World of Gothic Archiv
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19.05.2002, 14:30 #26
Dr.Wieselkopp
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GothicMOD-Tools vs. Elder Scrolls Construction Set -
Der Editor für Morrowind mag ja schön einfach zu bedienen sein, aber das hat auch seine Nachteile.

Die Landschaft sieht einfach nicht wirklich realistisch aus. Ich mag diese Art der Landschaftsgenerierung nicht, wo einfach jede (2D-)Koordinate einen bestimmten Höhenwert zugewiesen bekommt.

So eine Landschaft müsste sich auch für gothic schnell generieren lassen, indem man einfach das Mesh aus einer 2D S/W Grafik erstellen lässt. Dabei werden dann einfach die Grauwerte in entsprechende Höhenwerte umgewandelt.
Ich finde allerdings, dass eine so generierte Landschaft irgendwie langweilig wirkt.
19.05.2002, 14:39 #27
Dr.Wieselkopp
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Ist das Spiel zu Ende? -
Sobald du den "Warpraum" betrittst ist die Bedrohung Part 1 zuende.
Auf einer der Säulen liegt auch ein Zettel mit dem Hinweis das das Spiel zuende ist.
19.05.2002, 14:51 #28
Dr.Wieselkopp
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Ist das Spiel zu Ende? -
Teil 2 wird die Story von Teil 1 fortsetzen.

Zum Erscheinungstermin kann ich allerings nichts Konkretes sagen.
Vor Spätsommer würde ich allerdings nicht damit rechnen.
25.05.2002, 14:47 #29
Dr.Wieselkopp
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E3 Gothic II Artikel @gamesweb.com -
Ich hab eben einmal in 3DS-Max nachgeschaut. Demnach ist die Welt vol Gothic etwa 2,2km breit (Nord-Süd) und 3,5km lang (West-Ost). Wobei ich das Meer natürlich nicht mitgerechnet habe.

Das ergibt in etwa eine Fläche von 8km².

Also stimmt die Angabe von einer 3 mal größeren Welt in etwa.
25.05.2002, 17:06 #30
Dr.Wieselkopp
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E3 Gothic II Artikel @gamesweb.com -
Zu Morrowind: Ich habe mir gerade eben mal die Welt angeschaut. Sie besteht aus lauter einzelnen Zellen, jede hat einen durchmesser von 385 feet.
die Morrowind welt besteht soweit ich es erkennen konnte aus 41 * 35 Zellen (Durchschnittlich gesehen). Das macht also 15785 * 13475 feet.

In Metern ausgedrückt wären das, 4735,5 * 4042,5 Meter.

Also hat Morrowind ungefähr 19km² Fläche.


Allerdings kommt mir dieses Ergebnis falsch vor. Vielleicht stimmen die Angaben aus dem Editor von Morrowind nicht, oder ich hab einen Rechenfehler gemacht.

Oder die ewig gleich langweilig aussehende Landschaft in Morrowind trübt meine Wahrnehmung ;)

Ich hätte jedenfalls die Welt von Morrowind deutlich größer geschätzt. So in etwa 100km².
25.05.2002, 21:04 #31
Dr.Wieselkopp
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[Bedrohung] Weiß net weiter... -
Die verlassene Mine ist die Mine, die man im Original Gothic nie betreten hat. Sie befindet in der nähe des Austauschplatzes, dort wo man im original Gothic das Spiel begann.


Wenn du dort hin läufst findest du einen Buddler, der dir etwas erzählt und danach stirbt. Da du schon dir Giftlurkerkralle hast, musst du nun nurnoch den Lurkerspuren am Boden folgen welche bei der alten mine sind, dann den Schalter drücken zu dem du geführt wirst und schlussendlich geht der Eingang zur verlassenen Mine auf. Dann kannst hineinspazieren.

Zu den anderen "Nebenquests" findest du hier genug im Forum. Such einfach mal ein bisschen rum.
27.05.2002, 17:02 #32
Dr.Wieselkopp
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Voted für Gothic und Gothic II !!!!! -
PC Version => http://www.tothegame.com/game.asp?ID=983

Laut dieser Seite wird es eben auch eine XBox umsetzung geben, neben der normalen PC Version. Falls dies wirklich stimmt sehe ich darin nur Vorteile.

