World of Gothic Archiv
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27.12.2001, 20:59 #1
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
spacer tutorial -
quote:
Die 3D-Welten und Gegenstände, Wesen etc. mit 3D-Studio erstellen und dabei zahlreiche Vorgaben beachten
Solche Vorgaben sind z.b.
Welche Höhe können (N)PCs erklettern?
Welche Schrägen können der (N)PCs noch begehen?
Welche "Gräben" können der (N)PCs überspringen?
Wie gross darf ein maximales Polygon sein?
Wo liegt die vertretbare Obergrenze für die Polygonanzahl?
und vieles andere ...


Und die genauen Vorgaben für Gothic Level findet man bitte wo?
Hab bisher noch nirgends irgendwelche Angaben dafür in den Tutorials für Gothic gefunden.
14.01.2002, 20:31 #2
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Help: Täglicher Respawn bis zu einem Maximum und alle Skills als Runen -
In Extremo immer spielen lassen?
Das wäre doch ganz einfach.

Man müsste nur in der Datei "B_Kapitelwechsel.d" folgende Zeilen entfernen:

//-------- InExtremo wegräumen --------
B_InExtremoStopMusic();
B_KillInExtremo();

Oder etwa nicht?

Zu der Respawn geschichte. Die Scripts zum shclafen befinden sich in "Sleepabit.d"

Wenn man in "func void PC_Sleep (var int t)" (Der Obersten Funktion) folgende Zeile einfügt sollte es doch funktionieren:


//-------- Oberwelt-Monster nochmal "nachfüllen" --------
B_Story_RespawnOW();


--
Hoffe ich habe wenigstens etwas geholfen.
15.01.2002, 14:52 #3
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Wie scripte ich eine neue Rüstung -
Das Aussehen musst du nicht scipten, da musst du dich ans Modeling wagen. Dazu musst du das Mesh mit 3Ds-Max oder anderen Programmen erstellen und dann die Datei als *.3ds Datei sowie als *.ASC exportieren.

Falls ich das PB Tutorial richtig verstanden habe sind in den *.ASC Files die Animationen gespeichert, während das Mesh selber in der *.3ds Datei ist.

Lies dir einfach das dem Mod Kit beigelegte Tutorial "Vom 3D-Modell zur Spielfigur" sowie Die ZenGin Doku "3D-Modelle" durch. Darin wird alles nötige erklärt.

Um nun dein Model als Rüstung einzusetzen musst du die Dateien noch in das entsprechende Verzeich setzen und bei dem Script zu deiner Rüstung die Werte ändern, welche für das Aussehen verantwortlich sind.

Das wären:

visual = "XXX.3ds";
visual_change = "HXXX_ARMOR.asc";
visual_skin = 0;
16.01.2002, 16:07 #4
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
@ PB: Gothic Sequel - ICH WILLS JETZT ENDLICH WISSEN!!! -
1. www.codecult.de
2. Videos runterladen
3. sich über zukünftige PB spiele freuen

Hat zwar nicht _direkt_ etwas mit Gothic zu tun, aber ist dennoch sehenswert.

PS: Codecult ist eine Schwester-/Tochterfirma (Tut mir leid aber BWL hatte ich nie mehr als 3 Punkte ) von PiranhaBytes
16.01.2002, 17:46 #5
Dr.Wieselkopp
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Gothic2 ..erste screenshots -
Was denkst du denn. Im Moment sehe ich auf dem Bild nciths weiter als einen Player im Erzbaron Kostüm, der durch eine neu designte Welt läuft, die von den selben alten Monstern bevölkert wird.

Natürlich ist das noch die ZenGin Engine, auch wenn sie möglicherweise (oder hoffentlich) verbessert wurde oder noch wird.
16.01.2002, 19:44 #6
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Gothic2 ..erste screenshots -
Oder möglicherweise stimmt auch die logischste Erklärung:

Gothic 2 ist Das Sequel

Wer hätte das gedacht....
Eine Fortsetzung (=Sequel) einfach zum 2ten Teil zu machen. Wie abstrakt muss man da denken ;)
18.01.2002, 18:08 #7
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
halflife-level nach *.3ds convertieren -
Worldcraft kann Dateien als *.dfx speichern, welche man dann mit 3DSMax importieren kann. Allerdings Frage ich mich wofür man Worldcraft benutzen will, wenn man auch 3DSMax verwenden kann.

