Oberork und Khorne - Spieler
10.01.2003, 14:28 #211
Superluemmel
Beiträge: 3.057

quote:
Zitat von Don-Esteban
Oh, hab ich das etwa schonmal gemacht? Sorry, dann wirds wohl wirklich einseitig, ich such mir mal neue Opfer.



Gut. Dann nehm ich ihn.

@Cole : Kauf dir ein neues Korrekturprogramm, "stürzen" schreibt sich ohne "tz"!
Außerdem sollst du nicht ständig ans Essen denken, Cornys sind im RPG noch nicht erfunden.
10.01.2003, 14:32 #212
Cole
Beiträge: 2.773

arghhhhhhhhhhhh *wegrenn*
alle sind sie hinter mir her .. HILFE !!!!!!!
TAK so tu doch etwas. hol die inquisation !!


und außerdem habe ich für alles eine brauchbare erklärung. ich leide an akuter konzentrationsschwäche wegen übermüdung :D
10.01.2003, 14:45 #213
Tak
Beiträge: 3.270

Die was soll ich holen? inquisation???
10.01.2003, 15:02 #214
Cole
Beiträge: 2.773

quote:
Zitat von Tak
Die was soll ich holen? inquisation???



heute versteht mich niemand :D
ich halte mich jetzt den restlichen tag zurück und verzieh mich in mein stilles ( ne nicht wirklich) kämmerlein.
10.01.2003, 16:13 #215
Tak
Beiträge: 3.270

Wie sieht's eigendlich mit den neuen Orkregeln aus? Können wir langsam damit anfangen, uns etwas genauer Gedanken darüber zu machen?
10.01.2003, 17:59 #216
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Ok, fang an.
Ich hör dann mal zu.
Die nächsten Tage sitz ich aber an der RPG-Zone.
Hab endlich Zugriff.
Die Orksachen kann ich dann immernoch reineditieren.
10.01.2003, 19:12 #217
Tak
Beiträge: 3.270

Nun denn...

Ränge:
Ein Spieler darf, wenn sein EA den vierten Rang seiner Gilde erreicht hat, einen Orkaccount erstellen. Dieser fängt als Krieger mit 7 Skillpunkten an, von denen er drei Stück frei auf die Verfügbaren Skills verteilen kann. Auch in einer Fähigkeit sofort Meisterschaft zu erlangen ist damit möglich. Alle restlichen Hauptskills müssen normal bei einem Lehrmeister erlernt werden.
Der Orkaccount eines Spielers kann nie einen höheren Rang haben als dessen EA, er wird auch nicht automatisch befördert, wenn der EA des Spielers befördert wird. Wie in jeder anderen Gilde auch hängen die Beförderungen bei den Orks von Qualität und Quantität der RPG - Posts des Orkcharakters ab.

Ränge:
code\:

Krieger (7 Skp.)
Einhand, Jagen, Schleichen

Elitekrieger (9 Skp.) Schamane (9 Skp.)
Zweihand, Schleuder Orkmagie 1 u. 2, Heilung

Kriegsherr (10 Skp.) Hohepriester
wie Elitekrieger Orkmagie 3



Die Hauptskills:

Einhandkampf: Der Ork kann mit Einhandwaffen umgehen (wobei zu beachten ist, dass orkische Einhandwaffen meist ein wenig größer sind als menschliche...).

Schleichen: Normale Regeln, nur dass bei den Orks mehr wert auf die Beweglichkeit gelegt wird, weniger auf das unentdeckt bleiben und verstecken.

Jagen: Normale Regeln.

Zweihandwaffen: Der Skill ermöglicht es dem Ork, Waffen zu tragen, die selbst ein Ork mit zwei Händen führen muss. Orkische Zweihandwaffen haben verschiedene Formen - Schwerter, Äxte oder auch riesige Kriegshämmer - aber alle haben eines gemeinsam: Sie gehören zu den zerstörerischsten Waffen überhaupt...

Schleuder: Schleudern können es in Sachen Reichweite und Durchschlagskraft zwar nicht mit Armbrüsten oder Bögen aufnehmen, aber ein gezieler Stein gegen die Omme kann schon aua machen...
Mit Stufe 1 kann der Ork nur normale Festkörper (Steine, Eisklumpen, Metallkugeln, Schädel o.ä.) verschießen und die Trefferwahrscheinlichkeit gegen bewegte Ziele ist äußerst gering.
Mit Stufe 2 kann der Ork Spezialmunition (brennendes Material, mit Giftgas gefüllte Tontöpfchen o.ä.) verschießen und auch bewegte Ziele recht gut Treffen.

