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Suche Team für "Der Wanderer"-MOD
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19.11.2002, 02:08 #26
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
Im übrigen kann ich mich nicht daran erinner, das du bei eurem Mod mit 3ds Arbeitest. Also würde ich mich eventuell mit Aussagen darüber wie leicht das doch ist zurückhalten.

Jo, stimmt, aber ich arbeite nebenbei ja auch noch :) und das zusammen mit mehreren guten 3DGrafikern (darunter auch einer der besten in Mitteldeutschland und einer,auf dessen Namen ich grad net komm,aber hat/macht an ST:Nemesis mitgemacht/mit. ps: Auf irgendeinem Shuttle soll das Halle/Saale Wappen drauf sein, fett ;) )
Also der letzt genannte ist natürlich net im Team, der arbeitet in Hollywood, aber Kontakte sind in dieser Branche alles.

Ich hoffe, das reicht um grundlegende Erfahrungen zu bekommen.

Allerdings hast du recht, ich bin Progger im Team, nur bei bei der sehr allgemein gehaltenen Nebula Engine mußte ich mich zwangsläufig auch mit Modellen, Modellierung und Texturierung auseinandersetzen.

Was ich damit sagen wollte: Man braucht nicht unbedingt detailliert zu modeln, sondern kann "komisch" aussehende Objekte mittels Textur aufbessern. Spart immerhin Zeit.

quote:
Ich habe übrigens nie gesagt, dass sein Vorhaben unmöglich ist.

Tja, ich habe auch nie behauptet, daß du es gesagt hast. Also ist die Sache dann geklärt.

quote:
Mit genug Zeit und ein wenig Talent wäre das kein Problem.

Das meinte ich mit:
quote:
Wenn er (oder ein Teammitglied) gut mit 3ds & co. umgehen kann (und Zeit mitbringt) ist es recht einfach die Welt zu verändern.


Irgendwie scheint es, als ob das alles nur auf Missverständnissen aufbaut. Wenn ich mich irre sag bescheid.

naja, wie auch immer. Meine Meinung steht oben
cu
GüMü

ps: Ich möchte auf keinen Fall, daß das Gefühl aufkommt ich will mich hier wichtig machen und/oder als Meister darstellen, nur irgendwie muß ich mich ja verteidigen.
19.11.2002, 12:33 #27
Tempelmeister
Beiträge: 29

@dr wieselkopp 1. der hafen soll nur aus nem steg und 1-2 hütten bestehen und etwas höher noch ma en paar hütten. anfangs wollten wir noch ein schiff machen (wo man aber nicht drauf sollte) das ham wir schon weggelassen (oder machen es später vielleicht) die Festung soll nur aus ner mauer mit Holzhütten als Außenbereich und ner burg (wie im alten lager) bestehen, hal nur nich so ne kreisform die stadt die ich plane soll aus Steinhütten und nem goßen verwaltungsgebäude bestehen. 2. die tuts zu 3ds sind doch gut erklärt, das einzige problem könnten die modells nd einige scripte werden 3. ich arbeite nicht alleine zz sind wir zu dritt ich weiß nich viel aber jeder hat sein bereich eine frage hab ich noch kann man eigentlich die karte verändern, ich hab mir nämlich schon ne neue karte gezeichtnet(die alte verändert) die will ich in das spiel einbauen aber wie????
19.11.2002, 14:55 #28
Gorr
Beiträge: 1.940

Wenn du einfach nur die stinknormale Karte meinst,die man bei Graham kriegt.(Oder alle anderen Karten auch. )Dann brauchst du nur die Original-Textur ersetzen.Also ne VDF-Datei anlegen,wo du dein Kartenbild unter dem gleichen Namen gespeichert hast,wie den des Originals.ICH GLAUBE dann nimmt Gothic die Neue...

[EDIT]
Natürlich muss die neue die gleiche Größe haben,wie die alte. Und du musst sie als *.tex gespeichert haben, logisch
[/EDIT]
21.11.2002, 15:56 #29
perk
Beiträge: 1
doch kein problem
das mit dem entfernen der lager ist wirklich kinderkram da schon eine datei namens surface.3ds im SDK enthalten ist und die enthält die gesamte Gothic welt bis auf die lager (da sind halt löcher im Boden)
die man schliessen kann indem man n paar eckpunkte verschiebt) und auf das geschlossene loch ne hütte zu setzten wie schwer
25.11.2002, 09:05 #30
Tempelmeister
Beiträge: 29

offizielle Ankündigung: Der Gothic-MOD wird nun auf Gothic 2 verschoben, da die Möglichkeiten ich Gothic 1 begrenzt und daher für den Mod "nicht aussreichend" sind. Gothic 2 hingegen hat eine 4mal größere Spielwelt und daher eröffnet es vielmehr Möglichkeiten, die uns erlauben unseren MOD noch umfangreicher (also mit mehr Nebenquests und einer ausgeprägteren Hauptstory) zu machen. Hoffen wir mal das die Entwickler das SDK für Gothic 2 gleich dazu legen bzw. in den ersten Monaten (oder Wochen) veröffentlichen! Das obere heißt aber nicht, dass der MOD verworfen, er wird nur verschoben. Ach ja und der Name des MODs für G2 wird sein: Die Geheimnisse der Nekromanie
25.11.2002, 13:24 #31
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Re: doch kein problem
quote:
Zitat von perk
... Gothic welt bis auf die lager (da sind halt löcher im Boden)
die man schliessen kann indem man n paar eckpunkte verschiebt) und auf das geschlossene loch ne hütte zu setzten wie schwer



Ja ach, sieht dann bestimmt auch "superb" aus wenn man statt des alten Lagers eine einzelne hässliche Hütte hinklatscht.
Aber man merkt ja schon an deiner Beschreibung zur Schließung des Lochs, dass hier ein echter Fachmann uns Normalsterblichen Tipps gibt ;)


quote:
Zitat von TempelmeisterHoffen wir mal das die Entwickler das SDK für Gothic 2 gleich dazu legen bzw. in den ersten Monaten (oder Wochen) veröffentlichen!


Bei der Release Version wird kein Mod-Kit enthalten sein und falls es eines geben sollte, dann erst einige Zeit nach dem Release der Deutschen Version.
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