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> Editing Gothic models mit 3dsm 5? |
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20.02.2003, 20:18 | #1 | ||
Endora-Tidus Beiträge: 60 |
Gothic models mit 3dsm 5?
Ist Es möglich mit 3dsm 5 die models für Gothic zu ändern oder neue zu erstellen? edit: also kann man mit der VERSION 5 neue models machen für gothic oder wird die version 5 in gothic nicht untersützt ... Bitte es ist dringent THX im voraus |
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20.02.2003, 21:40 | #2 | ||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Soweit ich weiß gibts nur kompatible Exporter für die Versionen 3.1 und 4.2 :( |
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21.02.2003, 14:55 | #3 | ||
DarkwingDuck Beiträge: 310 |
Die Exporter sind nur für Meshes im 3ds Format. Models mit Anis sind *.asc die dann konvertiert werden. Und der Exporter funzt glaub ich auch nur bis V. 4.2. |
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21.02.2003, 17:06 | #4 | ||
Endora-Tidus Beiträge: 60 |
asc files? gibts auch ? achso das sind die dinge die sich bewegen ? :) ok naja ich glaube den exporter habe ich schon wie heißt der dafür? muss ich mal die 4.0 raussuchen :) Aber gleich noch eine frage: Ich habe die Textures.VDF mit dem Prog von NicoDE entpackt und dann habe ich den STARTBILDSCHIRM.TGA (oder wie das heißt) geändert dann habe ich die datei mit den prog zu einer .mod datei (roc.mod) in den ordner geapckt wo die mod daten hingehören oder? ( den bei Datas) Aber als ich den mod gestartet habe wird der startbildschrim so wie immer angezeigt warum? Was mach ich falsch? gleich nochwas... Wie mach ich die welt auch mit 3dsm? Kann man die bäume von gothic gleich mit benutzen für die welt? DANKE im voraus! |
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21.02.2003, 17:16 | #5 | ||
DarkwingDuck Beiträge: 310 |
Die Bäume würde ich erst später im SPACER einfügen. Wenn du sie in das Level Mesh packst, gibt es Performance Probleme (Vobs werden nämlich erst in kurzer Distanz angezeigt, das Level aber auf jede Distanz) Ich bin mir nicht sicher wie das ist (hab keine Lust nachzugucken) aber du musst mal den Pfad in der *.mod Datei überprüfen. Oder das Dateiformat(*.tga?????) Hoffe ich konnte helfen |
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21.02.2003, 17:42 | #6 | ||
Endora-Tidus Beiträge: 60 |
hmm den pfad? da muss ich doch den pfad nehmen wie er in der .VDF datei war oder? ich habe das ganze aufm laptop von meinen freund... Gibts irgentwo noch ein paar sachen dei ich gebrauchen könnte damit es nicht all zu lang dauert? also tuts oder schon fertige models? Der mod soll vorerst nur für mich und für meine freunde sein... ja also insgesamt gibt es 3 formate in den textur ordner bzw 2 ordner in ihn einer ist glaube _compiled oder so und der andere kenn ich nicht mehr :) in den compiled sind .tex und noch ein format mit .tnf oder so ( kann auch anders sein) Achja die .mod datei ist erst in ihren ordner wo sie reingehört und sobald ich mod teste (startbildschirm) dann springt sie in data ordner wenn ich gothic wieder verlasse und nachkuck also da wo die .vdf daten sind :( gibts dafür ne lösung bzw ist das der grund vieleicht?) |
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21.02.2003, 21:09 | #7 | ||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Wenn mich nicht alles täuscht funzen die Exporter nur genau für die Versionen 3.1 und 4.2, also NICHT für 4.0... Zu deinem anderen Problem: Hast du beim Gothic Starter auch nen Haken bei process physical first gesetzt? |
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22.02.2003, 00:30 | #8 | ||
Endora-Tidus Beiträge: 60 |
