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20.07.2002, 08:31 #1
HolyAvatar
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Traumsequenz - geht schon ....nur schwer ;)
Also mein Team für unsere Campaign versucht doch relativ viel mit Zwischensequenzen zu arbeiten, gerade weil das mit am Meisten Spass macht, mir zumindest *g*
Man kann mit Paralyze Zaubern arbeiten, so dass der spieler sich für eine weile nicht bewegen kann, ansonsten gibt es ein Script auf NWN Vault, womit man Areas temporär sperren kann, so dass man nicht einfach abhaut,wenn irgendwas gerade passiert.
Es ist sehr schade dass man scheinbar keine Kamerafahrten machen kann, aber ein bisschen interessanter als das, was wir von der Hauptkampagne kennen , sind solche Sequenzen schon, das größte Problem dabei ist nur die Zeit, denn das Ganze dauert ewig.
Ich hab für so eine blöde kleine Sequenz die wahrscheinlich keinem auffällt 2 Tage gebraucht :( Vielleicht wird es im Addon verbessert, aber momentan diskutieren ja noch die Programmierer, was sie überhaupt ändern sollen (ne z achse würde alte module zerstören etc. findet man z.b. auf NWN Vault)
25.07.2002, 22:12 #2
HolyAvatar
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lampen ein/ausschalten -
Das die Fackeln trotzdem brennen ist ein .......BUUUUUUG!
Wenn ihr aber genau hinguckt - so müsste die helligkeit trotzdem anders sein...einmal schwach brennen bei off und einmal stark brennen bei on.

Einer der ärgerlichsten Bugs, in NWN!

Es gibt allerdings ein paar Scripts die diesen Bug fixen. Bei mir funktioniert er trotzdem nicht und ichweiss einfach nicht wieso

hier ist er:

int NUM_LAMPS = 14;
void EnsureOff(object oLamp);

void main()
{
if (GetIsPC(GetEnteringObject()))
{
int i;
string sLampTag;

for (i = 1; i <= NUM_LAMPS; ++ i)
{
sLampTag = "LAMP_" + IntToString(i);

EnsureOff(GetObjectByTag(sLampTag));
}
}
}

void EnsureOff(object oLamp)
{
AssignCommand(oLamp, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
SetPlaceableIllumination(oLamp, FALSE);
DelayCommand(0.1,RecomputeStaticLighting(GetArea(oLamp)));
}


das am besten im Area On Enter benutzen , den Tag der Lampen oder fackeln anpassen...und das wars wohl
26.07.2002, 15:36 #3
HolyAvatar
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Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
Ich würde gerne wissen, wie sehr sich das Verhalten der NPCs verändert habt. Daher, wurde die Wegefindung optimiert...zb. bei den partnern mit denen man gemeinsam kämpfen konnte und die gerne dann mal an einem Hügel hängen blieben ;)
Oder habt ihr noch spezielle Möglichkeiten eingebaut diesen Begleitern Befehle zu geben.
Allgemein würds mich einfach mal interessieren, wie die Unterschiede der KI zum Vorgänger aussehen. Weil mich das bei Gothic eigentlich mit am Meisten beeindruckt hatte.
26.07.2002, 16:14 #4
HolyAvatar
Beiträge: 42
Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
THX für die ausführliche Beschreibung der AI Funktionen. Das mit den Söldnern ist ne coole Idee, Überraschungen im Verhalten der Npcs sind sowieso gut, damit man nicht selbst in eine eigene Routine verfällt (daher alles Vorhersehbar ist)

Mich würde noch interessieren, ob weibliche NPCs neuerdings nicht nur als Badeobjekte missbraucht werden und tatsächlich ein bisschen mehr reden können. (falls diese Frage schon im Vorfeld oft gestellt wurde, nicht schlagen ;) Ich hab den im Spiel zwar immer stundenlang zugesehen *hust* Aber wäre natürlich schön, wenn die jetzt noch mehr können *gg*
29.07.2002, 21:19 #5
HolyAvatar
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Wo bleiben die Deutschen Module ??? - :)
Juhu
endlich auch mal was von der Inseldersonne zu sehen, da warten wir ja auch schon seit Menschengedenken drauf ;)

