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kompilierbare Skripte für die G2 Engine
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15.01.2004, 22:28 #76
sascha2k4
Beiträge: 123

quote:
Zitat von MarGon

von all dem IST der worldcraft der beste editor


Naja, für mich ist der beste Editor, de rmit den meisten Funktionen / Möglichkeiten meine Ideen umzusetzen... und daran kommt
Worldcraft nicht: Habe zu HL1 Zeiten selbst viel mit gemacht... und da war ich auch noch der Meinung... aber an 3dsmax oder Maya / (gmax würde ja scho reichen und kost nichts) kommt WC / Hammer nicht dran. (is ja auch nur meine Meinung)

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Zitat von MarGon

nur weil der editor komvortabel is muss das net heissen das er schlecht is .. gerade das macht ihn gut



Nunja, Umso länger / intensiver du mit einem Editor arbeitest umso komfortabler lässt sich damit arbeiten... diese Aussage trifft somit auf die meisten Editoren zu....

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Zitat von MarGon

wenn du mir jetzt mit den ergebnissen kommst sage ich falsch .. es hängt nicht vom editor ab sondern vom können des leveldesigners



Falls du die modellingergebnisse meinst: was hat das damit zu tun.. war davon je die Rede? ein gute Designer / Modeller kann auch mit den naivsten Tools seine Werke gut umsetzen, dass ist klar...

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Zitat von MarGon

seblst wenn es davon abhängen würde dan würdest du wohl sagen der von ut2k3 is der beste ... ich meine das is der schlechteste von dene die ich kenne ... hat aber auch paar nette features ... das schlechteste is das der ut2k3 editor das die map hauptsächlich aus externen meshes die man in max machen muss besteht


Den Unreal-Editor find ich auch nicht toll.... wahrscheinlich gewöhnungssache....

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Zitat von MarGon

was ich damit sagen will es kommt auf die komvortablität an .. ok es nützt nichts wenn man nur blöcke machen kann aber das is ja bei worldcraft auch nicht der fall



Nunja, Blöcke nicht, aber fast nur Grundkörper, die man erst per Vertexmanipulation ausbauen muss... ( Bitte korrigier mich, falls sich da was seit 3.40 geändert hat...

quote:
Zitat von MarGon

aber letztendlich isses auch sache des leveldesigners was für ihn am komvortabelsten is .. aber das war meine meinung :P


DITO

Zwar auch Offtopic: aber was ich bisjetzt von den HAlflifetoolz und von er Engine gesehen habe war nur arm.. ich war recht enttäuscht... hoffe da tut sich nochwas bis zum Release (wann auch immer das sein wird)

greetz, Sascha2k4
16.01.2004, 09:32 #77
Horn0x
Beiträge: 64

quote:
ich kann einfach nicht anders,[...]
Auch wenn ich Zwangsstörungen eigentlich ganz witzig finde stören die Off Topic "Rechtschreibfehlerverbesserungs" Beiträge irgendwie...
16.01.2004, 13:39 #78
MarGon
Beiträge: 121

du findest der beste editor is der mit den meisten funktionen ...
mich würde mal interesieren was dir für funktionen fehlen die es bei andren editoren gib ...


"Habe zu HL1 Zeiten selbst viel mit gemacht... und da war ich auch noch der Meinung... "
soll das heissen ich hinterm mod bin? die hl zeiten sind schon längst vorbei (beweiss(meine ut2k3 map): http://margon.toihlsa.com/wip/DM-Noname.jpg)
wie ich schon sagte ich kenne die meisten editoren und bin mir schon im klaren das worldcraft nicht der neuste is .. aber er is der komvortabelste und das macht für mich einen guten leveleditor aus .. is doch sinlos alles umständlich zu machen... ich kann mit den worldcraft genausolche levels erstellen wie unreal2k3 wenns ne andre engien währ ... man müsste vom funktionsumfang nur das terrain und das scalen der models einstellen können... das beste beispiel is hl2
ach und gmax is kein leveleditor sondern ein modeling programm ...
18.01.2004, 18:27 #79
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von DragonSoldier

Wenn sicher einer von euch mal das Movie angeschaut hat wo man den LvL Editor von Half-Life2 vorgestellt hat, also da modeliert man eine Wand mit ein paar hunderten/tausenden Polygonen und dann rechnet man die licht effekte aus, dann kann man das ganze einfach als Teytur abspeichern und das Model was mal 3D war + Schatten ist nun 2D + Schaden und sieht hammer mässig aus. Ich sags euch wenn HL2 released wird dann wird es soviel Mods geben und nur ganz wenige werden sich durch setzen.



so ähnlich, genau genommen bekommst du eine ColorMap (die eigentliche textur), eine HeightMap(höhen informatioen) und eine NormalMap (beleuchtungs informationen)

diese 3 maps werden dann mittels multitexturing auf das objeckt (zB. die wand) gelegt. mittels fragment- und vertex-programmen wird dann aus diesen 3 texturen die entgültige textur berechnet.

das was du beschrieben hast ist einfaches textur-mapping und der damit erzielbare realismus ist so ziemlich gleich null.
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