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Questlösungen (SPOILER !)
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08.03.2003, 11:00 #126
AMDUSER
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133 Meine Mannschaft
Das ist eigentlich kein richtiger Quest.
Redet einfach mit allen Leuten die ihr mit aus Schiff genommen habt.
Dann wird im Tagebuch angezeigt wer euch was verkaufen, beibringen oder helfen kann.
08.03.2003, 12:15 #127
AMDUSER
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106 Die Drachenjäger (Ankunft im 4.act)

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Diesen Quest erhält man im 4. Kapitel.
Redet einfach mit allen Drachenjägern die es im Minetal gibt.
Da währen Silvio und Bulco in einem Lager vor dem Eingang der Eisregion.
Gorn den ihr hiermit und hiermit ganz leicht finden solltet.
Die Drachenjäger in der Burg.
Rod und Cipher auf dem Weg von der Burg zum Sumpfdrachen.
Und die im Lager am Fluss. Das Lager findet ihr wenn ihr nachdem ihr über die Brücke gegangen seid gleich nach rechts abbiegt und den Fluss entlanglauft. Ihr kommt an eine Stelle an der ihr ein wenig schwimmen müsst haltet euch aber am Ufer. Auf der anderen Seite dieser Einbuchtung findet ihr die Drachenjäger.

08.03.2003, 14:30 #128
El Libertador
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135 Der Weg ins obere Viertel

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Den Quest bekommt man im 1.Act nach der ankunft in Khorinis
von Rupert dem einzelnen Händler am Stadttor.
Die einzige Bedingung des Quest besteht darin sich Zugang zum
oberen Viertel zu verschaffen.
1.als Lehrling in khorinis
2.als Miliz
3.als Söldner im Auftrage Lees
4.als Feuermagier
sprecht mit dem Wachen und mit Lothar.



für diesen Quest gibt es keine exp
08.03.2003, 15:35 #129
AMDUSER
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117 Die Suchenden (Pyrokar)

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Diesen Quest kriegt ihr als Magier im 3. Kapitel nachem ihr den Händler Fernando im oberen Viertel gefragt habt ob es ihm gut geht. Berichtet ihm aber vorher dringend von den Ereignissen im Minental. Später redet er nicht mehr mir euch.
Nachdem ihr ihn gefragt habt wie es ihm geht verwandelt er sich in einen Suchenden, wieder zurück und greift euch an. Erledigt ihn tötet ihn aber nicht. Räumt sein Inventar aus während er am Boden liegt. Ihr findet unter anderem einen Alamanch der Besessenen bei ihm.
Geht zu Pyrokar im Kloster und berichtet ihm davon. Dieser gibt euch einen magischen Brief in dem die Namen der Besessenen aufgeführt werden und schickt euch zu Karas. Dieser erforscht die Suchenden und verlangt von euch ihm einen Gegenstand zu bringen der engen Kontakt mir den Suchendan hatte. Damit meint er einen Alamanch. Jeder auf eurer Liste hat einen dieser Alamanche. Geht zunächst zu Malak der in einer Felspalte in der nähe von Onars Hof rumlungert. Das gleiche Spiel, verwandlung, zurückverwandlung, Kampf. Räumt auch sein Inventar aus. Tötet ihn aber nicht. Sprecht ihn noch mal an sobald er wieder wach ist. Er stapft dann mit seiner Gefolgschafft zurück zu Bengars Hof. Geht ins Kloster und gebt Karas den Alamanch, nicht Pyrokar. Der nächste auf eurer Liste ist Vino einer der Feldarbeiter auf Lobarts Hof. Ihr trefft Lobart am Ansatz der Schräge hinter seinem Hof. Er erzählt euch das die Suchenden Vino mit hoch zum Steinkreis genommen hätten. Sobald ihr in die Nähe der Suchenden kommt beschiesen diese Vino. Besiegt die Suchenden und räumt das Inventar des toten Vino aus. Berichtet Lobart von der traurigen Nachticht. Der letzte auf eurer Liste für dieses Kapitel ist Bromor der Puffbesitzer in Khorinis, Auch hier das gleiche Spiel.
Bringt nun alle Alamanche zu Pyrokar.
Nachdem ihr das Auge Innos geheilt habt könnt ihr noch mal mit Karras reden. Der gibt euch euren Alamanch zurück und gibt euch den Auftrag Gestein aus Heiliger Erde zu besorgen. Dieses findet ihr hinter dem Schrein bei Lobarts Hof. Bringt ihm das Gestein. Am nächsten Tag hat er für euch ein Schutzamulett gegen die mentalen Angriffe der Suchenden gebaut. Ihr solltet dieses immer tragen wenn ihr mit einem Besessenen redet. Ansonsten werdet ihr nach einer Zeit selbst besessen. Falls dies geschieht müsst ihr mit Pyrokar reden.