Öhm ja, unser Team nähert sich auch langsam der Fertigstellung einer Beta, Anfang August ist es soweit.
Die kleine Alpha Version gibts ja hier nun schon seit geraumer Zeit und hat die Tausendmarke der Downloads überschritten *Sektaufmach*

NEU
ist jetzt allerdings unsere Homepage.

http://www.summer-days.de

Da gibts auch noch ein paar neue Screenshots (schaut euch mal Held bei Arbeit an ;)) , Information über das Team und ein Forum , wo wir uns gerne Kritik o.ä. anhören :)

Ach ja und falls jemand glaubt dass er mit unserem eher kranken Humor einfach super klasse klar kommt und schon immer mal so etas basteln wollte, gibts natürlich immer noch die Möglichkeit bei uns mitzuwirken. Sprecht uns einfach an. Und dann überlegen wir ob wir gut miteinander harmonieren können. Denn wir wollen ja was kultiges erschaffen von denen noch Jahrtausende lang gesprochen wird *hust*
01.08.2002, 22:38 #6
HolyAvatar
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Modul-Frage -
Du kannst mit der deutschen Version momentan nur probleme im Multiplayer kriegen...im Single Modus geht das alles....und wenn du mal ein gutes englisches Modul gefunden hast, poste das am besten mal ,denn auf der Vault seite sieht man bei den tausend modulen trotz database nicht mehr durch ;)
01.08.2002, 22:38 #7
HolyAvatar
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Modul-Frage - hehe
Du kannst mit der deutschen Version momentan nur probleme im Multiplayer kriegen...im Single Modus geht das alles....und wenn du mal ein gutes englisches Modul gefunden hast, poste das am besten mal ,denn auf der Vault seite sieht man bei den tausend modulen trotz database nicht mehr durch ;)
03.08.2002, 10:12 #8
HolyAvatar
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Diablo 2 Modul ? - Naja
Diese Tilesets gibts ja nun schon länger und sind definitiv für alle universen anwenbar, nicht nur für Diablo.

Ich kann irgendwie nicht das Interesse verstehen ein Spiel im Diablo Universum aufzubauen - wo bitte ist bei Diablo2 eine Story?
Ich meine diese Story ist wirklich langweilig, klischeehaft, aufgesetzt, langweilig, aufgesetzt, klischeehaft, aufgesetzt, sagte ich schon langweilig? ;)

So ein Diablo2 Klon kann eigentlich nur interessant sein, wenn man ein paar Skins und Modelle dem Vorbild nachbaut....aber ich bin wohl auch kein Fan von Hack & Pray
03.08.2002, 10:19 #9
HolyAvatar
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Diablo 2 Modul ? -
Kleiner Nachtrag....die story der Zwischensequenzen ist ja schon cool, aber der Rest, ich meine die Levels waren fast immer gleich aufgebaut, da war kaum Überraschung drin. Aber mal sehen, Die Golden Axe Stories waren auch blöder Mist, aber die Module die man downloaden kann sind eigentlich ganz kultig.
05.08.2002, 17:41 #10
HolyAvatar
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AlwaysSummerDays NEUE Version am 11. August - AlwaysSummerDays NEUE Version am 11. August
http://www.summer-days.de

Wenn ihr euch den Download Bereich dieser Seite angesehen habt, kennt ihr die Alpha Version unseres Teams vielleicht bereits.
Es gab überraschend viel positive Resonanz zu dem damals noch sehr kleinen Modul und mir wurde häufig die Frage gestellt, wann denn nun die neue Version kommt.
Jetzt nächsten Sonntag wird es soweit sein. (ohne Verzögerung ;))

Die nächste Version - nennen wir sie mal Beta Version - hat ca. 2 - 3 Stunden Spielspass.
Sie bietet den verbesserten Anfang noch einmal , dann aber jede Menge neuer Szenarien und Charaktere.
Die Story wird euch hoffentlich in den Bann schlagen, denn das ist für uns obereste Priorität. Obwohl wir eher den parodistischen, verrückten Weg gehen, wird es sich um eine sehr tiefgründige Story handeln, die erst nach und nach aufgedeckt wird.

