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Gothic Engine
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23.12.2002, 23:06 #1
Daywalker13
Beiträge: 10
Gothic Engine
Mich würde mal interessieren, wie die Welt von Gothic 2 aufgebaut ist (Dateiformat).
Die Areale sind recht groß und sehen dabei noch unglaublich detailliert aus. Also scheint das Terrain selbst schon mal keine Heightmap zu sein, weil man damit kaum die Überhänge darstellen könnte.
Welche Tools wurden denn zum erstellen der Welten benutzt und wie sind die Übergänge zwischen Wäldern und Städten/Häusern/Höhlen so gut gelungen?
Außerdem würde ich gerne mal die durchschnittliche Polygonzahl wissen, weil ich mit meiner GF4Ti in 1024x768 mit höchsten Details teilweise unter 15 Bilder komme (Hafenviertel).
24.12.2002, 01:26 #2
der.Sebastian
Beiträge: 228

Also ich kann nur spekulieren, aber ich denke es ist ja so ähnlich wie bei Gothic 1, da sie ja nahezu die gleiche Engine benutzt haben.

Das tolle an Gothic ist ja, dass Du diese riesige Welt als ein Level hast und somit ladezeiten zwischen bestimmten Abschnitten wegfallen. Du lädst ja in G2 nur, wenn Du zwischen der hauptwelt, dem Minental und der Insel am Schluss wechselst. Der Rext ist alles ein Level.
Gemacht wird das mit 3D Studio Max. Die Engine berechnet nur das was man sieht, d.h. das komplette Level wird zwar geladen aber die Grafikkarte hat eigentlich nur was mit dem Teil zu tun, den Du gerade vor Dir siehst.
Das Dateiformat sollte wieder 3DS sein. Also in Gothic 1 hast Du die Welt mit 3DS Max gebaut, mit dem Spacer texturiert und ausgestattet und fertig war das Level an sich schon. Das Du solche Probleme mit dem Hafenviertel hast liegt daran, dass dort am meisten los ist. Die Gfx-Karte hat ja das ganze Level im "Hinterkopf" mus aber noch alles in näherer Umgebung berechnen (Texturen, Objekte, NSC, etc...).
Ausserdem liegt das nich nur an der GFX-Karte. GF4Ti sollte das schon packen, wenn sie im richtigen Rechner steckt. Es hat auch viel mit dem Speicher auf der GFX-Karte und dem RAM zu tun. CPU spielt natürlich auch ne Rolle...

War das genau genug?
Ich hoffe schon, ansonsten nochmal fragen ;)

Gruss
Sebastian
24.12.2002, 14:10 #3
Daywalker13
Beiträge: 10

Und so soll das funktionieren. Wow!

Weiß vielleicht jemand, ob und wie die Welt optimiert wird (Octrees or BSP?) und ob der wirklich die GESAMTE Welt im Ram hat. Könnte schon sein, denn meine 512 mb sind immer voll ;).
25.12.2002, 09:51 #4
GülleMüller
Beiträge: 472

Tach,
AIFK brauchen sowohl octrees als auch BSP die Daten im RAM oder Auslagerungsspeicher, da sonst die Childreen erst aus der Datei geladen werden müssen. Somit wäre der Performancegewinne hinüber, zumindest teilweise. Also ja, die Geometrie wird im RAM ausgelagert.

Hab irgendwo im Spacer bei Gothic1 gesehn, daß dort 320k Polys die gesammte Oberwelt darstellen (mit den 3 Lagern) somit wäre octree schonmal Verschwendung, IMHO. Die werden was spezielles gemacht haben, da ich persönlich die beiden Verfahren bei mehr als 1 million Polys benutzen würde.

Übrigens: Im Marvin-Mode einfach mal in die Konsole show frame eingeben, dann sollte FPS und TPF (Tris per Frame) angezeigt werden. Bei mir(Modell- /Texturdetails medium, 80% Sicht- und Objektweite, 800*600*16) sind grade mal 22k Polys max. aufm Screen aufgetaucht. Falls es bei den höchsten Einstellungen mehr als 3* soviele gibt, könnte es ein Zeichen für ein zu intensives LOD Verfahren sein, da gabs bei gamasutra.com mal n Paper darüber. Wie gesagt könnte. Es wäre ne Tuningmöglichkeit, aber irgendwie hab ich das Gefühl, daß die PBs es besser wissen... :)

Warum interessierts dich so sehr? Ich persönlich muß sagen, daß die Welt (als Spieler) total geil ist, weil sehr lebendig, aber irgendwas mit der Optimierung net ganz klappt. Ich meine o.k. es werden massiv Scripts eingesetzt, aber bei optimaler Anwendung sollten nur 3-4% Performance draufgehn. Naja, bei der Menge an Scripts vielleicht net so optimal... oder so... ach was weiß ich (warum zerbricht sich ego eigentlich die Köpfe anderer ???)

viel Spaß beim grüblen und guten
Rutsch :)

GüMü
25.12.2002, 11:34 #5
Daywalker13
Beiträge: 10

Euch auch allen frohe Weihnachten!

