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waffen besonderen schaden bei gegnern geben
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12.07.2003, 21:33 #1
the_elb
Beiträge: 1.433
waffen besonderen schaden bei gegnern geben
kann ich per scribt z.B. einem schwert erschafen das z.B. bei dämonen besonders viel schaden macht ohne ne neue wffen gatung zu machen und die dämonen für diese anfelig zu machen

wenn ja wie

ich danke im voraus:D :D
13.07.2003, 00:21 #2
Highpower
Beiträge: 193

Muß gehen. In Die Bedrohung gibts die Lurkerkralle die gegen Geister gut ist. Wie das allerdings funktioniert weiß ich nicht.
14.07.2003, 12:54 #3
Malek
Beiträge: 6.225

In der Bedrohung gibts ne Menge Gegner die besonders anfällig gegen bestimmten Schaden sind. Die Schreinwächter z.B., die Meteo-Dämonen (gegen Feuer), und die Geister sind anfällig gegen Barrieren-Schaden.
Die Schadensarten teilen sich so auf:
Waffen
DAM_BLUNT = Stumpfe Waffen
DAM_EDGE = Scharfe Waffen
DAM_POINT = Pfeile und Bolzen
Magie
DAM_FIRE = Feuerschaden (durch Magie)
DAM_MAGIC = Magieschaden
Andere
DAM_BARR = Schaden durch die Barriere
DAM_FALL = Der Schaden den man nimmt wenn man zu tief fällt
DAM_FLY = Wird z.B. von Golems benutzt, wenn man getroffen ist fliegt man durch die Gegend

Die Schadensarten werden ja durch ihre Stärke definiert. Warum man eben hier unterscheidet, wird erst im Spiel klar. Zum einen gibts eine ganz andere Animation. Bei DAM_FIRE kann man Feuer fangen und "brennt" u.U. weiter. Bei DAM_EDGE wird man bei einem Steingolem keinen Schaden machen, nur bei DAM_BLUNT. Skelette sind völlig unbeeindruckt gegen Pfeile, also DAM_POINT ist nutzlos.

Denn man kann jeden NPC (und jede Rüstung) gegen bestimmte Sachen resistent machen, indem man den Schutzwert gegen bestimmte Schadensformen auf 9999 legt. Keine Waffe wird das übertreffen.
Nun kannst du aber bestimmten Gegnern noch eine überempfindlichkeit gegen manche Schadensarten geben. Die Geister aus der Bedrohung haben einen negativen Rüstungswert gegen den barrieren-Schaden, den die Lurkerkralle auslöst. Das heisst, dass die Geister viel HP verlieren, obwohl die Kralle gar nicht so einen hohen Angriffswert hat. Damit wird die Kralle auch nicht zur Ultimativen Waffe gegen andere Gegner, sondern nur gegen die Geister.

Nochmal zu den Schreinwächtern. Manche können ja nur mit bestimmten Waffen vernichtet werden. Wenn diese Waffen, wie beim Windwächter z.B. einen ganz geringen Schaden, z.B. DAM_FALL = 1 verursachen, der Wächter aber gegen alle anderen Schadensarten resistent ist (alle auf 9999). Dann kannst du die Anzahl der Treffer, die du brauchst um ihn zu erledigen, durch seine HP-Zahl festlegen. So hat der Windwächter z.B. nur 10 HP, das heisst du musst ihn mit der Spezialwaffe genau 10 mal treffen.

Man kann im Spacer übrigens sog. Damage-Vobs erstellen. Du bestimmst ihre Grösse, die Schadensart und die Stärke. Wenn ein NPC oder Monster diese Zone betritt, wird der Schaden verursacht. Beispiel: Die Lavaseen im Schläfertempel verursachen Feuerschaden. Auf der Oberfläche sind Damagevobs angebracht, die sehr flach aber flächig angelegt sind. Wird die Zone betreten, wird Feuerschaden verursacht.
16.07.2003, 22:47 #4
the_elb
Beiträge: 1.433

also müsste ich praktische z.B. die däomnen anfälig für die bajere machen da ja die anderen schadensformen durch andere waffen erzeugt werden kann aber was ist wenn ich mehrere solche waffen einfügrn will die jeweils bei verschiedenen gegnern ein hohen schaden haben sprich wie kann ich es denn so machen das die waffe gegen orks dann auch nur gegen orks und nich gegen dämonen evektiv is
17.07.2003, 16:20 #5
Malek
Beiträge: 6.225

Wie oben schon erklärt. Du kannst sie gegen Barriere, Fallen, Fliegen verwundbar machen. Damit hast du schon drei Optionen für drei verschiedene Gegnertypen.
20.07.2003, 00:27 #6
the_elb
Beiträge: 1.433

sorry server war zu larm zeigte einfach keine reaktion
20.07.2003, 00:27 #7
the_elb
Beiträge: 1.433

