World of Gothic Archiv > Editing
ein paar vob fragen
Seite 1 von 1  1 
14.05.2003, 12:05 #1
MarGon
Beiträge: 121
ein paar vob fragen
also bsp ein baum ...

1.gibts ne option das man die backfaces der vobs anzeigen kann? .. oder muss man die selbst modeln? ... währ ziemlich praktisch wenns die option gäbe ... haber polycount....
2.wie macht man es das man durch die blätter durchlaufen kann? und durch den stamm net? ... muss man 2 verschiedne meshes machen oder gibts da ne option ... oder muss man gar irgendwas bei der textur einstellen (im spacer) wenn ja .. wie?
3.wenn man nen baum gemodelt hat ... dan wird der ja von einer seite beleuchtet und von einer net .. das sieht dan total scheisse aus ... weil manche faces leuchten und mache dunkel sind ... kann man irgendie das max light davon einsetzen?

hier noch ien pic von meinen baum (ne _TEST MAP_(!!) ... nur um die vobs zu testen usw ...):
14.05.2003, 12:21 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

zu 1) sowas gibts nur bei decals(sind ja auch vobs;)), bei einem mesh als visuall mußt du die backfaces selbst modeln.
zu 2) du kannst zwar im Spacer einem material die materialart "Luft" zuordnen aber ich glaube das funktioniert nur beim Levelmesh wie es soll. Trenne Baumkrone und Stamm, verändere die Vobseinstellungen wie gewünscht und erstelle einen vobtree der wieder beide enthält.
zu 3) beim Export in 3ds Max verschwindet alles was kein Mesh ist. Berechene das Licht im Spacer nochmal neu und setzte ggf. im Spacer ein Licht vor den Baum.
14.05.2003, 12:26 #3
MarGon
Beiträge: 121

ok THX ...
14.05.2003, 15:38 #4
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

zu 2:

Da gibt es eine ganz einfache Lösung.
Du musst die Teile des Meshes, welche durchlässig sein sollen im spacer einfach mit einem Material belegen, welches keine Kollisions Detektion hat.

Das dazugehörige Flag heisst "NoCollDet". Einfach auf *true* stellen und dann kann man durch die damit belegten Polys durchlaufen. (Beim Vob später nicht vergessen die Kollision mit anderen Vobs anzuschalten ;))


zu 3:

Im Spacer kann man Materialien auch die eigenschaft "noLightMap" verpassen. Keien Ahnung ob man es damit irgendwie beheben kann...ich hab es noch nicht geschaft.
Das bisschen merkwürdige Beleuchtung is ja nich so schlimm ;)
14.05.2003, 16:34 #5
HornOx
Beiträge: 1.458

Der Baum ist ein Vob, also braucht man eine 3ds-Datei damit Gohtic den kompilieren kann. Wenn ich mich recht erinnere(was nicht der fall sein muß;)) werden die gothicspezifischen Materialeigenschaften (also auch die genannten flags) vom Spacer nicht in .3ds-Dateien sondern nur in .zen-Dateien und ggf. noch dem Materialfilter gespeichert. Also sollten die Flags nix bringen, es sei denn wenn man die Flags manuell per Hexeditor in den kompilierten Dateien vom Baum ändert und hofft das gothic die reingeschummelten Flags berücksichtigt oder im Levelmesh ein gleichnamiges Material benutzt und hofft das das material im Levelmesh die Materialeigenschaften vom Vob-material "überschreibt".
14.05.2003, 17:15 #6
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Bei meinen eigenen Tannen funktioniert es wunderbar ;)

Allerdings kann es sein, dass man das material auch im Materialfilter speichern muss. Das mache ich nämlich generell immer vorsorglich, weil bei bestimmten Materialien sonnst gerne mal Eigenschaften (Alpha-Wert) verloren gehen.

Aber kannst mir ruhig glauben, ich würde diese Methode nicht anpreisen wenn ich sie nicht selbst getestet hätte
14.05.2003, 18:29 #7
MarGon
Beiträge: 121

bei mir geht nolightmaps net .. genau so wenig wie das mit der collision ... :/ ... das nolightmaps geht ja netmal bei zen
14.05.2003, 19:43 #8
HornOx
Beiträge: 1.458

Hab mal etwas getestet: Wenn der Baum von Gothic konvertiert wird werden die materialfilter nicht berücksichtigt und die materialien haben nur die standarteinstellungen. Wenn man den Baum im Spacer mit materialfilter in einer Zen lädt und ihn so konvertiert hat er alle gewünschten Eigenschaften. Also kein "convert all" im gothicstarter oder löschen des _compiled-ordners vor dem Spielstart sondern alles brav vom Spacer compilieren lassen...
quote:
Aber kannst mir ruhig glauben
Spätestens wenn meinen Wissen deinen Aussagen widerspricht hört mein Glaube an dich auf;) Vermutlich hab ich als ich irgendwann mal probiert habe ein Lavatexturschwert zu erstellen das Visual von Gothic compilieren lassen, bin deswegen gescheitert und deshalb die unterschiedlichen Informationen...
quote:
[...], ich würde diese Methode nicht anpreisen wenn ich sie nicht selbst getestet hätte
Ich preise recht viel und gerne ungetestetes an ;)
18.05.2003, 21:56 #9
MarGon
Beiträge: 121

ich mach ne baum textur -> alles ok bis afu einen weissen rand:
wenn ich in goman(oder spacer) meine tga angucke hat die den hintergrund weiss (dan das texturfiltering drauf ich meine textur hat ein weissen rand :/ ...)... die textruen von gothic aber haben schwartz (würde dan net mehr auffallen) ...
weiss jemand wie ich den bg (bzw der transarente bereich)auch schwartz bekommen?
Seite 1 von 1  1