Orkmagie: Enthält die Sprüche der Orkmagie. Ich bin mir noch nicht sicher, wie viele Stufen (und damit Sprüche) es geben sollte, ich persönlich würde sagen drei Stück, da Schamanen meist bessere Nahkämpfer sind als ZuXler oder Feuermagier, es mit einem Paladin oder Druiden allerdings nicht wirklich aufnehmen können. Daher drei Magiestufen, weniger als ZuX und FM, mehr als Paldine und Druiden.

Heilung: Normale Regeln.



Die Nebenskills:

Übersetzer: Für Schamanen und Hohepriester. Der Ork beherrscht die menschliche Sprache, sowohl mündlich als auch schriftlich.

Seher: Für Schamanen und Hohepriester. Der Ork kann aus den Eingeweiden von Opfertieren, aus Knochen etc. die Zukunft "lesen". Entspricht in etwa dem Sterndeuterskill.

Alchemie: Normale Regeln, der Skill beinhaltet auch das herstellen einiger Spezialmunitionsarten für Schleudern. Für Schamanen und Hohepriester mit Heilung 2.

Kapitän: Nur für Kriegsherren. Der Ork kennt sich mit der Seefahrt und dem Kampf auf See aus, so dass er in der Lage ist, eines der gefürchteten orkischen Kriegsschiffe zu befehligen.
Den Skill zu beherrschen heißt nicht, automatisch ein Schiff zu bekommen. Ein Schiff muss erst von der Führung der Orkgilde genehmigt und im RPG zur Verfügung gestellt werden. Kapitäne mit schiff werden von der Führung der Orkgilde und von den Moderatoren des RPG - Forums streng überwacht.

Raserei: Für Elitekrieger und Kriegsherren. Der Ork verfällt wärend der Schlacht in einen regelrechten Blutrausch, in dem er, ohne auf eventuelle Gefahren zu achten, auf seine Feinde losgeht und eine blutige Schneise verstümmelter Körper hinterlässt, wärend er sich durch ihre Reihen metzelt.
Die Fähigkeit sollte nur eingesetzt werden, wenn es der Situation nach logisch ist, z.B. wärend einer Schlacht. Die Führung der Orkgilde behält es sich vor, einem Spieler den Skill zu untersagen, sollte er ihn wiederholt unlogisch und aus Gründen des Powergamings einsetzen.

Waffenwurf: Für Elitekrieger und Kriegsherren. Der Ork kann seine Waffe auf geringe Entfernungen zielgenau Werfen. Es können nur Einhandwaffen geworfen werden, Zweihänder sind zu schwer dazu.

Waffenschmied: Für Elitekrieger und Kriegsherren, nur einer in der Orkgilde. Stellt sämtliche Orkwaffen her, auch Schleudern.

Rüstungsschmied: Für Elitekrieger und Kriegsherren, nur einer in der Orkgilde. Stellt sämtliche Orkrüstungen her, auch die der Schamanen.

Musiker: Für alle musikalischen Orks. Es werden vor allem große Trommeln und Signalhörner verwendet, um "Musik" zu machen. (Falls der Skill "Barde" wegfallen sollte, wird auch der "Musiker" nicht eingeführt.)



Weitere Nebenskills sind natürlich möglich und auch erwünscht.
Bevor ich mich groß um die Orkmagie kümmere, würde ich erst einmal gerne wissen, wie viele Stufen sie bekommen soll. Danach setze ich mich an die Sprüche.
12.01.2003, 21:32 #218
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

So, Zwischenstand:

Die Ränge mit den entsprechenden Hauptskills hab ich erstmal in die Rangtabelle in der RPG-Zone eingesetzt.

Hohepriester würd ich anders benennen - hab keine Lust, mit nem Orkschamanen verwechselt zu werden. (Hab ihn in der Rangtabelle erstmal als Oberschamane tituliert.)

Orkmagie wär ich eigentlich weiterhin für 2 Stufen. Die Sprüche sollten nicht mehr ganz so stark sein, wie bisher.

Die sonstigen Hauptskills sind in Ordnung.

Die Nebenskills klingen auch ganz nett. Bis auf Waffenwurf...
12.01.2003, 22:01 #219
meditate
Beiträge: 6.868

bin für zwei stufen wie bei allen anderen kämpfern, die plötzlich zaubern können. wir werden eh nie viele orks haben. und die phantasie wird die fehlenden sprüche ja wohl ausgleichen.
13.01.2003, 14:05 #220
Tak
Beiträge: 3.270

Ok, dann zwei Stufen Orkmagie. Den Oberschamanen...öhm ja...ich werd mir noch 'ne Rangbezeichnung ausdenken.:D

Was genau stört dich am Waffenwurf?