Im 4. Kapitel kommen noch Engrom (bei der Höhle in der ihr Marcos im 2. Kapitel gefunden habt) und Randolph(auf Akils Hof).

Im 5. Kapitel Sekob(auf Sekobs Hof) und Brutus(Minental, Burg).
Nicht vergessen jeweils die Alamanche zu holen und diese Pyrokar zu geben.
Der Quest wird erst im 6. Kapitel beendet, wenn ihr Marion aufs Schiff mitgenommen habt. Nehmt auch Milten oder Vatras mit.



Hier eine Karte der Besessenen fürs Khorinis. Eine für das Minental wird folgen.
08.03.2003, 16:22 #130
AMDUSER
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121 Der Meister der Drachen (Pedrakhan)

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Diesen Quest bekommt ihr wenn ihr auch immer schön brav die Drachen ausgefragt habt.
Bevor man diesen Quest beenden kann müssen einige andere erledigt werden:
123 Ich brauche ein Schiff (Seekarte)
126 Ohne Mannschaft keine Reise
127 Wer wird mein Kapitän
132 Die Hallen von Irdorath
In den Hallen von Irdorath findet ihr schließlich und endlich den untoteten Drachen. Vergesst nicht das Auge Innos aufzuladen und es auch anzulegen. Ihr müsst ihn nur besiegen was nicht all zu schwer sein sollte. Wenn ihr den Drachen getötet habt beginnt der Quest 134 Zurück zum Schiff

08.03.2003, 16:22 #131
El Libertador
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129 Sekob vermisst seine Frau

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Wenn man im 5.Act auf Sekob's Hof kommt und ihn fragt
irgendwas in der Zwischenzeit passiert,erzählt er einem
das seine Frau verschwunden ist und man sie ihm zurückbringen
soll.
Einfach hinter Sekob's Haus weitergehen,an Sagitta vorbei zum
Weg der Gläubigen da sieht man sie dann zusammen mit Till
stehen.
Darauf angesprochen was sie hier macht bittet sie um Hilfe ,sie
will in Sicherheit gebracht werden.
Dieses muss man ihr versprechen,man bringt sie aber sofort zur
Sekob und sagt ihm das man ihm seine Frau zurückgebracht hat.
Er gibt einem 650 Gold Belohnung.
Wenn man danach Rosi anspricht,erklärt sie einem unter Tränen
"Du bist das Schlimmste was mir je begegnet ist".
Man kann von nun an nicht mehr mit ihr handeln.



durch diesen Quest ist der Quest "Rosis Flucht" gescheitert
der Quest bringt insgesamt 750 exp
08.03.2003, 19:33 #132
AMDUSER
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132 Die Hallen von Irdorath