nein,aber sobald ich gothic mit den "mod" starte wir die modname.mod in das normale data verzeichniss verschoben (da wo sie nicht hingehört) muss man die veränderten .tga dateien irgendwie compilern? kann man am anfang (beim starten des spiels) noch ein logo3.bik reinfügen wenn ja in welcher datei muss man das ändern und was muss ich da schreiben (ist das kompliziert) achja nachdem ich mein "mod" getestet habe also habe es ja immer wieder versucht kam immer was von: Error-Message D:OBJ: Memory leaks found! was ist wohl der grund dieser nachricht und hat das ganze vieleicht mit mein problem zu tun? bitte helft mir sonst komm ich nie weiter:) Thx im voraus MFG Kevin Klein |
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22.02.2003, 12:07 | #9 | ||
Timothy Beiträge: 404 |
Das mit dem verschieben ins Data Verzeichnis ist ganz normal und verläuft immer so. Also keine Sorge. |
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22.02.2003, 12:13 | #10 | ||
Endora-Tidus Beiträge: 60 |
Nein eben nicht weil ich mal kucken wollte wie das bei anderen mods ist und z.b. der gothmoth oder wie der eine heißt der geht aber wird nicht verschoben ... Es muss doch eine erklärung dafür geben muss ich das ganze irgentwie in einer Tex datei compilern ? wenn ja wie? |
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22.02.2003, 17:01 | #11 | ||
DarkwingDuck Beiträge: 310 |
Wenn du eine tga als tex konvertieren willst kannst du das mit GoMan machen. Und die "Memory Leaks Found" Meldung habe ich auch seit dem DevKit. Die is egal. |
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22.02.2003, 17:36 | #12 | ||
Endora-Tidus Beiträge: 60 |
Also gute nachricht ist ich habs endlich geschaft 2. nachicht den name den wir nehmen wolten gibts schon -.- :) Ist es erlaubt vorhandene daten zu ändern ? Kann man ein 3. Logo am anfang laufen lassen? kann man den mod als (c) setzen und drunter schreiben Alle rechte von Gothic liegen bei PB`? kann man eine neue syncro machen? oder vorhandene irgentwie entpacken wenn ja wie? ( und wieder einpacken?) wie packt man scripte in einer.Dat datei? müssen nur die .src daten da rein oder auch die .d daten? kann man irgentwie die .asc daten öffnen? und bearbeiten ? Kleiner Tipp: Ich habe 3d Studio max 5 und habe den ZinZen exporter mal ausprobiert bei der 5 und ich kann jetzt .asc daten exportieren Das selbe gilt für 3ds import (den von PB) wenn er von pb ist auf alle fälle kann ich jetzt die .3ds daten von gothic ändern :) hat das schon wer gewusst? Darf ich den Mod auf meiner seite veröffentlichen? Hat wer ein passenden name der alte sollte Reign of Chaos heißen aber habe heute rausgefunden das Warcraft3 auch so heißt :) Der name sollte die selbe bedeutung haben... Bitte um schnelle antwort MFG Kevin Klein |
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22.02.2003, 18:14 | #13 | ||
Timothy Beiträge: 404 |
Also quote: Klar kann man neue Synchronisation machen. Die Originalen liegen in der Speech.vdf. du kannst mit denen aber reichlich wenig anfangen. Du kannst in deinen Mod neue Speeches in einen ModSoundsSpeech Ordner packen und in den Dialogscripts festlegen wer was sagt. Asc Dateien kann man weder öffnen noch gibt es welche im Mod Kit ;) quote: Klar darfst du deine Mod veröffentlichen, aber nur zu nichtkommerziellen Zwecken (sagt wenn ich mich irre) zum 2. Wurst of Chaos wäre doch genial meinst du nicht. Alles andere Findest du bei den Editing F.A.Q |
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22.02.2003, 18:25 | #14 | ||
Endora-Tidus Beiträge: 60 |
