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3ds max/spacer Problem
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10.08.2002, 23:43 #1
O-W-I
Beiträge: 45
3ds max/spacer Problem
Ich habe seit ein paar Stunden ein recht seltsames Problem: Egal wie ich mein Levelmesh in 3ds max (3.1) auch skaliere, rotiere oder verschiebe, es wird im Spacer immer gleich geladen (viel zu gross).
Davor lief alles noch super. Ich weiss nicht woran es liegen könnte
11.08.2002, 09:59 #2
der.Sebastian
Beiträge: 228

Ok, das sind jetzt nur Vermutungen:

- Hast Du den richtigen Exporter benutzt? Also den speziellen Gothic Dev-Kit Exporter?

- Den Spacer immer neu starten. Nicht einfach nur auf Reset sondern richtig mal schliessen und neu starten...


Ja das wars erstmal... Ist schon komisch. Ich hab grad neulich ein Level total skaliert und es ging einwandfrei.


Viel Glück
Sebastian
11.08.2002, 13:15 #3
O-W-I
Beiträge: 45

1.) Ja
2.) Hab ihn schon zig-mal neu gestartet...

Ich sag ja, das Problem hab ich erst seit ein paar stunden, davor lief alles noch einwandfrei...
11.08.2002, 13:36 #4
O-W-I
Beiträge: 45

Ich glaube der Spacer verursacht das Problem.
Habe gerade in 3ds max zum Test ein weiteres Mesh erstellt und exportiert (und anschließend zum Größe-check nochmal importiert - passt). Dann hab ichs im Spacer geladen, bisschen texturiert und abgespeichert. Als ich es dann erneut in 3ds max importiert hab, wars viel zu gross.
Das is doch zum
11.08.2002, 13:47 #5
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Das Problem mit den größen kenne ich. Es scheitn am 3ds importer zu liegen. Bei mir wird alles generell viel zu klein importiert.

Du solltest dein Level IMMER als *.max File abspeichern, niemals nur als 3ds exportieren und zum späteren Bearbeiten wieder importieren.
Die Größe die ein importiertes 3ds mesh in 3dsmax hat entspricht bei mir nie der richtigen Größe, welche das Mesh in Gothic hat.
11.08.2002, 14:53 #6
O-W-I
Beiträge: 45

@Dr.Wieselkopp: Also bei mir liegts eher am 3ds exporter ;)

Hab nochmal Detektiv gespielt:

Wenn ich das Mesh mit dem STANDARD exporter von 3dsmax exportiere, stimmt zwar die Größe, allerdings war das Texturieren dann fürn A****.
Wenn ich's mit dem Gothic 3ds Exporter exportiere, stimmen die Texturen, aber die Größe nich.

11.08.2002, 17:33 #7
der.Sebastian
Beiträge: 228

Es gibt 2 verschiedene Exporter für 3DS und Gothic.
Einer ist für die 3DS Version 4.0 und der andere für ältere Versionen. Bist Du Dir denn sicher dass Du auch den richtigen hast?

Ich weiss, ist ne doofe Idee, aber meistens ist es einfacher als man denkt...


Gruss
Sebastian
11.08.2002, 20:34 #8
O-W-I
Beiträge: 45

Naja, ich hab den genommen, der beim Dev-Kit dabei war. Da es mit dem bisher immer funktioniert hat, gehe ich mal davon aus, dass es der richtige ist...
13.08.2002, 03:27 #9
O-W-I
Beiträge: 45

Hab die Lösung scheinbar gefunden: Einfach 3dsmax neu installieren

So, und was kommt jetzt? Genau! Das NÄCHSTE PROBLEM! :D

Darf ein Levelmesh nur aus EINEM Objekt bestehen? Habe ein Mesh aus 3 Objekten erstellt: Boden, ein kleiner Berg und eine Hütte. Daraufhin im Spacer geladen und texturiert. Als ich fertig war, hab ich das Mesh im nicht-editormode (ek:) Geladen, um ein Startpoint VOB zu setzen. Das Problem war dann allerdings, dass ich den Boden nich gesehen hab, sondern nur den Berg. Als ich vom Berg wegzoomte, verschwand er und der Boden wurde sichtbar. Das gleiche gilt für die Hütte.

Was hab ich nu wieder falsch gemacht?
13.08.2002, 10:25 #10
der.Sebastian
Beiträge: 228

Grundsätzlich müsste das gehen, aber ich rate die trotzdem nur mit einem Objekt zu arbeiten. Das hat den Vorteil, dass Du keine "Lücken" im Mesh hast.

Hat Deine Hütte ein Portal? Dann kann es leicht zu Problemen kommen, da Du ja Deine Hütte als ein einzelnes Objekt gemacht hast. Das würde auch das Problem mit dem einen sichtbar und dann das andere nicht usw. erklären.


