World of Gothic Archiv
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18.07.2002, 14:18 #51
Dr.Wieselkopp
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schwarzen schirm bei starten von mod -
Eventuell hast du die Zen nicht im richtigen Ordner abgelegt.
Das *.zen File sollte sich unter /_work/data/worlds/ befinden, sonnst kann es nicht gefunden werden.
24.07.2002, 20:19 #52
Dr.Wieselkopp
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weiter nach wasser-schrein? -
Das ist nicht der Schrein, welcher nach dem Wasserschrein kommt.
DIe Reihenfolge sollte doch im Tagebuch bzw. auf den Schriften die du findest beschrieben sein.
26.07.2002, 16:47 #53
Dr.Wieselkopp
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Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
Das war imho der Sinn des Gothic Kampfsystems.

Es ist schließlich ein Rollenspiel und kein Action Titel, deswegen sollte die "Stärke" und Ausrüstung des Chars entscheidender für den ausgang eines Kamofes sein als die Skills des Spielers.

just my 2 € cents.
26.07.2002, 18:21 #54
Dr.Wieselkopp
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Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
quote:
Mich würde interessieren, wann die Gothic II Entwicklung eigentlich began, sehr bald nach dem Gorhic I Release?? Erst wurde ja nur ein Sequel/Fortsetzung (kein richtiges Spiel) geplant...


Bin ich eigentlich der Einzige der diese Verwirrung die hier wegen des Begriffs "Sequel" damals herrschte nicht versteht?

Sequel = Fortsetzung
Gothic2 = Fortsetzung von Gothic
=> Gothic2 == Sequel zu Gothic
27.07.2002, 01:50 #55
Dr.Wieselkopp
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Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
Eine wichtige Frage bevor ich mich in mein Bett verdrücke:

Inwiefern ist das Rollenspielsystem von Gothic2 verändert worden?

Ist es immernoch das Selbe mit nur 2 Attributen (Stärke und Geschicklichkeit)?

Das Gothic keine Tabellenorgie wird ist klar, obwohl Ich da gar nichts dagegen hätte, aber das alte System war mir persönlich dann doch etwas zu simpel.

Es gab garkeine Individualität bei den Charakteren.
Ausserdem gehört normalerweise einfach mehr dazu um gut Kämpfen zu können als "Stärke".

Naja, ihr wisst schon worauf ich hinaus will ;)
27.07.2002, 10:51 #56
Dr.Wieselkopp
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Modproblem -
Die Budget Version muss/darf nicht gepacht werden.

Installier Gothic neu und lad dir das Player-Kit 1.08K runter. Das ist soweit ich weiss das passende Player-Kit zur Budget Version.
28.07.2002, 16:37 #57
Dr.Wieselkopp
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Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
quote:
Denn sein Name ist... *nachdenk*


Peter Van Hauten.


Frage:
Nochmal etwas zur KI. Verhalten sich jetzt die Tiere auch mal wie echte Rudeltiere oder sind das immer noch einzelgänger die halt zufällig in der nähe von artgenossen rumstehen? ;)
Wird beispielweise immer noch möglich sein einzelne Exemplare wegzulocken, oder reagieren die Viecher nun klüger und machen erstmal Lärm und benachrichtigen ihre Artgenossen, dass da was ist?
28.07.2002, 21:25 #58
Dr.Wieselkopp
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Spacer funktioniert nicht!! -
In Player sowie Developer Kit befindet sich jeweils ein Ordner Namens "Gothic". Den Inhalt davon kopierst du in dein orig. Gothic verzeichniss.
28.07.2002, 21:31 #59
Dr.Wieselkopp
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Feuer-Schrein -
Bei dir.

Den Tümpel muss du suchen, der is da wo auch im original Gothic ein FLuss war. Wenn du ihn nicht suchst bzw. findest liegt wohl da das Problem.
28.07.2002, 22:03 #60
Dr.Wieselkopp
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Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
Edit:

Na gut,wenn nico nciht will dann reg ich mich halt nicht auf :(

da das posting hier aber eh schon steht verweise ich mal auf meien Frage bezüglich der KI von Nichthumanen erdmitbewohnern.
"Nochmal etwas zur KI. Verhalten sich jetzt die Tiere auch mal wie echte Rudeltiere oder sind das immer noch einzelgänger die halt zufällig in der nähe von artgenossen rumstehen?
Wird beispielweise immer noch möglich sein einzelne Exemplare wegzulocken, oder reagieren die Viecher nun klüger und machen erstmal Lärm und benachrichtigen ihre Artgenossen, dass da was ist (und greifen danach im Rudel an?"
29.07.2002, 22:25 #61
Dr.Wieselkopp
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Ich finde mud nicht -
Er ist in einer Höhle links an der felswand vor dem sumpflager.
30.07.2002, 21:59 #62
Dr.Wieselkopp
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Neverwinter Frage... -
http://forum.gamesweb.com/forums/fo...?s=&forumid=348
04.08.2002, 16:57 #63
Dr.Wieselkopp
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Meteor Turm -
Betätige oben im Turm beim Zyklopen die Schalter an der Wand.
Es kommt immer ein neuer dazu wenn man einen gedrückt hat.