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Ihr habt es bis hier her geschafft und nun kommt der große Showdown.
Geht als erstes an den schiffseigenen Alchemietisch und ladet dort das Auge Innos auf. Falls ihr keine Laborwasserflaschen mehr habt findet ihr ein paar im Lagerraum des Schiffes. Milten und Vatras verkaufen ebenfalls welche, vorrausgesetzt ihr habt sie mitgenommen.
Geht dann von Bord eures Schiffes und metzelt erst mal alles nieder was sich euch in den Weg stellt. Auf dieser Insel kann man sich nicht verirren. Lauft einfach immer den Weg entlang.
Schließlich kommt ihr zu einer Höhle. Darin führt ein Weg nach oben links und einer nach unten rechts. Geht zunächst nach links. Besiegt alle Orkkrieger und auch den Oberst. Dieser hat einen Schlüssel und einen Ring dabei. Geht nun zurück und erledigt den Höhlentroll der den rechten Weg blockiert. Geht durch die Öffnung. Ihr seit nun in einer kleineren Höhle in der es 3 Türen gibt. Der Schlüssel des Orkoberst passt zu diesen Türen. Nehmt zuerst die ganz rechts. Ihr findet in dem Raum eine Menge Tränke. Nehmt am besten eine Fackel zur Hand oder benützt eine heiliges Licht Rune um im dunkeln sehen zu können. Geht dann durch die mittlere Tür und sucht auch hier alles ab. Geht dann in den linken Raum in dem ihr den Verräter Pedro findet. Ihr habt eigentlich von Serpentes den inoffizielen Auftrag bekommen Pedro zu töten, tut das wenn ihr wollt, außer ihr habt Vatras mit an Bord genommen. Dieser handelt nicht mehr mit euch wenn ihr Pedro tötet. Es bringt aber gleich viel Erfahrung ob ihr ihn nun tötet oder aufs Schiff bringt. Redet nochmals mit Milten falls ihr ihn mitgenommen habt. Und gebt Girion den Ring des Orkoberst. Geht dann in den Raum in dem der Oberst war. Dort müsstet ihr mit Hilfe einer Lichtquelle zwei Fackeln an der Wand sehen. Stellt euch zuerst vor die linke und betätigt sie. Das gleiche mit der rechten. Nicht verzweifeln wenn es nicht auf anhieb klappt. Versucht es einfach noch ein paar mal aus anderen Positionen heraus.
Wenn ihr schließlich beide Fackeln betätigt hab öffnet sich ein Gang. Geht ihn entlang. Aber Vorsicht am anderen Ende wartet ein Suchender gleich hinter der linken Ecke. Geht weiter nachdem ihr ihn getötet habt. Ihr trefft als nächstes auf eine Menge Echsenmenschen in einer großen Höhle. Hier ist eine Fernkampfwaffe zu empfehlen um zu sehen wo sich die Echsenmenschen aufhalten. Ihr werdet in kleinen Einbuchtungen im Boden Dracheneier finden. Sammelt alle ein. Legt das Auge Innos an falls noch nicht geschehen, redet mit dem Drachen, tötet und plündert ihn. Nun geht es weiter bis zu einem großen Graben. Die Brücke ist eingefahren. Ihr müsst als einen Bogen oder eine Armbrust rausholen und die Schalter in den Türmen erschießen. Ihr werdet sie nicht treffen aber das müsst ihr auch nicht. In welcher Reihenfolge ist egal. Es reicht normalerweise ein Schuss pro Schalter.
Wartet bis die Brücke ganz ausgefahren ist und lauft dann drüber. Auf der anderen Seite wartet wieder ein Suchender links hinter dem Turm.
