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Gleiten!!!!
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08.11.2003, 11:12 #1
alpha32d
Beiträge: 416
Gleiten!!!!
Ich hab schonmal irgendwo gehört, das jemand schon mal gleiten eingebaut hat. Ich will das auch machen, so eine art schwert ziehen.

Also wie man per tastendrück das schwert zieh und rumläuft und dann wieder in die scheide zurücksteckt, so will ich gleiten machen. Eine Taste drücken dann kann man anstatt Gehen, Gleiten und auch das schwert beim gleiten zeihen, und wenn man die taste wieder drückt geht man wieder.

Das mit dem gleiten ist kein Problem, die eigenschaften von blutfliege auf den held übertragen, am anfang ist es ja egal das er über dem boden geht, die animationen können ja dann noch geändert werden. Das problem sind die tasten einstellungen.

So wie das Schwert ziehen, per tasten drück gleiten, wo kann man animationen zu tasten einstellen.

Also ungefähr, P = hero_gleiten_01.3ds , nur so ein beispiel, ich weiß selber das es so nicht geht!!!

Wo kann man das einstellen??????????????
08.11.2003, 18:31 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Du meinst nicht zufällig eine Overlay MDS (wie sie bei der Bedrohung schon bei der Magischen Robe, dem Trank des Alchemisten und den Sumpfkrautstengeln zum Einsatz kam)? Nun, an der Tastenbelegung kannst du nichts ändern. Du könntest aber die Gehen-Animation austauschen, indem du die Anis einfach überschreibst. Dann kannst du mit Shift eben gleiten, anstatt zu gehen. Natürlich musst du den Namen der Gehen-Ani beibehalten.
08.11.2003, 23:56 #3
alpha32d
Beiträge: 416

Da seh ich ein problem, die meisten npcs gehen doch anstatt zu laufen. Werden die dann nicht auch schweben??
09.11.2003, 04:37 #4
Malek
Beiträge: 6.225

Hm, das wären dann aber eher ein paar schwebende Ausnahmen. Die meisten "Geher" haben ein anderes Overlay, nämlich "Tired(Buddler mit gesenktem Kopf)" "Mage(die Magier und Templer)" "Milita(Gardisten etc)". Eventuell kann man das dadurch eleminieren, jedem NPC ein Overlay zu verpassen.
09.11.2003, 12:52 #5
alpha32d
Beiträge: 416

ja stimmt, hast recht, die haben so einen lässigen gang drauf, und die buddler, die laufen gekrümmt wie mr. burnes, ausgezeichnet.
10.11.2003, 19:11 #6
alpha32d
Beiträge: 416

Ich hab da noch ne Frage. Liegt es an der animation das die blutfliege flieg oder ist es ein script? Ich hab da ein script gefunden: scripts/content/anims/species.d dort kann man höhen ändern, und ob Wasser als Land gilt oder nicht, aber das Gleiten/Schweben kann man damit nicht einführen, und ich hab auch nix gefunden was sich auf das gehen bezieht, weder geschwindigkeit noch höhe, also glaub ich mal das es an der animation liegt, das die blutfliege fliegt.

Und selbst wenn ich das Gleiten durchs gehen ersetzt habe, habe ich leider noch das Problem mit dem Wasser. Da kann man Gilden eigenschaften geben, ob man über dem Wasser geht, oder ob man darin schwimmen kann. Das bezieht sich aber auf alle animationen, und ändern kann man das nicht, also entweder läuft er über das wasser oder er schwebt im Wasser.
10.11.2003, 21:01 #7
Malek
Beiträge: 6.225

Nein, das liegt schon an den Animationen.

Geheimtipp:
Vergiss die blöden Blutfliegen, und benutze einfach das Overlay

HUMANS_SKELETON_FLY.MDS

Wenn ich mich richtig erinnere, fliegt man damit auch über Wasser. Wenn man eine Waffe zieht, steht man allerdings wieder auf dem Boden.
10.11.2003, 21:24 #8
AlexVornam
Beiträge: 1.727

BTW Wie heißt denn das Overlay der normalen Laufbewegung des Heros?
10.11.2003, 21:45 #9
alpha32d
Beiträge: 416

quote:
BTW Wie heißt denn das Overlay der normalen Laufbewegung des Heros?