Worldcraft ist eine echte qual wenn man damit ordentliche Level erstellen will.
18.01.2002, 18:19 #8
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
halflife-level nach *.3ds convertieren -
Sagen wir es mal so: Ich Arbeite mich gerade ein, und es scheint nicht unbedingt sehr schwer zu sein. Ich werd erstmal noch ein wenig weiter rumprobieren und mal das ein oder andere Testlevel machen, dann komme ich möglicherweise auf dein Angebot zurück.
19.01.2002, 00:10 #9
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
halflife-level nach *.3ds convertieren -
Du bist ja ein ganz ein aufgewecktes Kerlchen... ;)
*leckerliezuwerf* :D
20.01.2002, 15:17 #10
Dr.Wieselkopp
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Tga Dateien in WAD -
Lad dir "Wally" runter. Damit geht es.
20.01.2002, 16:59 #11
Dr.Wieselkopp
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Wünsche für Gothic 2 (?) -
Das Kampfsystem muss wirklich verbessert werden. Ich krieg jedesmal ne Krise wenn ich Kämpfe und mein Typ will die leichen nicht ausm Fokus nehmen während um ihn herum noich 3 weitere gegner sind.
21.01.2002, 14:24 #12
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
spacer tutorial -
Hossa.

Meine oben gestellte Frage habe ich mir inzwischen schon selbst beantwortet. Die meisten der fürs Level Design wichtigen Werte findet man in der Datei Species.d

Hier die Werte für den normalen Player Character:

// HUMAN
SWIM_TIME [GIL_HUMAN] = TIME_INFINITE; // Verweildauer im Wasser ohne Schaden (in Sek.)
DIVE_TIME [GIL_HUMAN] = 30; // Verweildauer im Dive ohne Schaden (in Sek.)
WATER_DEPTH_KNEE [GIL_HUMAN] = 65; // Wassertiefe ab der WWalk-Mode aktiv (in cm)
WATER_DEPTH_CHEST [GIL_HUMAN] = 140; // Wassertiefe ab der Swim-Mode aktiv (in cm)

STEP_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 60; // Stufenhöhe für autom. Höhenüberwindung
JUMPLOW_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 105; // Höhe bis zu der JumpUpLow benutzt wird (in cm)
JUMPMID_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 205; // Höhe bis zu der JumpUpMid benutzt wird (in cm)
JUMPUP_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 200; // Sprunghöhe wenn höher als JumpUpMid (in cm) Ist effektiv höher, da von Boden bis Körpermitte gemessen!!!

SLIDE_ANGLE [GIL_HUMAN] = 45; // Winkel ab der Model in Slide (in Grad)
DISABLE_AUTOROLL [GIL_HUMAN] = 0;
SURFACE_ALIGN [GIL_HUMAN] = 0;

// Turn-Speed für den Spieler ist PROGRAMMINTERN auf 100° im Normalmodus und 200° im Kampfmodus eingestellt!
// der Wert gilt nur für NSCs!
TURN_SPEED [GIL_HUMAN] = 270;

// Kletterkanten - Winkel
CLIMB_HEADING_ANGLE [GIL_HUMAN] = 45;
CLIMB_HORIZ_ANGLE [GIL_HUMAN] = 30;
CLIMB_GROUND_ANGLE [GIL_HUMAN] = 30;

// Fallhöhe / Fallschaden
FALLDOWN_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 500; // Fallhöhe in cm ohne Schaden zu nehmen
FALLDOWN_DAMAGE [GIL_HUMAN] = 20; // Schaden in HPs für jeden weiteren Meter

// Kampf
FIGHT_RANGE_BASE [GIL_HUMAN] = 60; // Bip01 bis BBox
FIGHT_RANGE_FIST [GIL_HUMAN] = 50; // BBox bis "Attack-Limb"