Bei AlwaysSummerDays handelt es sich eher um eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel, denn Kämpfe machen nur einen kleinen Teil aus, vorrangig sind Story , Humor und Rätsel.
Es wird ebenso InGame Zwischensequenzen geben, eine Neuerung, die so auch noch nicht im Single Player Modus vorhanden war.
Die Charaktere besitzen schon ein gewisses Eigenleben und ich hoffe das Modul wird euch so gefallen, dass ihr später immer noch Interesse habt die weitere Entwicklung des Mods zu begutachten, denn nach dieser Version basteln wir an neuen Skins, Intro, Models, Musik, Portraits an völlig neuen Monstern usw.
Wir wollen es schaffen mit zu den Projekten zu gehören, an die man sich sofort erinnert, wenn man den Namen Neverwinter Nights hört.
Und das werden wir auch schaffen - zumal sich bald ein namenhafter Mitarbeiter von den Neocron Machern!!! zu uns gesellt und wir dann auch auf der Gamestar zu finden sind. *g*

Außerdem wollen wir aber auch allgemein Erfahrung im Modding sammeln z.b. mit 3DStudio und wie man Animation basteln bzw. rendert.

Ich wünsch euch dann viel Spass beim Spielen (und noch warten ;)) , würde mich sehr freuen wenn ihr uns häufiger mal auf unserer Webpage besucht. (nebenbei bemerkt suchen wir durchaus noch 1,2 Mitarbeiter ;))
11.08.2002, 21:01 #11
HolyAvatar
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AlwaysSummerDays NEUE Version am 11. August - grml
Durch diverse Bugs aus der deutschen Version mussten noch einige Scripts umgeschrieben werden, damit nicht so viele Abstürze passieren.
Dadurch verzögert sich die Veröffentlichung genaum einen Tag,
MORGEN könnt ihr es dann zocken...und hoffentlich auch durchspielen, denn einige Rätsel sind gar nicht so leicht ;)
13.08.2002, 16:22 #12
HolyAvatar
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AlwaysSummerDays NEUE Version am 11. August - ;)
Et Voila! Nun ist es sogar drauf.
Und es gibt sogar Errrrrrrrrrrooooooootik *verzweifeltMarketingmach*
13.08.2002, 22:34 #13
HolyAvatar
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AlwaysSummerDays NEUE Version am 11. August -
Also ich hab schon ne Menge Resonanz bekommen, danke dafür.

Es gibt blöder weise einen schweren Bug ganz am anfang im Spiel *heul*

es gibt ein paar dialoge später eine Frage wo man der wächterin sagen kann, dass der andere Wächter , entweder ne hübsche rüstung oder ein hübsches schwert hat.....letzteres führt in eine sackgasse :(
Wenn man die rüstung nimmt geht alles ohne große Probleme weiter.


Naja und es sei noch gesagt, dass das ganze für einen männlichen Level1 charakter und eher einen fighter konzipiert ist.

Ich werd wohl noch mal ein update machen müssen, damitdas eindeutig ist :)
14.08.2002, 22:07 #14
HolyAvatar
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AlwaysSummerDays NEUE Version am 11. August - :)
@ Rhaeger
Lol, dir sei verziehen :)


@ Azmar

In der nächsten Version wird ein ganz bestimmter Charakter die Hauptrolle spielen und die wird grundsätzlich männlich sein. Und übrigens ein Level1 Charakter sein - höchstwahrscheinlich Kämpfer.
Außer ich schreibe manche Dialoge, nochmal um wenn man mit mehr charakteren spielen kann , aber das wäre ne Menge Arbeit , mal sehen wie häufig diese Proteste noch kommen werden *gg*
15.08.2002, 22:49 #15
HolyAvatar
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AlwaysSummerDays NEUE Version am 11. August -
Yo danke, so solls sein ;)

Allerdings sieht das momentan nicht so spassig aus, wenn wir summieren wieviele Bugs schon gefunden wurden *gg*
Aber hey..noch sind es keine schlappe Hundert ;)
16.08.2002, 13:27 #16
HolyAvatar
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Woher krieg ich deutsche SP-Module ??? -
Hm, richtig fertige Module sind so gut wie noch gar nicht existent.
Es gibt ein paar evtl auf
http://nwvault.ign.com/

Da such mal unter Mendors Erbschafft.
Oder die Straße nach Capablanca oder noch so ne Straße ;)
17.08.2002, 09:48 #17
HolyAvatar
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Frauen erkunden die Spielewelt und das Internet -
Also ich gehöre zu den Leuten , die gerne am Anfang zumindest weibliche Charaktere spielen , obwohl ich ein heterodingsbums Mann bin :)

