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Nach Änderung immer von vorne anfangen?
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26.04.2003, 09:14 #1
Mud-Hunter
Beiträge: 32
Nach Änderung immer von vorne anfangen?
hai miteinander!
Kann mir vielleicht jemand sagen, ob es möglich ist, und wenn ja, wie ich es schaffe, dass ich nicht immer ganz von vorne anfangen muss, wenn ich einen dialog oder ähnliches ändere.
Sogar, wenn ich mit dem Spacer die OUs "upgedated" habe und einen vorherigen Spielstand lade, sind die neuen OUs weg, wenn ich anschließend ein neues Spiel starte :-(
Dass die startup.d nur "einmal kommt" ist ja noch verständlich, aber wie soll man einen mod machen, wenn man bei der kleinsten Änderung mit einem neuen Spiel beginnen muss.
Ich hoffe, dass dem nicht so ist und ich einfach nur noch nicht draufgekommen bin :-)
danke und dschau
26.04.2003, 10:15 #2
Mudfreak
Beiträge: 446

Also soviel ich weiss musst du jedesmal von vorne beginnen. Es ist zwar richtig scheisse aber man gewöhnt sich dran. Du kannst dir die Arbeit auch erleichtern indem du zb ne condition rausnimmst. Das heisst schalte die quest oder con einfach frei ohne vorher nen Auftrag erfüllen zu müssen. Das ist zwar sehr mühsam aber mit ein paar Tricks kann man sich das Leben schon erheblich vereinfachen.
26.04.2003, 16:53 #3
KaiserARM
Beiträge: 88

Am besten mit ein paar Test-Variablen, dann braucht man nicht ewig den Code umändern.
27.04.2003, 16:18 #4
Mud-Hunter
Beiträge: 32

danke mal für die antworten, aber das mit den testvariablen ist mir nicht ganz klar.
wofür soll ich die nehmen und was sollen sie bewirken?
danke und dschau
28.04.2003, 15:33 #5
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Sogar, wenn ich mit dem Spacer die OUs "upgedated" habe und einen vorherigen Spielstand lade, sind die neuen OUs weg, wenn ich anschließend ein neues Spiel starte :-(
Also zumindest das funktioniert auch ohne ein neu angefangenes Spiel, vieleicht werden die alten OUs nicht gelöscht. Lösch mal OUINFO.INF, OU.CSL und OU.bin, parse das script und erstell die OUs neu. In den Savegames werden sicher nicht alle Dialogtexte abgespeichert...
quote:
Dass die startup.d nur "einmal kommt" ist ja noch verständlich, aber wie soll man einen mod machen, wenn man bei der kleinsten Änderung mit einem neuen Spiel beginnen muss.
Les dir mal storyhelper.d durch und pass den NPC an dein Mod an. Macht zwar Arbeit aber so kannst du eigentlich recht schnell einen geändertes Script testen.
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