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> NWN-Hilfe lampen ein/ausschalten |
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24.07.2002, 20:15 | #1 | ||
Kuroi Beiträge: 124 |
lampen ein/ausschalten
ich hab n paar strassenlampen, und dachte, wenn ich initial state auf deactivatet mach, sind die auch aus, aber dummerweise leuchten sie, wenn's dunkel wird, trozdem, kann ich das irgendwie umgehen und am besten so, dass sie erst bei gebrauch angehen (also braucht's da ein script bei onUsed?) Zitat von Lofwyre Ich bin kein Mörder, meine Umwelt zwingt mich nur jedesmal in diese Rolle... Elfen haben doofe Ohren |
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24.07.2002, 21:11 | #2 | ||
Kuroi Beiträge: 124 |
mit lampen hab ich's nicht ganz hinbekommen, hab jetzt mal fackeln genommen. bei den fackeln useable anklicken. dazu hab ich folgendes script gebastelt: code\: der npc läuft nun umher und macht die fackeln an das einzige prob, was ich noch hab', ist dass der lichtradius der fackeln auch im "abgeschalteten" status vorhanden ist. weiss wer, wie der wegzubekommen ist? das ganze ist schlussendlich dann noch erweiterbar (z.b dass nur nachts die fackeln angezündet werden, oder dass wenn vom oPC eine ausgemacht wird, der NPC die Fackel wieder anzündet...) ___________________________ quote:[/font] Elfen haben doofe Ohren |
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25.07.2002, 07:45 | #3 | ||
|V|ilamber Beiträge: 74 |
bei Kerzenständern ist ein Script namens "nw_02_onoff" dabei: //:://///////////////////////////////////////////// //:: NW_O2_ONOFF.nss //:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp. //::////////////////////////////////////////////// /* Turns the placeable object's animation on/off */ //::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: Brent //:: Created On: January 2002 //::////////////////////////////////////////////// void main() { if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_L_AMION") == 0) { PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE); DelayCommand(0.4,SetPlaceableIllumination(OBJECT_SELF, TRUE)); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_L_AMION",1); DelayCommand(0.5,RecomputeStaticLighting(GetArea(OBJECT_SELF))); } else { PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE); DelayCommand(0.4,SetPlaceableIllumination(OBJECT_SELF, FALSE)); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_L_AMION",0); DelayCommand(0.9,RecomputeStaticLighting(GetArea(OBJECT_SELF))); } } |
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25.07.2002, 09:13 | #4 | ||
Kuroi Beiträge: 124 |
das selbe script ist auch bei den fackeln, doch seltsamer weise ist der lichtradius der fackeln nachts zu sehen, ob sie nun an oder aus sind :( die erste fackel funzt normal (also hat auch keinen lichtradius) aber bei den andern ist leider immer der lichtschein zu sehen, wenn sie starten (auch wenn das feuer aus ist...) Zitat von Lofwyre Ich bin kein Mörder, meine Umwelt zwingt mich nur jedesmal in diese Rolle... Elfen haben doofe Ohren |
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25.07.2002, 09:40 | #5 | ||
|V|ilamber Beiträge: 74 |
Welche Beleuchtung benutzt Du für Dein Gebiet? (hell, dunkel, kalt, magisch oder Fackellicht) Bist Du Dir sicher, dass die Tags der Fackel stimmen? Wenn es bei der ersten funzt, dann muß es doch eigentlich bei allen gehen. |
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25.07.2002, 11:45 | #6 | ||
Kuroi Beiträge: 124 |
visual hab ich exterior sunset (+ tag und nachtwechsel) ich hab auch schon versucht, die erste fackel zu kopieren und das tag zu wechseln, bringt leider nix, leuchten tun sie immer noch. die animation funzt (also das feuer ist bei allen aus) aber eben das licht leider nur bei den ersten, deshalb blick ich ja auch nicht, wieso's nicht funzt Zitat von Lofwyre Ich bin kein Mörder, meine Umwelt zwingt mich nur jedesmal in diese Rolle... Elfen haben doofe Ohren |
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25.07.2002, 12:28 | #7 | ||
Fantasyelf Beiträge: 36 |
Ich habe das gleiche Problem @Kuroi, bei Höhle und Mine (innen). Die ersten beiden Fackeln gehen beim Auslösen des Triggers aus, aber die anderen nicht. Aber wenn ich die anderen Fackeln (befinden sich in Korridoren) in den gleichen Raum (mehrere Böden) wie die ersten beiden tue, dann gehen sie aus. |
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25.07.2002, 19:09 | #8 | ||
Kuroi Beiträge: 124 |
also muss das prob irgendwo bei den fackeln liegen und hat nix mit den tilesets zu tun... naja, ich werd mal schauen, ob ich was richten kann, sieht bis jetzt aber düster aus, oder eben zu hell Zitat von Lofwyre Ich bin kein Mörder, meine Umwelt zwingt mich nur jedesmal in diese Rolle... Elfen haben doofe Ohren |
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25.07.2002, 22:12 | #9 | ||
HolyAvatar Beiträge: 42 |
Das die Fackeln trotzdem brennen ist ein .......BUUUUUUG! Wenn ihr aber genau hinguckt - so müsste die helligkeit trotzdem anders sein...einmal schwach brennen bei off und einmal stark brennen bei on. Einer der ärgerlichsten Bugs, in NWN! Es gibt allerdings ein paar Scripts die diesen Bug fixen. Bei mir funktioniert er trotzdem nicht und ichweiss einfach nicht wieso hier ist er: int NUM_LAMPS = 14; void EnsureOff(object oLamp); void main() { if (GetIsPC(GetEnteringObject())) { int i; string sLampTag; for (i = 1; i <= NUM_LAMPS; ++ i) { sLampTag = "LAMP_" + IntToString(i); EnsureOff(GetObjectByTag(sLampTag)); } } } void EnsureOff(object oLamp) { AssignCommand(oLamp, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE)); SetPlaceableIllumination(oLamp, FALSE); DelayCommand(0.1,RecomputeStaticLighting(GetArea(oLamp))); } das am besten im Area On Enter benutzen , den Tag der Lampen oder fackeln anpassen...und das wars wohl |
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27.07.2002, 10:39 | #10 | ||
Kuroi Beiträge: 124 |
quote: also zur zeit blick ich das script kein bisschen, bin zwar auch schon seit über 48 stunden auf den beinen, naja, erst mal ausschlafen und wenn es sich nicht von selbst gelöst hat, weiter pennen ;) ne, mal schaun, wenn ich wieder fit bin, ob ich da schlau draus werd... Zitat von Lofwyre Ich bin kein Mörder, meine Umwelt zwingt mich nur jedesmal in diese Rolle... Elfen haben doofe Ohren |
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