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Scripte und mods
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20.09.2003, 22:16 #1
LordOfWaterhill
Beiträge: 213
Scripte und mods
Hi, wie brauche ich scripte in mods??
Ich habe ein haufen mods gespielt und in diesen ist der hero fast immer verändert.. Oder nicht fast.. Er ist immer verändert.. Er hat rüstung und waffen.. Aber ich habe nie herausgefunden wie mann dass macht.. :(
Ich bin durch jeder .mod file geguckt aber ich habe nie einen PC_Hero.d file gefunden, oder andere .d files.. Nur models texturen etc..

Wo sind die .d files??

Danke
20.09.2003, 22:36 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

Wenn gothic.dat (die compilierte form der Scripte) im Mod ist braucht Gothic PC_hero.d und die anderen uncompilierten Scriptdateien nicht.
quote:
Aber ich habe nie herausgefunden wie mann dass macht..
PC_hero.d verändern und Gothic mit dem Parameter "-zreparse" starten.
20.09.2003, 22:56 #3
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Danke HornOx, aber das weis ich schon.. Aber wenn ich ein mod machen will das der spieler verändert ohne dass ich immer wieder die PC_Hero.d verändern muss, wenn ich neue dinge versuchen will.. Also.. Ich habe schon die b_givexp.d verändert damit ich ein "wahrer ninja" wird, aber das gilt dann mit alle mods, und das finde ich nicht sehr gut.. :-/ Also, ich will ein .mod machen dass der die b_givexp einhaltet, damit die wirkung nur im mod wirkt, und nicht mit allem andren mods..

Konnte man das verstehen??

Danke
21.09.2003, 12:30 #4
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Ok vieleicht war das ein schlechter weg um es zu sagen.. Also.. Was ich wirklich sagen wollte war:

Wie mache ich einen *.mod file die scripts einhaltet?

Und noch eines, wie gebe ich creature custom skins?? Ich habe zb. Einer 'untoter scavenger' gemacht, und der möchte ich einen custom skin geben. Da es nicht zu untot aussieht mit der custom skin.. :-S

Gruss
21.09.2003, 12:36 #5
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Danke HornOx, aber das weis ich schon..
Dann ist dein erster Beitrag entweder sehr mißverständlich formuliert oder ich bin zu blöd zum lesen.
Pack deine veränderte gothic.dat in ein neues irgendwas.mod Archiv, dann sollten die Änderungen nur wirksam sein wenn gothic die daten in deinem irgendwas.mod Archiv benutzt. Wann gohtic Welche *.mod dateien verwendet kannst du in der irgendwas.ini beeinflussen, das wird in der Dokumentation erklärt.
21.09.2003, 12:41 #6
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

quote:
Dann ist dein erster Beitrag entweder sehr mißverständlich formuliert oder ich bin zu blöd zum lesen.


Also erstens, du bist nicht blöd.. Ich bin nur schlecht in deutsch, so da ist dein antwort.. Mein erster beitrag war sehr mißverständlich..

Also was du sagst ist dass ich alle die veränderte scripts in ein gothic.dat einfüge und in ein .mod packen!? Auch, muss die script file in ein bestimter ordner sein, oder macht VDFS viewer das für mich??
21.09.2003, 13:02 #7
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Also was du sagst ist dass ich alle die veränderte scripts in ein gothic.dat einfüge
Wenn gothic die Scripte compiliert packt es automatisch deine Veränderungen in gothic.dat
quote:
und in ein .mod packen!?
Ja
quote:
Auch, muss die script file in ein bestimter ordner sein, oder macht VDFS viewer das für mich??
gothic.dat muß in _workDATAscripts_compiled, wenn du GothicVDFS richtig eingestellt hast sollte die datei automatisch im richtigen ordner vom Archiv landen.
code\:
INSTANCE Scavenger_untot (Mst_Default_Scavenger)
{
Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", 2, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 2);
//haben untote Scavenger essbares Fleisch?
//die anderen werte spar ich mir...
};

Texturname ist SCA_BODY_V2-C.TEX bzw SCA_BODY_V2.TGA
21.09.2003, 13:45 #8
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Um also..

Wo in dieser linie, kann ich das texturname einfügen??

Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", 2, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

Oder gehts nicht so?? Soll ich es so machen:

Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", 2, DEFAULT, "SCA_BODY_V2.TGA", DEFAULT, DEFAULT, -1);

?? Oder wie?

Gruss
21.09.2003, 13:53 #9
HornOx
Beiträge: 1.458

code\:
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", Zahl, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

benützt die textur SCA_BODY_VZahl-C.TEX bzw SCA_BODY_VZahl.TGA
21.09.2003, 14:06 #10
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Ahh, so geht das. Mal angenommen ich wollte mir ein ganz neuer scavenger textur machen, konnte ich es dann in der .mod auch packen??:

SCA_BODY_V3-C.TEX

Und dann

Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", 3, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

so machen??

Also der textur machen un danach in ein mod packen und die textur brauchen??
Und geht das so auch mit der pc_hero??

Danke
21.09.2003, 15:23 #11
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Hi, ich schreibe dieser antwort, weil ich meinen anderen nicht sehen kann, und es ist nur ein kopie:

quote:
Ahh, so geht das. Mal angenommen ich wollte mir ein ganz neuer scavenger textur machen, konnte ich es dann in der .mod auch packen??:

SCA_BODY_V3-C.TEX

Und dann

Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", 3, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

so machen??

Also der textur machen un danach in ein mod packen und die textur brauchen??
Und geht das so auch mit der pc_hero??


Gruss
21.09.2003, 15:31 #12
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
[...]Also der textur machen un danach in ein mod packen und die textur brauchen??
Ja
quote:
Und geht das so auch mit der pc_hero??
Ja, allerdings kannst du da noch den Kopf, die Hautfarbe und die Zähne verändern. Das wurde schon mehrmals im Forum erklärt, such einfach mal...
21.09.2003, 18:11 #13
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Also jetzt verstehe ich's nicht mehr.. Ich habe einen textur gemacht und es als:

SCA_BODY_V3-C.TEX

Gespeichert, danach schikte ich's in ein .mod file.. UNd versuchte den spiel zu starten, aber wenn es am logo screen ist, gibt es einen fehler meldung und exited der spiel. 'Error in line 165'..
Und dass ist die linie in dem die neue textur loaden sollte:

Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", 3, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

So, aber das geht nicht.. Wieso?? Habe ich etwas falsch gemacht.. Die textur habe ich im: _WORKDATATEXTURES_COMPILED ordner gespeichert und ins mod eingefügt, aber das geht nicht..

Gruss
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