Danke für deine Antwort :), ich hab ja leider nur die Gothic Demo, und da scheinen keine Cheats zu funktionieren .
Mich interessiert das so sehr, weil wir an einem MMORPG arbeiten (seit 3/4 Jahr) und die Welt im Vergleich zu Gothic recht öde aussieht. Wir haben Heightmaps benutzt, was natürlich ein von Speicher her effizienter Weg ist (15 MB Ram benutzt, 214 MB für 150km²Welt auf HDD) aber wir können so keine Überhänge simulieren, keine Wege (wir texturieren das Terrain in Echtzeit mit "Procedural Textures") darstellen und Höhlen etc. sind schwer zu implemetieren. Wir denken jetzt darüber nach, einen Konverter von einem Standard Format zu einem eigenen zu schreiben, Octree Culling mit reinzunehmen und die Welt auf 60-80 km² zu reduzieren. Man sollte die dann vielleicht in 5km² große Gebiete aufteilen, so dass man nicht die ganze Welt im Ram braucht, was eine große Verschwendung wäre.
Wie sieht es dann eigentlich mit Shadows aus, die sind ja wohl kaum in Echtzeit berechnet (Schattenwurf auf sich selbst = Overkill)??

Was ich immer wieder lustig fide ist die (recht) schlechte Collision Detection, man kann es manchmal sogar schaffen, in Steinen etc. hängen zu bleiben .
25.12.2002, 22:24 #6
GülleMüller
Beiträge: 472

"... Schalt mich ab..." [Zitat StarWars: Attack of the Clones] arbeitet jetzt jeder spaßenshalber an nem MMORPG?? Hab erst vorhin ein Thread dazu gesehen. Was solls, ist ja net mein Bier... aber seltsam ist das schon. Ich mein geht hier n Virus um?


quote:
Wir haben Heightmaps benutzt, was natürlich ein von Speicher her effizienter Weg ist

Das denk ich eigentlich net, ganz im Gegenteil. Es ist einfacher zu Handhaben als Geometrie und vor allem flexibler, aber es kommt immer auf die Skalierung und die "Auflösung" an. Man kann ein 300m² Feld vom Speicheraufwand höher gestalten als das gesamte Gothic-Gelände.
Ich hab kurzzeitig mit dem Gedanken gespielt Heightmaps zu benutzen, aber nach ein bischen Spielzeit gleich wieder verworfen. Ich finde es zu ungenau und da wo ein LOD-Verfahren 100 Polys setzt braucht der Mensch 30 um ein ähnliches Ergebnis zu liefern. Manchmal aber auch andersherum :) ... aber den Leuten kann man dann mal mit gehobenen Zeigefinger drauf hinweisen.



quote:
Wie sieht es dann eigentlich mit Shadows aus, die sind ja wohl kaum in Echtzeit berechnet

Ähm, das sind doch eh statische Schatten (nur n Kreis auffm Boden, wie heißt des nochmal?) also braucht da nich viel berechnet zu werden (außer die Pos).
quote:
Schattenwurf auf sich selbst = Overkill

Geht eigentlich net, außer man baut den Char aus mehreren Subobjekten auf, die Gegenseitig Schatten spenden :) . Nur da ist wieder das Performanceprob, außerdem völlige Spielerei, die nicht notwendig ist um ne gute Stimmung aufkommen zu lassen.

quote:
Was ich immer wieder lustig fide ist die (recht) schlechte Collision Detection, man kann es manchmal sogar schaffen, in Steinen etc. hängen zu bleiben

Das ist wieder so ne Sache: Genauigkeit versus Performance und da es schon genug Probs damit gibt, bleib ich mal lieber kurz in nem Stein kleben als ständig ne Diashow zu sehn.
Die weren da wohl BB-Checks machen, weil hab mit meinem Schwert des öfteren durch Gegner durchgehaun, ohne das es nen Sound oder sonstwas gab.

Übrigens glaube ich, daß wir das Thema verfehlt haben, man sollte sich woanders darüber unterhalten...

Aber Spaß machts...
ok cu
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