//FIGHT_RANGE_1HS [GIL_HUMAN] = 160; // Reichweite 1hS (Komplettrange, keine Kombination von Waffenlänge und Fist-Range!)
//FIGHT_RANGE_1HA [GIL_HUMAN] = 160;
//FIGHT_RANGE_2HS [GIL_HUMAN] = 200;
//FIGHT_RANGE_2HA [GIL_HUMAN] = 200;

// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Doch die Antwort wie groß denn nun ein Polygon sein darf, wie viele Polys maximal angezeigt werden sollten und wie man sich diesen Wert überhaupt anschauen kann fehlen mir noch. Da müssen wohl die Piranha herhalten, denn wo anders wird man diese Informationen wohl nciht ehrbekommen.
21.01.2002, 22:50 #13
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Faireres kampfsystem. Recoil. - Faireres kampfsystem. Recoil.
Mal eine Frage an alle die sich mit scripten besser auskennen als ich.

Da ich das Kampfsystem bei Gothic ziemlich lahm finde wollte ich es etwas modifizieren. Ein Kampf gegen einen Troll ist beispielweise absolut unfair, da man einfach immer nur den Troll solange bearbeiten muss das er garnicht zum schlagen kommt, weil er bei jedem schlag zusammenzuckt und seinen eigenen angriff abbrechen muss.

Doch wo genau befindet sich diese Angaben zum Kampf bei den scripten?

Eigentlich hatte ich vor, das ganze in etwa so zu ändern, dass man erst dann wirklich von einem Schlag zusammenzuckt, wenn man mindestens 10% seiner Energie verliert. Das würde vor allem den kampf gegen größere Monster wie Trolle verbessern, die ja durch die momentane Regelung kaum ernsthafte Gegner sind.

Ist das ganez etwa ausserhalb der scripte definiert, oder bin ich einfach zu blöd das zu finden?
22.01.2002, 14:37 #14
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Faireres kampfsystem. Recoil. -
Jo Harri hast recht. Doch dieser Wert ist nicht das was ich suche.
Der bewirkt nur das der troll eben ab und zu mal eine pause macht und damit etwas träge wirkt.

Doch was ich meine ist das Zusammenzucken aufgrund von Schaden, welches dazu führt das Attacken abgebrochen werden.
22.01.2002, 21:57 #15
Dr.Wieselkopp
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HILFE: Ich kann 3D Studio MAX nicht öffnen -
Ein bisschen zu dick aufgetragen Malek.

Denn wieso sollte Kinetix viel Geld dafür verwenden illegale Raubkopierer aufzuspüren, durch die sie eh keinen verlust machen.
Oder glaubst du das sich all die Leute die ne Illegale 3DSMax Version haben das Programm kaufen würden, wenn sie es sich nicht illegal besorgen könnten/würden?

Aber recht haste trotzdem. Wie für alle illegalen Aktivitäten gilt:
heimlich machen ;)

PS: das war jetzt ein wenig off-topic, aber irgendwie bin ich heute kommunikativ.
23.01.2002, 19:53 #16
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Typischer Rollenspieler??? -
Typischer Rollenspieler:

Ein typischer Rollenspieler ist zwischen 15 und 29 jahre alt, hat lange Haare, meidet Tageslicht, hört Heavy Metal, hat mindestens 2 Schwerter in seinem Zimmer hängen und neigt zu exzessiven Drogenkonsum.
23.01.2002, 21:26 #17
Dr.Wieselkopp
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Endlich Nichtraucher -
*rofl*

Der alte Raucher Thread ist wirklich zu hart. Bananen rauchen *kaumnochluftbekomm* :D

Ich hab schon vor langem aufgehört zu rauchen (mit dem zarten alter von 16 Jahren). Mein Patentrezept: Einfach aufhören.
26.01.2002, 18:54 #18
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Typischer Rollenspieler??? -
Oh, da haben wir anscheinend einen echten Spezialisten im Forum.
Dann definiere doch mal Drogen, kannst es ja scheinbar besser als langjährig ausgebildete Mediziner.