@malek müsste der scribt dann so aussehen und kanst du mir sagen wie groß ein model maximal sein sollte da ich die einfach nich so klein wie die von pb bekomme selbst wenn alles aus boxen besteht geht es nich

/ ************************************************************************ *********
** Schwere Zweihänder **
/ ************************************************************************ ********/
// keine NPCs
INSTANCE ItMw_2H_Sword_Heavy_01 (C_Item)
{
name = "Schwerer Normar Dämonen Schlächter";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_SWD|ITEM_MISSION;
material = MAT_METAL;

value = 10000;

// damageType = DAM_EDGE|DAM_BARR;//Dämonen sollten sofort tot sein
// damageType = DAM_BARR;
// damage[DAM_INDEX_EDGE] = 110; //Dämonen sollten sofort tot sein
damage[DAM_INDEX_BARR] = 1;
//damage[DAM_INDEX_MAGIC] = 1;

range = 190;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 100;
visual = "ItMw_2H_Sword_Heavy_01";
description = name;
TEXT[0] = "Dies ist ein Schwert der Schmide aus Normar.";
TEXT[1] = "Ein Wahrer meister seines Faches muss es geschmiedet haben.";
TEXT[2] = NAME_Dam_BAAR; COUNT[2] = damage[DAM_INDEX_BAAR];
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_Value;
};
20.07.2003, 01:07 #8
NicoDE
Beiträge: 1.398

Vor dem Exportieren die Transformationen zurücksetzen, sollte helfen.
BTW, die Grundeinheit ist cm - ansonsten siehe Antwort auf Deine PN :D

.nico

ps: im damageType gibst Du an, welche Schadensarten die Waffe hat (ansonsten hat sie DAM_EDGE) und in damage steht die Höhe der jeweiligen Schadensart (ansonsten wird die Stärke als Grundlagen genommen).
20.07.2003, 12:21 #9
Malek
Beiträge: 6.225

quote:
Zitat von NicoDE
ps: im damageType gibst Du an, welche Schadensarten die Waffe hat (ansonsten hat sie DAM_EDGE) und in damage steht die Höhe der jeweiligen Schadensart (ansonsten wird die Stärke als Grundlagen genommen).


Normalerweise addiert sich Stärke in der Schadenssumme allerdings nur mit EDGE und BLUNT, POINT addiert sich erfahrungsgemäß mit der Geschicklichkeit.
Wenn ich Nico jetzt richtig verstanden habe, wird, wenn du als Schadensart z.B. FIRE definierst, auch ein Feuerschaden in Höhe der Stärke erzeugt, wenn FIRE nicht anderweitig definiert wurde. Richtig?
Kanns jetzt auf die Schnelle nicht nachprüfen.
Wie Nico schon richtig sagte musst du die Damage_Type definieren. Also sähe dein Script dann so aus:
quote:


INSTANCE ItMw_2H_Sword_Heavy_01 (C_Item)
{
name = "Schwerer Normar Dämonen Schlächter";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_SWD|ITEM_MISSION;
material = MAT_METAL;

value = 10000;

damageType = DAM_BARR|DAM_EDGE;
damage[DAM_INDEX_BARR] = 1;
damage[DAM_INDEX_EDGE] = 50;
range = 190;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 100;
visual = "ItMw_2H_Sword_Heavy_01";
description = name;
TEXT[0] = "Dies ist ein Schwert der Schmide aus Normar.";
TEXT[1] = "Ein Wahrer meister seines Faches muss es geschmiedet haben.";
TEXT[2] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[3] = NAME_Value;
};


So definiert (OHNE DIE ROTGEFÄRBTEN ZEICHEN!!!), macht das Schwert genau einen Schadenspunkt mit Barrierenschaden, wogegen kein Monster oder NPC einen natürlichen Rüstungswert hat (AFAIK).
Wenn du die roten Zeichen mit einbaust, macht das Schwert gegen normale NPCs Klingenschaden 50 + Stärke, plus den einen Barrierenschadenspunkt.
Wie oben schon erwähnt musst du dann bei den Monstern, die gegen das Schwert verwundbar sein sollen, folgendes einbauen:
quote:

protection [PROT_BARR] = -99;
protection [PROT_BLUNT] = 9999;
protection [PROT_EDGE] = 9999;
protection [PROT_POINT] = 9999;
protection [PROT_FIRE] = 9999;
protection [PROT_FLY] = 9999;
protection [PROT_MAGIC] = 9999;


In dem Fall fügst du den Monstern mit jedem Schlag des Schwertest genau 100 Schaden durch Barrierenschaden zu, während sie alle anderen Waffen kalt lassen. (Es sei denn du hast Waffen definiert, die über 9999 Schaden machen, das solltest du aber grundsätzlich NIE machen, da der maximale Wert 9999 sein SOLLTE damit das Spiel fehlerfrei läuft).

Gegen alle anderen Gegner macht das Schwert dann halt den üblichen Schaden:
EDGE + Strength - Protection
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