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Kleriker
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13.08.2002, 17:13 #1
Godha
Beiträge: 482
Kleriker
ich wollte jetzt mal einen kleriker anfangen will aber nicht auf die empfehlen option von bioware vertrauen.
also er soll mit ner nahkampfwaffe kämpfen können.
1. wie hoch setze ich die attribute am anfang?
2. wie hoch sollten sie werden?
3. welche skill sind besonders wichtig?
4. welche nahkampfwaffe?

falls ich ne wichtige frage vergessen habe sagt einfach was noch wichtig ist, weil ich keine ahnung von klerikern habe. :)

THX :)
13.08.2002, 19:12 #2
Großmeister K
Beiträge: 2.947

Bei klerikern würd ich n Streitkolben nehmen. Kleriker machen das halt so. Wenn du Level 9 Zauber willst solltest du Weisheit so hoch wie möglich am Anfang skillen und dann während dem Spiel noch auf 20 bringen. Dann kommt Konstitution an 2. Stelle. Is eigentlich für jede Klasse wichtig. und dann noch Stärke und Charisma n bisschen überm Durchschnitt wenns reicht. Intelligenz nur auf 9 und Geschick auch nich so hoch.
13.08.2002, 19:20 #3
Godha
Beiträge: 482

mit weisheit: reicht nich auch schon 19? ich dachte 19 würde reichen für grad 9

bei intelligenz 9 kann er dann überhaupt richtig reden oder is dass dann so orkisches gelaber?
13.08.2002, 19:22 #4
Alamar
Beiträge: 4.050

Man braucht mindestens Int 10 wenn man richtig reden will, Kleriker brauchen Charisma da sie den Cha Bonus auf ihre Untoten Vertreiben Fähigkeit angerechnet bekommen...
Die Empfohlen Taste liefert eigentlich brauchbare Ergebnisse!
13.08.2002, 19:26 #5
Godha
Beiträge: 482

ok danke und wie sieht es aus mit
quote:
3. welche skills sind besonders wichtig?
13.08.2002, 20:28 #6
Raenius
Beiträge: 253

quote:
Zitat von Alamar
Man braucht mindestens Int 10 wenn man richtig reden will, Kleriker brauchen Charisma da sie den Cha Bonus auf ihre Untoten Vertreiben Fähigkeit angerechnet bekommen...
Die Empfohlen Taste liefert eigentlich brauchbare Ergebnisse!



öhm ... ich dachte Int dürfte nur nicht <9 sein ...
so ist zumindest auch die Abfrage im Toolset.
14.08.2002, 11:00 #7
Erevain
Beiträge: 253

Bei den Fertigkeiten würde ich auf jeden Fall folgende besonders im Auge behalten:

Konzentration
Zauberkunde

wichtig für den Kampf wäre Disziplin, für den Umgang mit anderen Überreden.

Kommt auch darauf an was für Begleiter du mit dir herumschleppen willst (wenn überhaupt).

Unter den Attributen ist WE das wichtigste, hohe ST und KO machen ihn im Nahkampf mächtiger und widerstandsfähiger. Wenn du schwere Rüstungen bevorzugst ist eine hohe GE nicht SOOO wichtig. IN und CH sind beim Umgang mit NSC nicht zu verachten.

Insgesammt würde ich keinen Wert <10 nehmen da du sonst Mali auf Würfe hinnehmen mußt.
14.08.2002, 12:03 #8
Großmeister K
Beiträge: 2.947

Man braucht nur 9 intelligenz um richtig reden zu können. Und 20 Weisheit weil du dann noch einen Bonus bekommst. GE brauch man nich viel wie schon gesagt. Man kann auch 10 INT nehmen wenn mans hinbekommt. Sehr gut ist wenn man die Empfolen Tase nimmt und dann beim Level aufstieg immer auf Weisheit macht bis man genug hat(19 oder 20) und dann falls man noch kann was auf Charisma macht.
15.08.2002, 09:46 #9
Godha
Beiträge: 482

ok danke
aber wie oft bekommt man die option um beim levelaufstieg attribute verteilen zu dürfen?
weil hab jetzt am anfang mal 15 auf weisheit gemacht .. passt des oder braucht man mehr?
15.08.2002, 10:33 #10
Ataxit
Beiträge: 36

Auf Lvl 4,8,12,16 und 20 kannst du ein Attribut erhöhen.
15.08.2002, 10:48 #11
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Weisheit 15 reicht am Anfang, aber dann würde ich alle Bonuspunkte da rein machen (so daß du am Ende 20 hast).
15.08.2002, 10:49 #12
Großmeister K
Beiträge: 2.947

Also bei 15 würd ich dann alles auf Weisheit machen. Dann gehts nämlich genau auf 20 und da du ne gerade Zahl hast bekommst du einen weiteren Bonus.

Arggh Iron Mouse war schneller:)
16.08.2002, 12:23 #13
Thanni
Beiträge: 559

ich hab mir nen kleriker zwerg gebastelt
am anfang
geschick 8 ist nicht sooo wichtig reflex -1 macht nix
rüstungsbonus braucht man nicht da klericker alle rüstungen tragen kann
stärke 14 der soll ja ein bissel reinhaun können und die rüstung tragen können

konst 12 lebenspunkte ? wozu und ein bissel zähigkeit weniger

int 14 für fertigkeitspunkte wichtig man kann das zeug aber auch auf konst hauen

cha 12 +1 bei untoteverteiben somit 4 reicht wenn man noch das talent lernt das einem +6 dazugibt also 10 mal am tag

rest weisheit müsste 16 gewesen sein

mein zwerg habe ich noch das talent kriegswaffen gegeben damit der seine zweihandaxt benutzen kann (steinfeuer ;) )
der kämpft gut und wenn einem manche attribute zu gering sind kann der klericker ja permagie manche noch anheben
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