Nun zur Orkmagie. Da es ja bei zwei Stufen bleibt, muss ich mir nicht einmal was neues ausdenken. :D

Stufe 1: Licht, Knochenpfeil, Lähmung
Licht - Ich glaub da brauch ich keine Beschreibung...
Knochenpfeil - Ein langer, spitzer Knochen schießt aus den Fingern des Schamanen auf das Ziel zu und richtet ungefähr den Schaden eines Bolzens an, der von einer mittleren Armbrust verschossen wurde. Die Flugbahn ist gerade, wenn der Knochen nach 100 Metern nichts getroffen hat löst er sich in Luft auf. Kann sehr schnell hintereinander ezaubert werden.
Lähmung - Das Opfer wird einge Minuten lang gelähmt.

Stufe 2: Finsternis, Energiespirale, Pestwolke
Finsternis - In einem Umkreis von 10 Metern um den Magier gibt es kein Licht mehr, es herrscht komplette Finsternis. Auch Fackeln, Lichtzauber o.ä. bringen nichts. Dadurch könnn Wesen außer dem zaubrnden Schamanen nichts mehr sehen, dies gilt auch für Verbündete des Schamanen.
Auf Untote, Dämonen und magische Wesen (z.B. Golems) hat der Zauber keine Auswirkungen, da ihre Art zu sehen auf Magie beruht.
Die Wirkungsdauer beträgt einige Minuten, der Schamane kann wärend dieser Zeit keine anderen Zauber sprechen, wohl aber blinde Gegner im Nahkampf attackieren.
Energiespirale - Eine dunkelblaue Energiespirale schießt aus den Händen des Schamanen auf das Ziel zu und richtet großen Schaden an. Reichweite ca. 3 Meter (Sowas wie ein Nahkampfzauber also - großer Schaden, geringe Reichweite).
Pestwolke - Eine Wolke aus schwarzem, stickigem Rauch steigt aus dem Boden, hüllt das Ziel ein und infiziert es mit verschiedenen Krankheiten, die sofort ausbrechen und Wirkung zeigen. Das Opfer wird von Übelkeit, Schwindel, Schmerzen etc. geplagt, was seine Reaktionsfähigkeit stark einschränkt. Die Wirkung des Zaubers hält an und kann nur durch einen Heiler oder mit vielen(!) Heiltränken beendet werden.


Teleport und magisches Verschließen gibts nicht, da für Orks weniger relevant, und Lebenskraftentzug ist rausgeflogen.



Außerdem noch ein Nebenskill, der mir grad so in den Sinn gekommen ist:
Feldarzt: Für Krieger und Elitekrieger (Kriegsherren geben sich mit sowas nicht mehr ab...). Entspricht in etwa dem Barbierskill. Die Behandlungsmethoden der Orks sind zwar meist nicht gerade feinfühlig, aber sie haben schon so manchem Krieger in einer Schlacht das Leben gerettet, bis ihn die Schamanen mit ihrer Magie heilen konnten.
14.01.2003, 15:58 #221
Dark_Cycle
Beiträge: 1.808

Also ich habe ein Problem!Ich würde gerne als Ork anfangen habe aber erst den dritten Rang!Meine Frage ist aber jetzt gibt es keinen Weg das ich nicht doch Ork werden könnte?
14.01.2003, 17:18 #222
Tak
Beiträge: 3.270

Ja, es gibt einen: Du wartest bis du befördert wirst. So einfach ist das.
15.01.2003, 13:58 #223
Dark_Cycle
Beiträge: 1.808

Ach Tak welch gescheite Lösung:D

Also wie Tak mir jetzt geanwortete hat ziehe ich mal noch eine Frage aus dem Hut!

Steht das jetzt alles fest oder kann immer noch etwas geändert werden an den Orks?
15.01.2003, 18:35 #224
Tak
Beiträge: 3.270

Die Regeln stehen, die Magie ebenfalls. Einzig der Nebenskill "Waffenwurf" ist noch nicht ganz geklärt, Don bat mich um eine etwas genauere Beschreibung, und da ich gerade am posten bin...

Waffenwurf - Für Elitekrieger und Kriegsherren, die den einhändigen Kampf gemeistert haben.
Der Ork kann seine Waffe auf kurze Distanz auf den Gegner schleudern, die Reichweite beträgt etwa 4 bis 5 Meter - es handelt sich nicht um spezielle Wurfwaffen, daher ist das Werfen eben nur auf kurze Entfernungen überhaupt effektiv. Es können nur Einhandwaffen geworfen werden, Zweihänder snd zu schwer dafür. Außerdem ist zu beachten, dass eine geworfene Waffe, wenn sie nicht trifft, wahrscheinlich neben oder hinter dem Gegner liegt...
15.01.2003, 20:56 #225
meditate
Beiträge: 6.868

du kannst noch vorschläge einbringen
Seite 9 von 17 « Erste 5  6  7  8  9  10  11  12  13 Letzte »