Nun müsst ihr erst mal die Skelette und Suchenden töten. Dann geht ihr in den Tempel. Rechts seht ihr einen Durchgang. Links ist eine verschlossene Tür. Doch Vorsicht in dem Raum rechts warten einige Skelette und ein Schattenkrieger. Dieser hat den Schlüssel für die verschlossen Tür. Räumt den Raum hinter der Tür aus und lest das Rezept welches auf dem Tisch liegt. Ihr findet ebenfalls einen Alchemietisch vor, an dem ihr das Auge Innos aufladen könnt. Und gleich noch das Rezept ausprobieren könnt. Trink den Trank den ihr dabei erhalltet. Er hat eine sehr positive Wirkung.
Geht nun wieder in den Raum in dem der Schattenlord war. Ihr findet links ein Tür, dahinter einen Gang der euch in einen weiteren Raum führt. Vorsicht dort warten starke Gegner Geht durch die Öffnung am Ende des Raumes.
Nun kommt einer der schwersten Teile diese Quests.
Das Schalterrätsel.
Ihr befindet euch nun in einem großen Saal. Auf der gegenüberliegenden Seite des Eingangs seht ihr ein großes Tor mit einem Gesicht drauf. In der Mitte der rechten und linken Wand ist jeweils eine verschlossene Tür. Des weiteren führen vier Gänge von dem Saal in andere Räume.
Alle Ortsangaben die hier gemacht werden sind in Abhängigkeit von der folgenden Position:
Der Held steht in der Mitte des Raumes und schaut da Gesicht an.
So nun die Erklärung:
Geht zunächst den Gang nach rechts unten. Dort findet ihr ein paar Orks und wenn ihr auf das Gitter zutretet erscheint ein Schlüsselmeister. Tötet diesen und räumt ihn aus. Geht nun wieder nach oben. Schließt nun zunächst die Tür rechts auf. Darin findet ihr links und rechts an der Wand je einen Schalter. Betätigt diese. Die Reihenfolge ist egal.
Nun geht nach rechts oben. Tötet alles was sich dort bewegt. Geht den Gang entlang. Am Ende kommt ihr in einen Raum mit Schaltern betätigt sie in dieser Reihenfolge:
Mitte - Links – Rechts
Es fährt in der Mitte des Raumes ein Sockel nach oben den ihr betätigen müsst.
Geht dann wieder in den Raum rechts in der Mitte. Betätigt noch mal beide Schalter und geht dann nach rechts unten. Dort ist zunächst nur ein Schalter den ihr betätigen müsst damit die anderen beiden herausfahren. Betätigt sie dann in dieser Reihenfolge:
Links – Mitte – Rechts
Betätigt auch hier den Sockel.
Das gleiche auf der linken Seite. Nur das die Kombinationen anders sind:
Oben Links:
Mitte – Rechts – Links
Unten Links:
Nur ein Schalter vorhanden.
Vergesst nicht jeweils die Sockel zu betätigen.
Wenn ihr fertig seit geht wieder in den Saal wo aus dem Boden vier Säulen herausgefahren sind. Betätigt die Schalter auf ihnen in einer beliebigen Reihenfolge. Eine fünfte Säule fährt aus dem Boden. Betätigt auch sie und das Tor mit dem Gesicht drauf öffnet sich.
Ihr kommt nun in einen großen Säulenraum in dem viele Suchende und ein Schwarzmagier sind. Wenn ihr Magier seid könnt ihr mit dem Schwarzmagier reden, legt aber vorher das Schutzamulett gegen die mentalen Angriffe der Suchenden an.
Als Paladin und Drachenjäger ist es nicht zu empfehlen mit dem Schwarzmagier zu reden.
Plündert ihn sobald er tot ist. Ihr findet eine Schriftstück bei ihm das ihr lesen müsst.
Durchsucht nun den Raum rechts vom Tor mit den glühend roten Augen. Ihr findet in einer Ecke eine Truhe in der ihr das Auge der Macht findet. Stellt euch nun vor das Tor und und drückt die Aktionstaste. Das Tor öffnet sich.
Legt das Auge Innos an heilt euch vollständig und kämpft dann die letzt Schlacht von
Gothic 2.
Ich habe nur noch einen Tipp für euch um diese Schlacht gut zu bestehen. Kommt den Gittern in der Wand des Raumes in dem der Endgegner ist nicht zu nahe.