Ich glaube das liegt daran, das sich am Anfang keine AHnung von dem Spiel habe und es ist ja nun mal eindeutig, dass man einer Frau viel hilfsbereiter zur Seite steht als einem Mann. Tja und diese Schwäche nutze ich dann fieser Weise aus.
Flirten tue ich allerdings dann doch nur in begrenzten Rahmen ;))


Ich glaube außerdem, dass die Männer die weibliche Charaktere spielen, das Drang dazu haben Aufmerksamkeit zu brauchen, denn wenn da mal eine hübsche Rittersdame durchs Männergebiet rennt, ist diese Aufmerksamkeit schon enorm - aber ich will euch jetzt keine wissenschaftlich ergründete Studie dazu aufschreiben ;)

Auf jeden Fall hab ich erst gestern mal wieder eine Frau im Internet kennengelernt die NWN spielt und mit der ich mich die Tage treffe *gg*

Und in unserem Mod Team sind auch 2 weibliche Designer, also ganz so wenige gibt es nicht. Und meistens sind sie dann auch interessant, weil sie nicht andauernd nur Disco und Party im Kopf haben ;)
Allerdings finden Frauen im Allgemeinen glaub ich solche Webseiten, wie diese nicht so schnell, weil sie weniger Erfahrung damit haben, das ist kein Vorurteil sondern NOCH Tatsache.
18.08.2002, 23:29 #18
HolyAvatar
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Woher krieg ich deutsche SP-Module ??? -
Wenn da noch einer so richtig empfehlenswert ist, dann gibt mal den genauen Link plz
14.10.2002, 15:38 #19
HolyAvatar
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Modding Karriere und wie solls weiter gehen (Morrorwind,NWN und nun Gothic?) - Modding Karriere und wie solls weiter gehen (Morrorwind,NWN und nun Gothic?)
Hallo!
Nachdem ich jetzt für Neverwinter Nights gemodded habe und unser Team denke ich auch eines der populäresten Mods fabriziert hat. Es handelt sich dabei im Groben um eine verrückte Mischung aus Monkey Island und RPG. (http://www.summer-days.de)

Nun mein Ziel ist es eigentlich in absehbarer Zeit als Leveldesigner bzw. Gamedesigner zu arbeiten. Und wie sich einen Namen machen?
Genau , möglichst viele Referenzen sammeln, und das geht ja am Besten mit Mods und wohl auch eher mit Mods auf unterschiedlichen Spielsystemen.

Nach Morrorwind & Neverwinter Nights dachte ich mir also mache ich mit meinem Team den Gothic Bereich unsicher ;) Ich kenne zwar das Spiel sehr gut aber noch nicht so den Editor, deshalb grundsätzliche Fragen:

Ist das Scripten von Dialogen, NPCs und Storyhandlungen (wo ich den Schwerpunkt setze) wesentlich aufwendiger und schwieriger als in NWN oder Morrorwind? (in NWN wurde ja z.b. mit C++ / Java gearbeitet)
Das Mapping in NWN ist furchtbar leicht, aber der Rest ungleich schwieriger.

Gibt es beim Gothic Editor gar extrem ärgerliche Tool Schwierigkeiten die manche Dinge einfach nicht möglich machen?

Wie sehen da so euere Erfahrungen aus?
Wäre nett, wenn sich ein paar von euch melden würden, vielleicht auch jemand, der mehrere von diesen Tools kennt.
Bin halt mehr der Geschichtenerzähler, als ein Programmierer oder Grafiker, aber ich denke, ganz gute Kenntnisse hab ich schon, also sollte das ja eigentlich auch mit Gothic klappen.

Ach ja und wer von euch vielleicht noch ein Plätzchen in unserem kreativen Team sucht (wir haben ja sogar ein paar Mädels ;)), der sei gerne willkommen :)
15.10.2002, 10:07 #20
HolyAvatar
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Modding Karriere und wie solls weiter gehen (Morrorwind,NWN und nun Gothic?) -
Ja, dann danke ich doch mal für den informativen Kommentar.
Dass die Scriptsprache nicht ganz so viele Freiheiten bietet, ist natürlich eher unschön. Mal sehen was man da noch rausholen kann.

