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Texturen wieder in vdf umwandeln
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05.09.2003, 00:22 #1
Makador
Beiträge: 431
Texturen wieder in vdf umwandeln
Also ich habe folgendes Problem:

Ich hab die vdf. Dateien nun mit dem GothicVDFS Tool aus dem Add-On entpackt und sie danach mit dem GothicZTEX Tool von Nico in .tga`s umgewandelt. Dann habe ich die .tga Datei verändert.

Nun meine Frage:
Wie soll ich das ganze nun wieder zu einer .vdf Datei abändern? Ich hab hier auch nirgendwo im Forum etwas gefunden, öfters war die Rede von Goman 0.93a, aber dass ist nirgendwo verfügbar, auch nicht bei den teilweise in den Threads angegeben Links.

Wenn mir jmd. Goman 0.93a schicken würde, wäre es wohl am einfachsten, dafür gibts ja auch genug Erklärungen hier auf der Website, so dass ich alleine klar käme (oder liegt in dem Programm irgendwo ein Fehler vor, weswegen es es nirgendwo gibt?)

P.S. Hab hier schon alle Threads abgegrast und nirgendwo was gefunden.
05.09.2003, 04:01 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

Mit GoMan kann man zwar Dateien in *.vdf Dateien durch andere ersetzten, allerdings dürfen die neuen Dateien dann nicht größer sein als die Orginaldateien, die veränderten *.vdf Dateien eigenen sich wegen ihrer größe nicht zur weitergabe per Internet und außerdem ist es IMHO dumm Orginaldateien durch selbst veränderte zu ersetzten. Goman 0.93 hat der Author absichtlich von seinem Server genommen, es wäre unhöflich die Datei auf einem anderen Server zu spiegeln. Der gehackte Goman ist glücklicherweise auch nicht mehr im Internet zu finden. Abgesehn davon vergißt man wenn man Texturen per GoMan compiliert schnell die MipMaps oder das "-c" im Dateinamen, das macht Gothic automatisch richtig :)
Wenn du die veränderten Texturen selbst testen willst kannst du sie in Gothic II_workDataTextures verschieben und Gothic II mit den Parametern "-vdfs:physicalfirst -ztexconvert" starten.
-vdfs:physicalfirst sorgt dafür das dateien die direkt auf deiner festplatte sind denen in den VDF-Archiven bevorzugt werden
-ztexconvert compiliert alle *.tga's in Gothic II_workDataTextures (und Unterverzeichnissen) und speichert sie in Gothic II_workDataTextures_compiled
Nach erfolgreichem testen kannst du deine Texturen mit dem GothicVDFS Tool in ein eigenes Archiv packen: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...698#post1456771
05.09.2003, 09:32 #3
Makador
Beiträge: 431

Danke für die klasse Antwort, ich denke das hilft mir weiter :)
05.09.2003, 10:18 #4
Makador
Beiträge: 431

Hm irgendwas funktioniert da nicht. Bei jedem Start mit den Parametern sucht er einige Dateien in "Gothic II_workDataTextures_Compiled ." Zuerst ein paar Font Dateien, die ich im Gothic 2 Verzeichnis finden konnte und rüberkopiert habe. Danach suchte er allerdings eine Datei, die ich nirgendwo in meinem Gothic II Verzeichnis besitze (glaub eine .msh wars oder ähnliches in: "Gothic II_workDataMeshes_Compiled").

Gelöscht habe ich mit Sicherheit keine Dateien und daher bin ich etwas verwundert. Ich habe zum Test auch mal die ganzen Ordner aus "Gothic IITextures_workDataTextures" nach Gothic II_workDataTextures kopiert, dass hat aber nichts geändert.

Normal ohne die Parameter startet Gothic 2 einwandfrei.

Ich hätte auch noch eine Frage:
Muss die veränderte .tga Datei einfach nur in "Gothic II_workDataTextures" oder noch in das zugehörige Unterverzeichnis, z.B. NPC`s?