08.03.2003, 19:35 #133
El Libertador
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inoffizieller Quest im 4.Act ;Orkgefahr bei Lobarth's Hof

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Im 4.Act treiben sich bei Lobarth's Hof einige Orks rum,
dadurch können Lobarth's Leute ihrer Arbeit nicht mehr
nachgehen.
Töte einfach alle Orks und teile das dann Lobarth mit,
danach nehmen Lobarth's Leute sofort wieder ihre Arbeit auf.



der Quest bringt 600 exp
08.03.2003, 20:02 #134
El Libertador
Beiträge: 3.477
Versteckter Quest - Schattenlord Inubis
diesen Quest sollte man machen wenn man alles andere erledigt
hat,also im 5.Act


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Bei Onars Hof befindet sich eine Krypta,vom Schmied aus an Dar
vorbeigehen Richtung Sagitta.
In der Krypta die beiden Schalter betätigen,darauf bewegt sich
der Sarkophag und lässt einen Geheimgang frei.
Diesen hinunter unten findet man ein Skelett und einen Brief
sowie 3 Räume die alle von jeweils einen Krypta-Wächter
bewacht werden(stärkere Skelette)
Diese tötet man und findet bei jeden jeweils einen Schlüssel
die zu den Truhen passen die in allen 3 Räumen stehen.
Die truhen öffnet man nacheinander dadurch werden jeweils
1 Skelettmagier und mehrere Skelette belebt ,diese muss man
vernichten(Vorsicht der Skelettmagier friert einen ein).
Das macht man in allen drei Räumen.
Dadurch wird der Schattenlord Inubis erweckt mit einigen
Dienerkreaturen ,auch diese besiegt man.
Belohnung ein Zweihänder,500 Gold,sowie der Inhalt der Truhen
und als eigentlicher Höhepkt findet man in einem der Regale
einen Kronstöckl.



es gibt keine extraexp
08.03.2003, 23:29 #135
Kermit.d
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Versteckter Quest - Joe befreien

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Man kann Peck, zu finden in der Kaserne oder vorher im Bordell, einen Schlüssel klauen. Dieser passt zur Tür des Turms der über dem Durchgang bei Constantino ist. Drinnen sitzt Joe. Dafür das man ihn befreit bekommt man 1000 exp.



zu lösen als Gildenloser ab 1.Kapitel
1000 exp
11.03.2003, 10:50 #136
Kermit.d
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089 Diego's Geschäft (Diego) 700 exp (400 v Gerbrandt + 300 v Diego)

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Diesen Quest bekommt man von Diego, nachdem man ihm seinen Beutel wiedergebracht hat. Er schickt einen zu Gerbrand, um diesem eine Nachricht zu überbringen. Gerbrand sitzt im oberen Viertel rechts auf der Bank, oder redet mit Fernando. Wenn man ihm die Nachricht mitteilt, rennt er wie von einer Fleischwanze gebissen ins Hafenviertel. Lasst ihn ruig laufen. Jetzt noch zu Diego zurück und fertig. Diego hat nun sein Haus im oberen Viertel bezogen und trainiert einen ab sofort bis 100 Geschicklichkeit.



zu lösen ab Kapitel 3
11.03.2003, 12:53 #137
Kermit.d
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037 Für ein paar Stengel Kraut (Cipher) 100 exp

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Um bei den Söldnern aufgenommen zu werden, braucht man deren Stimmen. Ciphers Stimme bekommt man, wenn man ihm 10 Stengel Kraut besorgt. Entweder hat man das Kraut schon dabei (Einge Banditen haben welches dabei) oder man haut Dar um. Der hat genau 10 Stengel dabei. Lasst ihn aber nicht von Cipher umhauen, sonst gibt Dar euch seine Stimme nicht mehr. Die dritte möglichkeit ist, die Stengel selbst herzustellen. Dazu braucht man je Stengel: Eine Laborwasserflasche und ein Sumpfkraut. Dann geht man an einen Alchemietisch und dreht einen Stengel.



zu lösen als Gildenloser im 1. Kapitel
11.03.2003, 13:01 #138
Kermit.d
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025 Das Krautpaket (Cipher) 300 exp

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Cipher teil einem mit, dass er sein Krautpaket vermisst. Er hat einen der Beuern in verdacht, Bodo. Bodo sagt er hat das Paket nicht, was auch stimmt. Man kann ihm jedoch eine Stengel Kraut abschwätzen. Das Paket befindet sich im Lagerhaus in Khorinis. Es ist das Gebäude neben Garvell. Im Lagerhaus muss man die Wache überwältigen und ihr den Schlüssel abnehmen. In einer der Truhen im Lagerhaus findet man dann das Paket. Bringt es nun zu Cipher zurück. Darauf hin bekommt ihr von ihm 10 Stengel Kraut.



zu lösen ab Kapitel 1
11.03.2003, 13:07 #139
Kermit.d
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064 Ein Paket voller Kraut (Andre) 100 exp