HUMANS.mds

Aber irgendwie will er nicht, selbst wenn ich den kompletten Script durch Skeleton_fly.mds ersetze, bleibt alles gleich, selbst die namen der animationen bleiben gleich, muss ich schon nur Gothic.src reparsen oder noch was anderes, oder die kompilierten Animationen löschen, und durch die von skeleton_fly ersetzen???
10.11.2003, 21:56 #10
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
selbst wenn ich den kompletten Script durch Skeleton_fly.mds ersetze, bleibt alles gleich
Was hast du gegen Mdl_ApplyOverlayMds( hero, "HUMANS_SKELETON_FLY.MDS"); ?

quote:
Wie heißt denn das Overlay der normalen Laufbewegung des Heros?
Die normale Laufbewegung wird bei Menschen in humans.mds festgelegt, der Bewegungsmodus mit dem da. Aber weder das eine noch das andere ist ein Overlay ;)
HUMANS_TORCH ist für Leute die eine Fackel in der Hand haben.
10.11.2003, 22:31 #11
alpha32d
Beiträge: 416

jetzt hab ich in humans.mds die einstellungen zu skeleton_fly geändert, leider stürzt der die ganze zeit ab, wahrscheinlich muss ich auch die kompelierten skeleton_fly überschreiben, oder????

Ich hab mich nie um animationen gekümmert, hab nur ein bißchen mit scavenger animationen rumgemacht. Was ich jetzt nicht verstehe, sind diese animationen skeleton_fly eigentlich für menschen gedacht, ist da nur das animationsgerüst oder gleich mit modell, wenn es mit modell ist würde es wohl kaum gehen. Ich glaube man muss selber schwebe animationen erstellen, etwas weiter über dem bodem animieren und dann nur noch ein Scripten, mit den neuen animations namen. Und nochwas, muss man dann jede rüstung mit animieren oder passen sie sich dem modell an?
11.11.2003, 09:28 #12
Malek
Beiträge: 6.225

Der Einfachheit halber sind Skelette genauso aufgebaut wie Menschen (jedenfalls grobschematisch), das heisst die Bips und Bones sind ähnlich, teilweise sogar gleich. Der Skelettmagier, für den das Overlay gedacht ist, ist quasi ein halber Mensch (nur ohne Beine), deshalb passt die Ani auch auf Menschen. Wenn du die Animationen austauschen willst, musst du natürlich sämtliche Dateien berücksichtigen.

Die Rüstungen sind speziell auf die Humans zugeschnitten, damit die sich mitbewegen, müssen die Bones der Rüstung mit den Bones des Human Mesh verbunden werden. Da der Abstand der Bones immer gleich gehalten wird, bewegt sich die Rüstung entsprechend mit. Dem Modell passen sie sich indirekt an, bei bestimmten Model Fatness passt sie sich volumensmässig an. Und wenn du einen NPC scalest, z.b. halb so gross machst, wird die Rüstung beim Anlegen mit gescalet.
11.11.2003, 10:02 #13
alpha32d
Beiträge: 416

k, ich probiers gleich aus.

Und nochwas, ich will ja walk zu gleiten machen und nicht run, wird es da keine probleme geben wenn da in run die gleichen animationen wie in walk(skelettfly) stehen. So z.b

Humans.mds

// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
// Bewegungs-Modi
//
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// RUN-Mode
ani ("s_Run" 1 "s_Run" 0.1 0.1 MI "Hum_RunAmbient_M01.asc" F 1 50)
ani ("t_Run_2_RunL" 1 "s_RunL" 0.0 0.0 M. "Hum_RunLoop_M01.asc" F 0 11)
ani ("s_RunL" 1 "s_RunL" 0.0 0.1 M. "Hum_RunLoop_M01.asc" F 12 31)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (21 "Run")
}

ani ("t_RunL_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.0 M. "Hum_RunLoop_M01.asc" F 32 38)
aniBlend ("t_RunR_2_Run" "s_Run" 0.2 0.2)

ani ("t_JumpB" 1 "s_Run" 0.0 0.2 M. "Hum_JumpB_M01.asc" F 1 14)
{
*eventSFXGrnd (6 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// WALK-Mode
ani ("s_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M "Hum_WalkAmbient_A01.asc" F 1 49 FPS:10)
ani ("t_Walk_2_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc" F 1 9)
ani ("s_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.1 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc" F 10 33)
{
*eventSFXGrnd (10 "Run")
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}