also... danke wegen syncro aber du hast die frage wegen den scripten nicht beantwortet also wie packe ich scripte in einer .dat datei? Und was muss alles rein ? nur die SRC daten oder auch die .d? Es gibt keine ASC daten also muss ich alles was neu sein soll auch neu machen? :)naja kann man auch die musik ändern in gothic wenn ja wie? Für die script sprache muss man c++ können? echt? oder brauch ich kein c++ kenntnisse ich habe nur wenige vorkenntnisse da ich noch am lernen bin:) Wenn ich ein neues schwert mache muss ich es unter meshes und swords speichern oder? ( muss ich etwas beachten dabei wenn ich das mache?) eine rüstung ist asc oder? wie muss ich die rüstung animieren? oder muss ichs ei garnicht animieren? Ist es möglich pferde+kutsche reinzumachen also die pferde ziehen die kutsche und der held kann mit auf kutsche? oder ist reiten möglich? Hmm mehr fragen fallen mir momentan echt nicht ein außer ... bitte wir brauchen unbedingt ein name.... ( für mod) ps: kann man nun ein 3. Logo.bik einfügen? also so das zuerst die PB kommen dann unseres und dann shoe box oder wie die heißen? |
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23.02.2003, 12:02 | #15 | ||
Timothy Beiträge: 404 |
Jaaaa: Alle SAcripts aus _workdatascriptscontent werden durch die Einstellung beim Player Kit "Reparse all Scripts" in deine Gothic.dat eingelesen. Die SRC ruft alle *.d Scripts auf die in die Gothic.dat hineinsollen auf. Du kannst neue Musik mit dem Direct Music Producer erstellen, hierzu gibt es genügend Threads. Videos kan man mit den RAD Tools, dessen Link auch in irgendeinem Thread genannt wird, al Bik exportieren. c++ ist so ähnlich wie die Gothic "Deadalus" scriptsprache, aber wirklich sehr sehr einfach, in einem Monat denke ich kannst dus :) quote: Schwerter kommen da hin wo du bereits gesagt hast ;) Rüstungen musst du nicht aninmieren (HornOx lädt bald mein Tutorial diesbezüglich hoch :) also nur Geduld) Reiten ist echt komplex zu machen, aber bei den Scripts hierzu kann ich dir nicht helfen. www.zonksoft.de hier gibt es ein tutorial für monster, am Beispiel des Pferdes. Die Kutsche könntest du als Morph Mersh machen, ist aber für den Anfang sicher viel zu kompliziert. Fang erst mal mit Schwertern und Rüstungen an ;) jeder fängt mal klein an, das ist nicht abwertend gemeint, aber du solltest dich zunächst ein Bisschen eingewöhnen. Zu den Videos: du kannst die anderen Logos ja erstetzen(hab ich auch gemacht ;) ), wie man neue scriptet weiss ich allerdings nicht. So ich hoffe ich hab jetzt nichts vergessen, bis dann |
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23.02.2003, 19:59 | #16 | ||
Endora-Tidus Beiträge: 60 |
also danke danke danke und nochmals danke für die vielen antworten ... du hast sie ersetzt aber das wer unfair gegenüber den entwicklern oder? Ich habe es so gemacht: Habe Logo 1 (PB) von gothic 1 erstma gelöscht dann das von gothic 2 genommen (PB New) und als avi entpackt habe mit 3dsm unser vorläufiges(was nochmal von einen gemacht wird der besser mit max umgehen kann) habe das von PB un unseres mit Ulead Media studio zusammen gemacht zwichen drin ne kleine pause und wolla schon habe ichs (dann noch als avi speichern (sound ging da noch) als ich es aber als .bik datei gemacht habe ging der sound von den beiden logos nitmehr wisst ihr was das sein könnte? (bei unseren wer es nicht so schlim ( shit sounds) aber beim pbs ....) achja ist es möglich eine Char auswahl am anfang rein zumachen? (ist nur ne frage ob das geht?) Wo kann ich dei scriptsprache lernen? |
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24.02.2003, 16:33 | #17 | ||
Timothy Beiträge: 404 |
Ich helf ja gern: Zu deinem Avi zu bik Problem: Frage Lösung (Es gibt auch eine Suchen Funktion im Forum) In einem Mod den du veröffentlichen willst kannst du ja schlecht die Original-Videos der Spieler ersetzen. Sonst sehe ich keine Regelverstösse für eine private MOD. Eine Char-Auswahl könnte man mit alternativen Mod inis auslösen. |
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