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Wenn man sich in den Dienst der Miliz gestellt hat, bekommt man von Lord Andre den Auftrag, ein Paket voller Kraut zu finden. Dieses Paket befindet sich im Lagerhaus neben Garvell. Die Wache hat den Schlüssel für die Truhe in der sich das Päckchen befindet. Wenn man zu Lord Andre zurückgeht, sagt man ihm, dass man das Paket ins Hafenbecken geschmissen hat, da man es noch für den Quest "025 Das Krautpaket" benötigt.



zu lösen als Miliz ab Kapitel 1
11.03.2003, 13:26 #140
Orkkrieger
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028 Mit freundlichen Grüßen

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Jarvis, will einem seine Stimme zur Aufnahme bei den Söldnern geben, wenn man ein paar von Sylvios Leuten, bestehend aus Fester, Rauol, Bullco, Rod und Cifer zusammenschlägt. Am einfachsten ist das mit Fester, Raoul und Rod.
Fester kann man zusammenschlagen wenn man ihn, nachdem man mit ihm die Feldräuber beseitigt hat und ihn auf sein Versprechen anspricht. Er ist im allgemeinen der Schwächste der ganzen.
Bei Raoul ist die Gesprächsoption, ich glaube du brauchst was aufs Maul vorhanden, die man in diesem Fall nutzen sollte und ihm dann eine überbrät. Zugleich gibt auch Raoul einem seine Stimme wenn man ihn zusammenschlägt, und man ihn darauf anspricht.
Rod ist der letzte und auch recht einfach. Wenn man ihn fragt ob er einen im Kampf mit Zweihändern trainiert, dann sagt er man sei zu schwach und wettet nach etwas hin und her, das man sein Schwert nicht halten kann. Man benötigt hierfür 30 Stärke. Wenn man die Wette abgeschlossen hat, gibt er einem sein Schwert, man hält es hoch, und wenn er einem sagt, man solle es zurückgeben sagt man einfach nein un schon beginnt der Kampf. Da er nur mit seinen Fäusten kämpft, kann man ihn problemlos abservieren. Wenn man ihm nach dem Kampf sein Schwert zurückgibt, gibt auch er dir seine Stimme, und deine Quest mit Jarvis wird mit einem lustigen Schlussdialog beendet.

11.03.2003, 13:31 #141
Orkkrieger
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035 Rods Schwert

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Um von Rod die Stimme für die Aufnahme bei den Söldnern zu erhalten, muss man ihm zeigen dass man kein Schwächling ist! Man kann ihn zu einer Wette herausfordern, für die man aber 30 Stärke braucht, die wie folgt abläuft. Er wettet mit dir, das du sein Schwert nicht hochhalten kannst! Wenn du dagegen wettest, wird er dir sein Schwert geben, und wenn du es halten kannst und es ihm zurück gibst, hast du seine Stimme!

11.03.2003, 13:33 #142
Orkkrieger
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061 Pacht eintreiben

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Die Pacht: Bei dieser Möglichkeit der Probe die man von Torlof dem Söldner vor dem Eingang zu Onars Haus erhälst um bei den Söldnern aufgenommen zu werden musst du die Pacht vom Bauern Sekob eintreiben, der sich schon seit längerem dagegen wehrt zu bezahlen. In diesem Fall geht man zu Sekob, spricht ihn auf die Pacht an, woraufhin dieser nicht bezahlen will. Das stellt uns vor das übliche Problem, das mit einer kleinen Keilerei gelöst wird. Dann drückt er die 60 Gold Pacht ab und man kann damit zu Torlof spazieren. Damit wäre auch der Großteil der namenlosen Söldner überzeugt.

11.03.2003, 13:35 #143
Orkkrieger
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026 Miliz vertreiben

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Bengars Milizproblem: Dies ist die zweite mögliche Probe die man bei Torlof wählen kann um bei den Söldnern aufgenommen zu werden, sie verläuft wie folgt: Bei Bengars Bauernhof auf der Hochebene werden vereinzelte Übergriffe der Miliz gemeldet, man soll also zu Bengar stiefeln, ihn darauf ansprechen, die anrückenden zwei Milizen um die Ecke bringen, wieder zu Bengar, exp einsacken, zu Torlof und fertig. Diese Methode sichert einem im allgemeinen mehr Respekt der Namenlosen, zumindest sagt Torlof das.