/edit:
Ganz übersehen, dass die .msh in nicht im Textur Ordner ist, da muss ich wohl noch irgendeine .vdf Datei extrahieren in der die Meshes drin sind.
05.09.2003, 11:00 #5
Makador
Beiträge: 431

Nun gibts schwarzen Bildschirm und es hängt sich auf :P
05.09.2003, 12:07 #6
HornOx
Beiträge: 1.458

Tschuldigung, ich hab das oben beschriebene nicht bei G2 getestet weil ich nicht gedacht hab das sich was geändert hat.
-vdfs:physicalfirst hat anscheind bei G2 ein neues "Feature": Alle Dateien in vdfs Archiven werden komplett von Gothic2 ignoriert :(
Machs wie oben beschrieben aber ohne -vdfs:physicalfirst. Zum testen mußt du dann halt jedes Mal die geänderten Texturen in ein *.mod packen und fieserweise Initialisiert Gothic dann auch brav sein Dateisystem neu.
Oder du entpackst alle VDFS-Archive(ist nur 1 GB ohne sprachausgabe) und machst es genau wie oben beschrieben.
05.09.2003, 12:11 #7
Makador
Beiträge: 431

Ich hab nun alles entpackt auch die Sounds ;)

Aber komischerweise lädt er. Dann kommt ein schwarzer Bildschirm. Ungefähr 2 Minuten später dann ein Error.

Wegen der Mod Datei habe ich nur ein Problem. In der FAQ steht, ich muss die .tga vorher in eine .tex umgewandelt haben, wie soll ich das denn nun machen? Mit Gothic 2 gehts ja in meinem Fall nicht.

/edit:
Wenn ich den zweiten Befehl, der die .tga`s in .tex umwandelt weglasse kann ich Gothic 2 problemlos starten. Der Fehler taucht nur auf, wenn ich den Befehl hinzufüge.
05.09.2003, 12:51 #8
HornOx
Beiträge: 1.458

Lösch nach dem Entpacken die ordner "Desktop" und "Fonts" in "Gothic II_workDataTextures" dann läd Gothic nicht so lange und es stürtzt auch nicht ab weil es nichtmal seine eigenen Texturen(INV_SLOT_EQUIPPED_HIGHLIGHTED_FOCUS.TGA) compilieren kann. Ich hab die Dateien gleich nach dem entpacken gelöscht weil ich platenplatz sparen wollte und hab nicht gedacht das es nötig ist...
Wenn dir meine Beschreibungen allmählich zu dämlich werden kannst du die Textuern auch mit dem G1 GoMan in .tex umwandeln.
05.09.2003, 14:07 #9
Makador
Beiträge: 431

Das mit der Mod will irgendwie nicht:

Hab nun eine Test.Mod im Ordner "Gothic IIData". In der Datei ist folgende Ordnerstruktur: "_workDataTexturesNPCsArmor" und die Dateien Paladin.tex Paladin-C.tex KetPaladin.tex und Ketpaladin-C.tex (wußte nicht, ob das -C nun dran muss oder nicht).

Aber wenn ich Gothic 2 starte sehe ich immer die normalen Rüstungen.
Sollte er nicht automatisch nach der neusten suchen?
05.09.2003, 14:31 #10
HornOx
Beiträge: 1.458

Die compilierten Texturen(.tex) müssen in "_workDataTextures_Compiled" und müssen ein "-C" am ende des Dateinamens haben.
05.09.2003, 15:53 #11
NicoDE
Beiträge: 1.398

Die physicalfirst-Option scheint in der aktuellen Version (2.7) der Vdfs32g.DLL nicht mehr richtig zu funktionieren. Da diese nicht von uns entwickelt wurde, kann ich es weder ändern, noch viel dazu sagen.
Wenn ihr mit Rohdaten arbeitet, dann solltet Ihr die entsprechenden Volumes (immer mit dem ätesten beginnen!) komplett auf Platte entpacken und die Volumes löschen/verschieben.

Wenn Du eine Textur (TGA) änderst, dann lösche die entprechende *-C.TEX in _compiled. Danach Spiel starten und die Textur mindestens einmalig verwenden/anzeigen lassen. Dann wird sie automatisch kompiliert. Die neue *-C.TEX muß dann in das MOD-Volume.
(das funktioniert natürlich nur, wenn die *-C.TEX nicht in einem Volume gefunden wird - siehe oben)
05.09.2003, 20:31 #12
Makador
Beiträge: 431

Ja stimmt natürlich muss das in _Compiled und nicht woanders hin, hatte da einen kleinen Denkfehler drin.

Nochmals danke für die ganze Hilfe, nun geht alles so wie ich es mir vorgestellt habe ;)
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