Aber soweit ich weiss, kann man - anders als z.b. bei Morrorwind & Neverwinter Kamerafahrten in den Zwischensequenzen einbauen , richtig? Hat das schon mal jemand gemacht?
Wie kompliziert ist das? Oder braucht man am Anfang erst einmal länger und danach geht es locker von der Hand?
22.10.2002, 15:23 #21
HolyAvatar
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Modding Karriere und wie solls weiter gehen (Morrorwind,NWN und nun Gothic?) -
Okay, ich hab jetzt schon gemerkt, dass man in recht ähnlicher scriptiger *g* Weise Interaktion in Gothic hinbekommt, wie in Neverwinter Nights - wer hätte das gedacht , schöne Sache :)
Also steht dem Ganzen nix mehr im Wege.
Jetzt muss ich nur noch den zweiten Teil von unserem Mod fertig kriegen und dann gehts richtig los.
Wie gesagt, wer auf etwas verrücktere nicht ganz ernstgemeinte Fantasy steht - im Stil von Terry P. nur mit nem ganz eigenen Stil, der kann sich ja mal bei uns und der Neverwinter Nights Konkurrenz umgucken, bevor wir dann zu Gothic bzw Gothic 2 wechseln.
01.11.2002, 11:43 #22
HolyAvatar
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Land der Legenden-Mod sucht Members -
Hmmmmm, jetzt weiss ich aber irgendwie immer noch nich, ob Mods, die mit Gothic1 gemacht werden, auch noch auf Gothic2 kompatibel sind.
Ich denke diese Frage ist doch essentiell wichtig, denn wenn Gothic 2 rauskommt, wird sich kaum noch jemand für den ersten Teil interessieren.
08.11.2002, 23:01 #23
HolyAvatar
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Land der Legenden-Mod sucht Members -
Würde mich freuen, wenn ein paar von den vielen kleinen Teams auch einfach mal ein paar kleinere Demos ihrer Projekte machen.
Ich meine, mir fällt immer auf, dass viele ihre Projekte ganz groß und riesig machen müssen und überhaupt jahrelangen Spielspaß haben wollen, aber ich fände es eigentlich viel besser eine Demo zu machen, die vielleicht ne halbe stunde geht, wo aber soviel passiert , dass man einfach mit Spannung auf das fertige Projekt wartet.
So hatte ich das jedenfalls bei meinem NWN Mod gemacht und das kam überraschend sehr gut an. Hatte jedenfalls schon ne kleine Fangemeinde bis es dann letzendlich rauskam.

Öhm ja...also her mit den Demos ;)
10.11.2002, 21:43 #24
HolyAvatar
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Gothic 2 Mods -
Ich wollte nur noch sagen, dass es mich natürlich absolut reizen würde ein Mod für Gothic 2 zu machen. Aber für mich muss ein Editor auch nicht weiter komfortabel sein, hauptsache man hat die Elemente und die basis um eine gute Story zu entwerfen, dann klappt das schon. Hoffe also inständig, dass man das schnell nachschiebt oder wenigstens Gothic1 mods kompatibel macht.

Gute Mods können durchaus eine Klasse haben. Man sieht es ja auch an Neverwinter - denn da gab es schon so einige Mods die deutlich besser waren als das eigentliche Spiel.
Und warum sollte das für Gothic nicht auch möglich sein!? natürlich wird man das eigentliche Spiel schwer toppen können, weil es auch verdammt gut ist - anders als Neverwinter *gg*. Aber es gibt ja auch Möglichkeiten eine völlig neue story mit völlig anderem Szenario und vielleicht auch völlig anderem Spielprinzip zu entwerfen.
Ich würd nämlich sehr gerne daraus eine Art Grafikadventure mit vielen Rätseln und vielen Cutszenes machen- und das Kämpfen eher reduzieren. So dass es gar nicht ein müder Abklatsch von Gothic werden kann.
11.11.2002, 18:00 #25
HolyAvatar
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Gothic II goes gold -
Jaaahaaa, endlich mal wieder ein Spiel, dass ich ohne zu zögern kaufe. Hoffentlich wird Gothic2 auch ein kommerzieller Erfolg!!!
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