Also beruhigt euch mal wieder. ;)
27.05.2002, 20:18 #33
Dr.Wieselkopp
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Bedrohung will nicht starten -
Die Datei SHW32.DLL sollte sich normalerweise in deinem gothicsystem Verzeichnis befinden.

Also hast du entweder etwas bei der installation des Playerkits falsch gemacht, oder eine falsche Version des Playerkits installiert.

Lies dir einfach mal die Mod FAQ durch. Eventuell hilft dir das weiter.
28.05.2002, 17:18 #34
Dr.Wieselkopp
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Offizielle Seite zu Gothic 2 von PB Comments -
Ist es wirklich so wichtig zu wissen ob das der Turm von Xardas ist oder nicht? Man sollte lieber dankbar sein, dass dort nicht so ein hässlicher Turm vom alten lager zu sehen ist. Diese Teile mit den 4 spitzen Dingens die in den Himmel ragen ;)

Hoffentlich wurden die restlichen 3 durch das Erdbeben auch noch zum einsturz gebracht.

Edit: Da fällt mir gerade ein, dass es von diesen Türmen garnicht 4 sondern nur 2 gab.
30.05.2002, 17:39 #35
Dr.Wieselkopp
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Jedi-Mod? (an alle editing-Spezis) -
Warum es sich so kompliziert machen. Es gibt doch schließlich Jedi Knight 2.

Wenn man eine Art Star Wars Rollenspiel will, wäre es dann nicht sinnvoller das ganze mit diesem Spiel realisieren zu wollen?
31.05.2002, 17:54 #36
Dr.Wieselkopp
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WoG-Mod -
Ihr müsst wirklich eine sehr verdrehte Vorstellung von menschlicher Güte und Hilfsbereitschaft haben wenn ihr glaubt jemand würde "Eure" Ideen verwirklichen.

Wenn ihr eine Idee für eine Mod habt müsst ihr sie schon selber verwirklichen, jemand anders wird es eh nicht tun.

Selber Hand anlegen ist da angesagt, nciht immer nur andere arbeiten lassen.
31.05.2002, 23:16 #37
Dr.Wieselkopp
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WoG-Mod -
Nein, du hast schon recht. Um Das alte kastell wieder aufzubauen müsste man das komplette Surface Mesh ändern.

Und wenn man das mesh ändert, dann muss man alle Bäume, waypoints etc. wieder neu setzen.
01.06.2002, 15:25 #38
Dr.Wieselkopp
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MOD's ? -
Ich würde den Link mal ganz schnell wieder entfernen. Sobald das ein Mod sieht ist er eh weg und du hast einen Anschiss weg.

Hacks/Cracks und Warez sind in diesem FOrum zurecht nicht gerade gerne gesehen.
01.06.2002, 22:11 #39
Dr.Wieselkopp
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WoG-Mod -
Gut Ding will Weile haben... :D
02.06.2002, 13:32 #40
Dr.Wieselkopp
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Neue Umfrage @WoG -
Warum sollte Xardas tot sein?
Ich hab ihn nur einschlafen sehen....
03.06.2002, 16:15 #41
Dr.Wieselkopp
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WoG-Mod -
Wie lassen sich im Spacer denn Vertices verschieben?
03.06.2002, 16:38 #42
Dr.Wieselkopp
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WoG-Mod -
Thx. *Selbstzensur*

edit: D'oh. Ein deaktivierter Num-Block entspricht ja den Pfeiltasten. Ich glaube für heute habe ich damit meine Unfähigkeit den Spacer zu bedienen oft genug bewiesen.
03.06.2002, 17:49 #43
Dr.Wieselkopp
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Level Mesh gespiegelt nach dem Exportieren. - Level Mesh gespiegelt nach dem Exportieren.
Ich bin gerade dabei ein ein Indoor-Level zu erstellen.