Wie es danach weitergeht wirst du schon selbst rausfinden ;)
07.08.2002, 19:12 #64
Dr.Wieselkopp
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WaS GeFäLLt EuCh An GoThiC aM BeStEn ? -
dA gIbT eS zIeMlIcH vIeL, sChLiEßLiCh iSt gOtHiC eIn gEnIaLeS SpIeL.
iM mOmEnT gEfÄlLt mIr wOhL dIe tAtSaChE aM bEsTeN, dAsS eS eIn mOdKiT gIbT, dEnN oHnE dAs wÄrE gOtHiC nÄmLiCh sChOn lAnGe nIcHt mEhR iNtErEsSaNt fÜr mIcH.

pS: **** gEnUg?
07.08.2002, 19:27 #65
Dr.Wieselkopp
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GBASE.ch deckt auf so sieht es bei PB wirklich aus -
Die vielen Cola Flaschen sind doch nichts schlimmes. Viel schlimmer ist da doch die tatsache, dass in fast jeder der Flaschen noch ein kleiner, wahrscheinlich ekelhaft abgestandener, Rest Cola ist.
09.08.2002, 19:11 #66
Dr.Wieselkopp
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4 Fragen -
1. Ich schätze mal dass man mit diesem Schlüssel die Tür vom Turm öffnen kann.

2. nö

3. Ist halt so.

4. Weil du eigentlich garnicht mehr mit Elric sprechen könntest, von der Story-logik her ;)
09.08.2002, 20:38 #67
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Wo ist MUD nur ?????? -
Lins vorm eingang des Sektenlagers in einer Höhle.
09.08.2002, 22:20 #68
Dr.Wieselkopp
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tipp an die PB's -
Die Kerle von PB waren schonmal bei Giga und haben damals eine frühe Gothic1 Version vorgestellt.

Diese möglichkeit der "Präsentation" kennen sie also schon.
11.08.2002, 13:47 #69
Dr.Wieselkopp
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3ds max/spacer Problem -
Das Problem mit den größen kenne ich. Es scheitn am 3ds importer zu liegen. Bei mir wird alles generell viel zu klein importiert.

Du solltest dein Level IMMER als *.max File abspeichern, niemals nur als 3ds exportieren und zum späteren Bearbeiten wieder importieren.
Die Größe die ein importiertes 3ds mesh in 3dsmax hat entspricht bei mir nie der richtigen Größe, welche das Mesh in Gothic hat.
11.08.2002, 22:12 #70
Dr.Wieselkopp
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Gothic Online v1.0 -
Ich versteh nicht so recht worauf du mit deinem Beitrag rauswillst?
Du willst selber ein online Gothic machen?
13.08.2002, 15:18 #71
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
3ds max/spacer Problem -
Lücken vielleich nicht, aber oftmals ein störender Flimmer-Effekt an den Kanten. Ausserdem produizierst du so nur unnötige Polys, und in Indoor Leveln ist diese Methode sowieso zu vergessen.

Du kannst aber Objekte zusammenführen. Dafür gibt es bei 3dsmax 4.2 rechts in der Toolbar einen praktischen "Attach" Button.

Wenn du ein ordentliches Level machen willst sollte dir auch unbedingt die Funktion "Weld Vertices" bekannt sein.
13.08.2002, 18:20 #72
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
3ds max/spacer Problem -
Es macht das Mesh kaputt?

Äh, ich meinte damit eher gezielt 2 Vertices verbinden. Nicht alles markieren und dann Welden ;)

Eben um zu erreichen, dass wirklich überhaupt Keine Löcher in deinem Mesh sind. Normalerweise erstellt man ja nicht gleich zu beginn eine riesige Fläche und moddelt dann daraus alles, sodnern man erstellt das Mesh Stück für Stück (Zumindest mache ich das so). Und damit man dann beispielweise eine neu erstellte Fläche an das Hauptmesh anfügen kann, ist es nötig das ganze zu attachen und danach die Vertices so zu verschweißen, dass es keine Löcher zwischen den 2 flächen gibt.

Ähm....ist alles ein wenig schwer zu erklären. Am besten lernt man bei 3DSMAX einfach durch viel Übung, und am Ende hat man dann sowieso seine eigenen Techniken....
14.08.2002, 21:59 #73
Dr.Wieselkopp
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Downloadgrößen -
Nicos VDFS Tool:
Download

Nicos ZTEX Tool:
Download
15.08.2002, 18:10 #74
Dr.Wieselkopp
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des is jetzt aber blöd -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132813
15.08.2002, 18:56 #75
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Eis Quest! Wie geht es weiter? -
Falscher Berg, Falscher Schrein.
Der Eisschrein ist wo anders.
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