PS: Mein erster Eintarg war übrigens nicht ernst gemeint, es gibt nunmal keinen Typischen Rollenspieler.
29.01.2002, 11:56 #19
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Typischer Rollenspieler??? -
Herzlichen Glückwunsch Herr Shadow.
Sie haben soeben bewiesen dass sie von den Medien amerikanisiert wurden.

Haste dich nicth schonmal über das Wort "Drogerie" gewundert? Rate mal was die da verkaufen ;)

Nicht alles was süchtig macht ist eine Droge und ncih alles was Droge ist macht süchtig.
31.01.2002, 21:22 #20
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Faireres kampfsystem. Recoil. -
Und das musst du uns mitteilen?

Mit 14 solltest du langsam aber wissen: Manchmal ist es besser seine Klappe zu halten.

Aber etwas Positives hat deine Aktion ja schon, mein Thema ist wieder oben und die Chancen dass es irgendeiner mit Ahnung liest steigt wieder ;)
15.03.2002, 16:36 #21
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Beste Gags in Gothic -
EIn paar pontane Auszüge aus den Scripts.

// FIXME: wenn hier ATTACK eingetragen ist, müsste dann nicht nach jedem Strafe eine Attack kommen??

Gute Frage. Da das ganze bei fast allen AI Scripts vorkommt kann man wohl davon ausgehen, dass alle Monster diesen "inneren Zwang" haben.

// Nur im Normalmodus gueltig -- Horst:Nein auch im Melee modus wichtig!!Bei Fragen bitte an mich wenden

Sollte das etwa eine Art "Kommunikationsproblem" bei den Piranha-Bytes vorliegen?

// FINGER WEG DA!!! -- Horst

Gerade aufgrund diesen Kommentares ist die Versuchung doch groß....


Der HL Source Code ist allerdings um einiges witziger :-/
30.04.2002, 19:20 #22
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Wünsche für die Sammelmod -
Laut einem Beitrag in anderen Forum ist HornOx für die nächsten 2 Wochen im Ausland.

Bis er wieder zurück ist werdet ihr euch wohl gedulden müssen.
02.05.2002, 15:23 #23
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Bedrohung: Wächter d. Windes ? -
Das Vieh kann man auch totcheaten, aber etwas umständlicher als normal.

Als ertes musst du dich mit "o" in den Wächter Hineinversetzen, also die Kontrolle über den NPC übernehmen. dann gib "edit abilities" in die Console ein. Nun sollte eine Liste mit den Eigenschaften des Wächters erscheinen.

Nun musst du "Protection" eingeben und dort alle Werte auf 0 setzten (Ich weiss leider nicht genau welcher Wert für Schutz gegen Waffen steht).

Dann solltest du wieder in Paranor wechseln, bevor er verschwindet. Denn das tun die Spielercharaktere wenn man zu lange in einem anderen PC drinnsteckt gerne mal ;)

Danach sollte der Wächter gegen alle Waffen empfindlich sein und auch auf "kill" reagieren.


Wenn du es nicht so umständlich haben willst: Einfach immer wieder probieren, irgendwann kriegt man das Vieh auch so schon tot.
09.05.2002, 12:45 #24
Dr.Wieselkopp
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Multiplayer-Mod -
Dann will ich mal eine ganz einfache Antwort geben:

Nö. Und es wird auch nie einen geben.
12.05.2002, 02:00 #25
Dr.Wieselkopp
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Spacer debugging -
Da die Engine anscheinend bei der Verechnugn des Lichts und des Sichtfeldes durcheinander kommt würde ich mal generell auf ein Problem mit den Portalen tippen. Falls du die alten Portale nicht verändert hast so würde ich mir die 7 neuen mal genau anschauen. Eventuell liegt dort der Fehler, z.b: sie sind nicht Planar oder schließen nicht lückenlos mit dem restlichen Mesh ab.

Falls alles nichts hilft würde ich nicht direkt alles neu erstellte entfernen, sondern erstmal nur die neuen Portale löschen bzw mit einem anderem Material belegen.
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