Ich rate Dir, mache Dein Mesh aus einem Objekt, so dass alles "zusammenhängt".

Gruss
Hagi
13.08.2002, 14:39 #11
O-W-I
Beiträge: 45

Ja, die Hütte hat ein Portal.
Aber gibt es da keine Möglichkeit, mehrere Objekte zusammenzuführen? Wenn ich jetzt z.b. Ein Dorf machen will, wäre es doch Blödsinn, jede Hütte einzeln zu modeln!

Wegen den Lücken: Ich hab die Objekte einfach ein wenig in den Boden eingelassen, so entstehen keine Lücken :)
13.08.2002, 15:18 #12
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Lücken vielleich nicht, aber oftmals ein störender Flimmer-Effekt an den Kanten. Ausserdem produizierst du so nur unnötige Polys, und in Indoor Leveln ist diese Methode sowieso zu vergessen.

Du kannst aber Objekte zusammenführen. Dafür gibt es bei 3dsmax 4.2 rechts in der Toolbar einen praktischen "Attach" Button.

Wenn du ein ordentliches Level machen willst sollte dir auch unbedingt die Funktion "Weld Vertices" bekannt sein.
13.08.2002, 17:05 #13
O-W-I
Beiträge: 45

@Dr. Wieselkopp: Danke! Werds mal ausprobieren.
Weld Vertices is mir schon bekannt, benutz ich aber nur spärlich, da es selbst bei kleinsten Werten das Mesh zerstört. Oder mach ich da was falsch? :D
13.08.2002, 18:20 #14
der.Sebastian
Beiträge: 228

Naja wie nah sind denn Deine Vertices? Es dürfte ja nich so nah sein. Also 10 cm Abstand haben die doch meistens. Bei mir haben alle eigentlich mindestens 20 cm. Du musst die Vertices die Du verschmelzen willst einfach sehr nah zusammen schieben und dann auch nur die beiden Vertices auswählen, die Du verschmelzen möchtest. So wird das restliche Level überhaupt nicht beeinflusst.

Und wegen dem Portal: Das Problem mit der Gothic Engine ist, dass Portale ein wenig empfindlich sind. So ein Portalraum muss komplett abgeschlossen sein. Wenn Du Dein Haus in den Boden schiebst, geht dieser ja auch durchs Portal. Ausserdem muss der Boden des Hauses ebenfalls im Hausobjekt sein, da man ja sonst kein abgeschlossenes System hat.

Einfacher: Stell Dir einfach vor Du füllst Wasser in Deine Hütte und an den Stellen wo Du Deine Hütte in den Boden geschoben hast ist es einfach undicht. Deswegen mache Dein Level lieber aus einem Objekt, dann hast Du weniger Probleme.


Ich hoffe es hilft.
Gruss

Sebastian
13.08.2002, 18:20 #15
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Es macht das Mesh kaputt?

Äh, ich meinte damit eher gezielt 2 Vertices verbinden. Nicht alles markieren und dann Welden ;)

Eben um zu erreichen, dass wirklich überhaupt Keine Löcher in deinem Mesh sind. Normalerweise erstellt man ja nicht gleich zu beginn eine riesige Fläche und moddelt dann daraus alles, sodnern man erstellt das Mesh Stück für Stück (Zumindest mache ich das so). Und damit man dann beispielweise eine neu erstellte Fläche an das Hauptmesh anfügen kann, ist es nötig das ganze zu attachen und danach die Vertices so zu verschweißen, dass es keine Löcher zwischen den 2 flächen gibt.

Ähm....ist alles ein wenig schwer zu erklären. Am besten lernt man bei 3DSMAX einfach durch viel Übung, und am Ende hat man dann sowieso seine eigenen Techniken....
13.08.2002, 18:39 #16
O-W-I
Beiträge: 45

Vielen Dank euch beiden!
Ich werd mein Mesh einfach nochmal neu machen. Aus einem Objekt. Was bringts mir, wenn ich am Schluss lauter Fehler drin hab. ;)
14.08.2002, 16:03 #17
Cassia
Beiträge: 12

Da sich der Exporter (Engine?) nicht für die interne Skalierung in 3ds max interessiert, wird es ignoriert.
Also erst, wenn ein Reset der Skalierungen bzw. Rotationen erfolgt, wird auch das exportiert, was Du eigentlich erwartest.
(manchmal ist noch ein zusätzliches "Reset XForm" notwendig)

Cassia
14.08.2002, 16:42 #18
O-W-I
Beiträge: 45

Ok, danke. Es lag aber falsch konfiguriertem 3dsmax (nach neuinstallation ging wieder alles), wie ich oben schon geschrieben hab. Kann den Tipp aber gut fürs weitere Modeln brauchen :)
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