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> Editing Skript Trigger |
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22.10.2003, 20:12 | #1 | ||
Makador Beiträge: 431 |
Skript Trigger
Ich habe nun schon den halben Tag mit Script Triggern rumprobiert, nur leider passiert nie etwas. Da der Spacer auch keine Fehler meldet, hab ich auch keine Ahnung, wo mein Fehler liegen könnte und daher frag ich mal hier nach: oCTriggerScript:zCTrigger:zCVob: vobName: Testtrigger visual: showVisual: TRUE visualCamAlign: NONE cdStatic: FALSE cdDyn: TRUE staticVob: FALSE dyn_Shadow: DS_NONE reactToOnTrigger:FALSE reactToOnTouch:TRUE reactToOnDamage:FALSE respondToObject:FALSE respondToPC:TRUE respondToNPC:FALSE startEnabled:TRUE respondToVobName: numCanBeActivated:-1 retriggerWaitSec:1 damageTreshold:0 fireDelaySec:0 sendUntrigger:FALSE scriptFunc: TEST_TRIGGER_FUNKTION Die Boundingbox hat 9999 x 9999 x 9999 Pixel, ist also groß genug, dass man auch reintreten kann. Falls dort kein Fehler ist, wie müssen denn die Funktionen aussehen und wo müssen die gespeichert werden? Andere Skript Trigger verweisen auf FUNC INT Funktionen, aber die würden mir nicht weiterhelfen. Hier meine Funktion: FUNC VOID Test_Trigger_Funktion () { //zum testen PrintScreen ("test", -1,-1,"FONT_OLD_10_WHITE.TGA",1); }; Schonmal danke im vorraus! Grüße Makador. |
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22.10.2003, 22:40 | #2 | ||
Harri Beiträge: 214 |
Die Boundingbox ist nicht zufälligerweise so groß, das man sich schon bein Start drin befindet? Der triggert erst wenn man die Boundingbox berührt? An sonsten wäre da noch respondToNPC:FALSE MEMBER: respondToNPC (zCTrigger) BOOL Trigger reagiert auf Nachrichten von Non Player Characters. besser: respondToNPC:TRUE Hab ich jedenfalls so also: oCTriggerScript:zCTrigger:zCVob: vobName: Testtrigger visual: showVisual: TRUE visualCamAlign: NONE cdStatic: FALSE cdDyn: TRUE staticVob: FALSE dyn_Shadow: DS_NONE reactToOnTrigger:TRUE reactToOnTouch:TRUE reactToOnDamage:TRUE respondToObject:TRUE respondToPC:TRUE respondToNPC:TRUE startEnabled:TRUE respondToVobName: numCanBeActivated:-1 retriggerWaitSec:1 //(soll wohl ne sec. warten?) damageTreshold:0 fireDelaySec:0 sendUntrigger:TRUE scriptFunc: TEST_TRIGGER_FUNKTION |
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23.10.2003, 09:28 | #3 | ||
Makador Beiträge: 431 |
quote: Jo das ist gewollt so. Ich brauch eine Bildschirmanzeige, die jede Sekunde aktualisiert wird und dazu wollte ich den Trigger missbrauchen. Hmm man steht schon am Anfang drin... Problem ist, man soll es auch. D.h. der Trigger soll eigentlich die ganze Welt bedecken, damit die Anzeige immer aktualisiert wird (ich meine, ich hatte das aber auch schonmal geändert und es ging trotzdem nicht, ich teste es gleich nochmal). quote: Eigentlich soll der Trigger nur auf den Hero reagieren, deswegen hab ich das mal so drinnengelassen. Naja schaden kann es nicht, ich werd auch das mal testen. Btw geht es denn, dass der Startpunkt in der Welt nicht im Trigger liegt, ich aber später speichern und laden kann und der Trigger trotzdem aktiviert wird, oder ist das bei jedem Spielstart so, dass der Charakter außerhalb sein muss? |
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23.10.2003, 09:47 | #4 | ||
HornOx Beiträge: 1.458 |
quote:reactToOnTouch:TRUE triggert nur beim betreten der BBox, wenn der Held sich in der BBox aufhält passiert nichts. Hatten wir das Thema nicht schon vor ein paar Tagen mal? Erstell einen Scripttrigger mit Rückkopplung und etwas Verzögerung und starte ihn in der passenden INIT-Funktion in startup.d. Da mußt du die BBox auch wieder vergrößern weil ausgeblendete Trigger nicht triggern. Alternativ gabs IIRC auch irgendwas mit einem ObjektTA, aber dazu ist dein Triggerintervall zu kurz. |
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23.10.2003, 09:54 | #5 | ||
Makador Beiträge: 431 |
quote: Und was stand bei diesem Thema? quote: Genau dass, hab ich meiner Meinung nach gemacht. Aber danke für die Lösung (falls ich die hinkriege, sagt mir bisher nicht allzu viel ^^). /edit: Gibt kein Beispiel irgendwo in Gothic I wo ich abgucken kann oder? |
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