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Ai_variablen
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16.07.2003, 20:42 #1
Zirror
Beiträge: 472
Ai_variablen
Hi,
kann mir mal einer erklären wo die Ai_Variable auf True gesetzt wird in dem Dialog von Mud :
code\:

// **************************************************
// EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Exit (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Exit_Condition;
information = DIA_Mud_Exit_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT DIA_Mud_Exit_Condition()
{
//if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Mud_FirstEXIT))
//{
return 1;
//};
};

FUNC VOID DIA_Mud_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// First + EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_FirstEXIT (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 1;
condition = DIA_Mud_FirstEXIT_Condition;
information = DIA_Mud_FirstEXIT_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};

FUNC INT DIA_Mud_FirstEXIT_Condition()
{
if (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist)
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Mud_FirstEXIT_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_07_00"); //Hey, Mann! Neu hier? Dich hab' ich hier noch nie gesehen.
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_07_01"); //Wenn du nichts dagegen hast, komme ich ein Stück mit. Du kannst sicher einen Freund brauchen.
Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
Info_AddChoice (DIA_Mud_FirstEXIT, "Verpiss dich!" ,DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss);
Info_AddChoice (DIA_Mud_FirstEXIT, "Warum nicht - komm mit!" ,DIA_Mud_FirstEXIT_Komm);
};

func void DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss_15_00"); //Verpiss dich!
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_Verpiss_07_01"); //Bist heute nicht so gut drauf, was? Ich glaub', ich komm' mal besser mit ...
Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_ExchangeRoutine (self,"FOLLOW");
};

func void DIA_Mud_FirstEXIT_Komm()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_FirstEXIT_Komm_15_00"); //Warum nicht - komm mit!
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_FirstEXIT_Komm_07_01"); //Großartig! Wir können uns ja auf dem Weg etwas unterhalten.
Info_ClearChoices(DIA_Mud_FirstEXIT);
AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_ExchangeRoutine (self,"FOLLOW");
};

// **************************************************
// Shut Up!
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_ShutUp (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 3;
condition = DIA_Mud_ShutUp_Condition;
information = DIA_Mud_ShutUp_Info;
permanent = 1;
description = "Kannst du mal BITTE einen Moment die Klappe halten?";
};

FUNC INT DIA_Mud_ShutUp_Condition()
{

if (Mud_NerveRealized == TRUE)
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Mud_ShutUp_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_ShutUp_15_00"); //Kannst du mal BITTE einen Moment die Klappe halten?
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_ShutUp_07_01"); //Klar.
Npc_SetRefuseTalk(self, 300);
};

// **************************************************
// Verpiß dich
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_GetLost (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 2;
condition = DIA_Mud_GetLost_Condition;
information = DIA_Mud_GetLost_Info;
permanent = 1;
description = "Verpiss dich!";
};

FUNC INT DIA_Mud_GetLost_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Mud_GetLost_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_GetLost_15_00"); //Verpiss dich!
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_01"); //Willst 'nen Moment allein sein, hm? Kann ich verstehen ... Ich halt mich im Hintergrund ...
};

// **************************************************
// DEFEATED
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Defeated (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 1;
condition = DIA_Mud_Defeated_Condition;
information = DIA_Mud_Defeated_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};

FUNC INT DIA_Mud_Defeated_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC]==TRUE)
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Mud_Defeated_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_00"); //Hey, Mann, du hast mich geschlagen! Was sollte das?
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_GetLost_15_01"); //Ich schlag' dich gleich noch mal! Ich steh' auf Schlagen!
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_GetLost_07_02"); //Mann, was bist DU denn für'n Freak! Mit dir will ich nichts mehr zu tun haben!

AI_StopProcessInfos (self);
Npc_ExchangeRoutine(self,"START");
};

// **************************************************
// Nerve 0
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_0 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_0_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_0_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_0_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==0) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_0_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_0_07_00"); //Sag mal, wohin geht es eigentlich? Oder ist das eine Überraschung für mich? Ich mag Überraschungen.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 1;
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// Nerve 1
// **************************************************

INSTANCE DIA_Mud_Nerve_1 (C_INFO)
{
npc = Vlk_574_Mud;
nr = 999;
condition = DIA_Mud_Nerve_1_Condition;
information = DIA_Mud_Nerve_1_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};

FUNC INT DIA_Mud_Nerve_1_Condition()
{
if ( (Mud_Nerve==1) && (Npc_RefuseTalk(self)==FALSE) && (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) && (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == FALSE )) { return 1; };
};

FUNC VOID DIA_Mud_Nerve_1_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Nerve_1_07_00"); //Lass dich von mir nicht stören. Ich bleib' einfach bei dir, keine Sorge.
Npc_SetRefuseTalk(self, NerveSec);
Mud_Nerve = 2;
Mud_NerveRealized = TRUE;
AI_StopProcessInfos ( self );
};

Jetzt würde nurnoch nerv 2-19 kommen was aber bis aufden Text genau das selbe wie nerv 1 ist. Gibt es noch eine andere möglichkeit Ai Variablen auf True zu setzen ? ich meien übrigens die AIV_WASDEFEATEDBYSC.

Edit:


:D
16.07.2003, 21:10 #2
Timothy
Beiträge: 404

Du hast ein [/code] vergessen ;).
Hab von deinem Problem keine Ahnung, meine aber zu wissen dass sowas auch in Missionen aufzufinden sein könnte. Aber ich bin absolut kein Scripter, habe mich nur mal eine Zeit (gezwungenermaßen) damit beschäftigt.
16.07.2003, 23:35 #3
GülleMüller
Beiträge: 472

High,

Also diese AI-Variable wird in der ZS_Unconscious.d gesetzt, allerdings gilt diese Funktion für alle C_NPC's.

Ach, noch was: Bitte schreibe nächstes mal eine eindeutigere Frage gleich an den Anfang.
Und Originalscripts (oder nur unwesentlich veränderte) brauchste auch nicht unbedingt posten.
Es reicht ein Verweis auf die Funktion,Klasse oder Datei.

cu
GüMü
17.07.2003, 00:21 #4
Zirror
Beiträge: 472

Naja also Ai_Variable is immerhin besser als 'Frage' oder sowas. Und ich dachte halt das nicht jeder zufällig gerade das Developer Kit hat, ich wollte nur sicher gehen. Aber Danke ^^
17.07.2003, 10:21 #5
Auron_X
Beiträge: 929

Ich denke er meinte eher:
Kann mir mal einer erklären...

das du das eindeutiger machst.... dein Titel war super ;)

CyA

P.S.: Wer das dev kit nicht hat wird auch kaum ne Ahnung vom Gothic Modding ham....
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