11.03.2003, 13:39 #144
Orkkrieger
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037 Für ein paar Stengel Kraut

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Wenn man Cipher um seine Stimme für die Aufnahme bei den Söldnern bittet, sagt er das man ihm ein paar Stengel Kraut zufrieden gibt. Wenn man ihm also 10 Stengel bringt, die man entweder aus den Inventaren mancher Banditen und Söldner bekommt, oder wenn man schon Alchemiekenntnisse besitzt am Alchemietisch aus Sumpfkraut herstellt, dann hat man seine Stimme!

11.03.2003, 13:45 #145
Orkkrieger
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025 Das Krautpaket

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Diese Quest erhält man mit jeder Gilde, und sie ist nur wenn man bei der Miliz ist etwas anders: Andre in der Kaserne sagt einem dass in Khorinis seit längerer Zeit ein Paket voller Sumpfkraut sei. Es ist zu finden im Lagerhaus neben dem Schiffsbauer Garvell am Hafen, und man kann die Quest entweder so bewältigen: Man bringt das Paket, das man in einer Truhe der Lagerhalle für die man den Schlüssel der Wache gewaltsam an sich nehmen muss, zu Andre, oder: Man sagt Andre, dass man es ins Hafenbecken geworfen hat, und handelt wie folgt( so muss man es auch als Söldner, Magier oder Gildenloser machen): Man geht zu Cipher auf Onars Hof, dieser sagt einem dass er sein Paket Kraut verloren hat. Er bittet einen es wieder zu beschaffen. Man gibt ihm das Krautpaket und er ist froh!

11.03.2003, 13:47 #146
Orkkrieger
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038 Kampfkunst

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Cord der Söldner auf der Wiese in der Nähe von Pepe bei Onars Hof gibt einem seine Stimme für die Aufnahme bei den Söldnern wenn man mindestens 30% Einhand oder Zweihand Skill hat

11.03.2003, 14:13 #147
Orkkrieger
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044 Die Kammern der Novizen

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Parlan sagt einem, dass die Stuben der Novizen gereinigt werden müssen, dazu brauch man vier Novizen.
Der erste ist Babo, der dafür aber eine Windfaust Spruchrolle haben will, selbige erhält man für eine andere der Gemeinschaftsquests.
Im Klosterkeller fegt bereits ein namenloser Novize, der sich ebenfalls für einen krumm macht, dass aber nur für eine Gegenleistung von 50 Gold. Weitere Novizen findet man im Klosterhof oder in der Kirche und diese Quest sollte somit schnell erledigt sein.

11.03.2003, 14:16 #148
Orkkrieger
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047 Sieben Pflanzen

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Der Magier Neoras, der sein Labor im Keller des Kloster betreibt, will das man ihm im Verlauf der Aufgaben für die Gemeinschaft Quest sieben Pflanzen Feuernessel sucht. Diese findet man sehr zahlreich am Anfang der Brücke vor dem Kloster.

11.03.2003, 14:19 #149
Orkkrieger
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046 Wurst verteieln

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Gorax, der sich in der Weinkelterei aufhält, will, dass man Schafswürste an die Novizen verteielt, weil diese sehr fleissig waren. Selbige findet man in der Speisekammer, für die Gorax einem den Schlüssel gibt; sie ist im Keller gegenüber von Neoras Labor am Ende eines kurzen Ganges. Wenn man diese gerecht verteielt(keinem mehr Würste gibt als ihm zusteht)und zu Gorax zurückgeht und berichtet, dann ist die Quest geschafft.

11.03.2003, 14:20 #150
Orkkrieger
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048 Das verlorene Rezept

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Neoras der Alchemist aus dem Klosterkeller vermisst ein Rezept zur Herstellung von Manatränken. Dieses ist in der Speisekammer zu finden.

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