ani ("t_WalkL_2_Walk" 1 "s_Walk" 0.0 0.0 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc" F 34 39)
ani ("t_WalkR_2_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M. "Hum_WalkLoopEnd_A01.asc" F 33 39)

aniAlias ("t_Walk_2_WalkBL" 1 "s_WalkBL" 0.1 0.1 M. "t_walkL_2_Walk" R)

aniAlias ("s_WalkBL" 1 "s_WalkBL" 0.0 0.0 M. "s_WalkL" R)
ani ("t_WalkBL_2_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M. "Hum_WalkLoopBEnd_A01.ASC" R 15 22)
aniAlias ("t_WalkBR_2_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M. "t_WalkL_2_Walk" R)


Und Humans_Skeleton_fly.mds
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// TURNING
aniAlias ("t_RunTurnL" 20 "t_RunTurnL" 0.1 0.1 M. "s_FistRun" F)
aniAlias ("t_RunTurnR" 20 "t_RunTurnR" 0.1 0.1 M. "s_FistRun" F)

aniAlias ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.1 0.1 M. "s_FistRun" F)
aniAlias ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.1 0.1 M. "s_FistRun" F)

aniAlias ("t_MagRunTurnL" 20 "t_MagRunTurnL" 0.1 0.1 M. "s_FistRun" F)
aniAlias ("t_MagRunTurnR" 20 "t_MagRunTurnR" 0.1 0.1 M. "s_FistRun" F)


// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Run-Mode
aniAlias ("s_Run" 1 "s_Run" 0.1 0.1 MI "s_FistRun" F)
aniBlend ("t_Run_2_RunL" 1 "s_RunL" 0.2 0.2)
aniAlias ("s_RunL" 1 "s_RunL" 0.0 0.0 M. "s_FistRunL" F)

aniBlend ("t_RunL_2_Run" "s_Run" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_RunR_2_Run" "s_Run" 0.2 0.2)

aniAlias ("t_JumpB" 1 "s_Run" 0.1 0.2 M. "t_FistJumpB" F)


Bei menschen steht hinter ran eine animations datei, bei dem fliegenden skellet nicht, kann das sein das, dass das gleiche is.

Und wenn ich schon die walk animationen ändere muss ich die anderen dann deaktivieren, die auch bei skeleton_fly stehen?:

// Movements Disable
AniDisable ("t_stand_2_jump")
AniDisable ("t_RunL_2_Jump")
AniDisable ("t_RunR_2_Jump")

AniDisable ("t_FistRunL_2_Jump")
AniDisable ("t_FistRunR_2_Jump")

AniDisable ("t_MagRunL_2_Jump")
AniDisable ("t_MagRunR_2_Jump")

AniDisable ("s_jump")


// TRANSITIONS
AniDisable ("t_FistRun_2_FistWalk")
AniDisable ("t_FistRunL_2_FistWalkL")
AniDisable ("s_FistWalk")

AniDisable ("t_MagRun_2_MagWalk")
AniDisable ("t_MagRunL_2_MagWalkL")
AniDisable ("s_MagWalk")

AniDisable ("t_Run_2_Walk")
AniDisable ("t_RunL_2_WalkL")
AniDisable ("s_Walk")

AniDisable ("s_Sneak")


// FIXME: Wenn das "fliegende" Skelett über dem Wasser fliegen soll muß es eine der Gilden bekommne, die in der SPECIES.D den FLY-Hack benutzen! (z.B. Demon):::: das meint ich ja mit dem Wasser, steht in spacies.d, aber dafür entscheide ich mich später

Und dann die animtaionen in humans.d regestrieren:

// Skelette
registerMesh ("Ske_Body.ASC")
registerMesh ("Ske_Body2.ASC")
registerMesh ("Ske_Body3.ASC")
registerMesh ("Ske_Fly_Body.ASC")

da waren noch andere aber die waren nicht so wichtig, zeig mal wie du das genau meinst??????????????????
11.11.2003, 15:50 #14
alpha32d
Beiträge: 416

K, hat alles gklappt, war eingentlich ganz einfach, ich hab das mit dem overlay total übersehen, thx nochmal an alle die mir geholfen haben, ich muss nur noch alles auf das gehen übertragen, und dann wird schon alles gehen. :D :D :D
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