Wenn ich das bisherige Mesh nun aber zum testen exportiere und in den Spacer lade, so ist alles an der X-Achse gespiegelt. Sehr störend ist dies nicht. Ob ein gang nun Links entlang geht oder Rechts macht letzendlich keinen Unterschied, nur fande ich das ganze in seiner Ur-Form (Nicht gespiegelt) doch ein wenig schöner.

Mein Ursprünglicher Plan war simpel und eigentlich logisch: Dann wird das ganze halt in 3DS vor dem exportieren gespiegelt, dann sollte das Endergebniss ja so aussehen wie geplant. (Doppelt gespiegelt halt *g*)


Doch so leicht ist das nicht. Ich krieg das Ding einfach nicht so wie ich es haben will, es wehrt sich wehement dagegen. ;)

Ich kann spiegeln wie ich will, nach dem Exportieren bleibt das Ergebnis das gleiche. D.h. Wenn ich nun in 3DS das Mesh an der X-Achse spiegel und es dann exportiere wird es nun nicht nochmal gespiegelt, sondern ist so wie es auch in 3DS der Fall ist.

Woran könnte das liegen? Ich benutze 3ds 4.2 mit dem passenden Exporter dazu. Könnte eventuell ein Fehler im Exporter dafür verantwortlich sein?
01.07.2002, 22:20 #44
Dr.Wieselkopp
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er ist gut -
Nicht alles lässt sich eindeutig Gut oder Böse zuordnen. Solche Schwarz-/Weiss Malerei funktioniert weder in der Realität, noch in irgendeiner fiktiven Story, deren Niveau dem der Sesamstraße mindestens gleichwertig ist ;)
03.07.2002, 17:15 #45
Dr.Wieselkopp
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Ungeduld bei "Die Bedrohung" -
Du hast das Mod nicht richtig installiert bzw. gestartet.

Hast du auch das richtige Playerkit installiert und die Bedrohung über "Gothicstarter.exe" gestartet?
03.07.2002, 17:48 #46
Dr.Wieselkopp
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Ungeduld bei "Die Bedrohung" -
quote:
Zitat von GülleMüller
die Texturen nicht ganz so krass (brutal) ändern.


Blaue Wölfe? :D
Oder was genau meinst du. Soviele Texturen wurden doch garnciht geändert. Und ob das alte Laer nun Blau oder rot ist, soviel an atmosphäre hat das doch garnicht ausgemacht.

quote:
Zitat von IcedGuardian
Die Bedrohung beginnt also NICHT wie Gothic mit dem Gespräch mit Diego und den darauf folgenden Bemühungen, sich einem Lager anzuschleißen?


Exakt. Die Bedrohung hat einen ganz anderen Anfang.
Nochmals die Frage: Hast du die Bedrohung auch mit dem Gothicstarter Aktiviert und gestartet? (Also nicht mit der normalen "Gothic.exe")
07.07.2002, 14:38 #47
Dr.Wieselkopp
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texturen funktionieren nich!HILFE!? -
Natürlich lassen sich tga's in 3DSMax "importieren".
Einfach im Material-Editor unter dem Diffuse Slot.

Du gehst in den Material Editor, dort unter Maps gibt es einen Punkt welcher sich "Diffuse Color" nennt. Wenn du dort Rechts wo im moment noch "none" steht draufklickst kannst du eine Map für den Diffuse Slot auswählen. Nun "Bitmap" auswählen und es geht ein Fenster auf, welches dich nach einer Datei fragt. Hier kannst du nun die .tga Datei auswählen.

(Falls du natürlich die Deutsche Version hast, so sind die Begriffe ein wenig anders.)
10.07.2002, 23:48 #48
Dr.Wieselkopp
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Wo ist der verdammte "diffuse Slot"! -
Im Material Editor unter "Maps", der 2. von Oben. Mit Streufarbe lagst du schon richtig glaube ich.
13.07.2002, 17:43 #49
Dr.Wieselkopp
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Warum braucht man eine Orignal Cd um den Mod zu spielen? -
Na dann leg doch die Cd ein. Wo ist denn da das Problem?
16.07.2002, 15:21 #50
Dr.Wieselkopp
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"Die Bedrohung II" ? -
Falls noch nicht bemerkt:
Die ersten infos zu "Bedrohung II" sind nun auf der Website zu finden.
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