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Monster respawnen?
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08.08.2001, 17:20 #1
Sezer
Beiträge: 988
Monster respawnen?
Leute kann man eigentlich mit dem Mod kit einstellen wie oft die Monster sich respawnen sollen? Das müsste doch eigentlich gehen oder.
08.08.2001, 17:25 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Klar, ist ganz easy. Interessant sind die Skripte die du unter
Gothic_workDATAscriptscontentStoryCHAPTERS
findest.
Z.B. die Datei "B_Story_RespawnOW.d"
Da erkennst du schnell wie es geht.
08.08.2001, 17:42 #3
Palamides
Beiträge: 349

meinst du dass sie z.b. alle 5 minuten respawnen sollen?
08.08.2001, 17:49 #4
Malek
Beiträge: 6.225

Bis jetzt sind die Skripts ja rein Kapitelbasiert.
Das ist auch gut so, denn wenn sie alle fünf Minuten respawnen würden (Als Beispiel) kann es ja passieren, dass einem auf einmal ein Waran vor die Füsse plumpst. Das ist unrealistisch (It`s raining Cats and Dogs :D ).
Aber für die Kapitel kann man es einstellen.
08.08.2001, 17:58 #5
Sezer
Beiträge: 988

Danke wird gleich mal ausprobieren.:D ;)
08.08.2001, 18:09 #6
Sezer
Beiträge: 988

Malek kannst du mir vielleicht ein bischen genauer schreiben wie sich z.B. alle Monster in fünf Minuten sich wieder respawnen. Was muß ich in den Ordner ändern oder einfügen.
08.08.2001, 18:13 #7
Malek
Beiträge: 6.225

Hmm, weiss nicht wie das geht, müsste ich mir erstmal genau angucken.
Aber wie gesagt, das wäre höchstens ein Gimmick, hätte aber in einem ernsthaften Mod nicht viel zu suchen.
Wenn, dann schreibe ich das später mal etwas ausführlicher hin.
08.08.2001, 20:28 #8
Mordrag
Beiträge: 93

Ich hab mal versucht, sie bei jedem erneuten Laden zu respawnen, hat aber nicht gefunzt!
Will die jetzt jede Nacht respawnen lassen, kennt jemand den Befehl dafür, um eine bestimmte Uhrzeit ein Ereigniss passieren zu lassen?
08.08.2001, 20:41 #9
Malek
Beiträge: 6.225

Das könnte mit dem gleichen Paramter funktionieren, wie bei den Tagesabläufen. (00,00,00,00,"Zustand"); wobei die ersten Zahlen die Stunden/Minuten vom Start sind, die zweiten die Stunden/Minuten vom Ende. bei 00 00 00 00 müsste es um Mitternacht klappen.
Aber ob und wo, keine Ahnung.
Ansonsten musst du gucken, wo der Paramter für die "Heilung über Nacht" liegt. Das Event muss doch irgendwo festgelegt sein.
Suche einfach mal die VOID Funktion.
Darunter, zwischen die { und } setzt du dann einen weiteren Parameter, der meinetwegen
Wld_InsertNpc (Molerat,"OW_SAWHUT_MOLERAT_SPAWN01");
lautet, ein, damit der Molerat an dem Waypoint, wo du ihn haben willst, erscheint.
08.08.2001, 20:49 #10
Mordrag
Beiträge: 93

Hey, hast recht, ich guck einfach mal, wo dieses Heilungsevent ist!
Ich keine neuen Monster hinzufügen (im Moment jedenfalls nicht), sondern die vorhandenen respawnen lassen! Das wär auf jeden Fall eine sinnvolle Bereicherung!
08.08.2001, 21:11 #11
Malek
Beiträge: 6.225

naja, aber es klappt dann halt nur, wenn du übernachtest.
Aber mir gefällt das sowieso besser, damit der "Plumps" Effekt nicht auftritt.
08.08.2001, 21:43 #12
Mordrag
Beiträge: 93

Ist doch egal, wenn die dann nur respawnen wenn man übernachtet!So kann man praktisch, wenn alle Gegner wieder weg sind, entscheiden, ob man mal wieder ein bisschen jagen gehen könnte, dann schläft man einfach, und schon kanns losgehen.....nicht realistisch, aber das tut dem Spielspaß ja auch nix!

Muss nur diesen übernachtungsbefehl finden, bzw das Script, wo der drinsteht! Vielleicht könnte mal jemand helfen!?
08.08.2001, 22:30 #13
Sezer
Beiträge: 988

Leute wenn ihr wisst wie daß geht dann postet daß bitte hier rein. Ich will nämlich auch wissen wie daß geht.
P.S Ich bin 2-3 Tage weg ich werd euch vermissen.
09.08.2001, 15:20 #14
Palamides
Beiträge: 349

Gothic_workDATAscriptscontentStoryEVENTSSleepabit.d
ist das benötigte Skript
am besten unter den hp- und mana-auffüllungszeilen (mana = max.mana etc.) B_Story_RespawnOW() einfügen; dann wird die oberwelt gefüllt;
auch diese datei kann nat. geändert werden, mehr monster etc.
besser wäre es zb die Funktionen B_RespawnOW1, 2 und 3 zu erstellen, und (dann in der Schlaf-Datei) eine Level-Abfrage zu erstellen, wenn der Level des PCs < 10 ist, >= 10 && <=20, >20 werden jeweils versch. Funktionen aufgerufen (die MOnster in den F. 1-3 werden nat. stärker), damit einem lvl 5 spieler nicht lauter razors zw. nl und al im weg stehen

ausprobiert hab ich das nicht, es müsste (sollte) funktionieren
09.08.2001, 15:34 #15
Mordrag
Beiträge: 93

Danke, diese Datei hab ich auch schon gefunden, dachte aber, sie hätte was mit dem Schläfer zu tun, und hab sie gelassen.... jetzt ists kein Problem mehr, werds nachher mal testen!
Wenns funzt schreib ichs hier rein!
09.08.2001, 15:43 #16
Malek
Beiträge: 6.225

Naja, die Schläferdateien würden wohl eher Sleeper anstatt Sleep heissen.

Ich würde aber nicht zuviele Respawnen lassen.
Was mir am Besten gefallen würde, ist das was Palamides gepostet hat, auf den Level des Chars bezogen. Ich ärgere mich auch immer, wenn nach Level 5 nur ein paar Molerats oder Scavenger oder anderer Ussel auftaucht, den man einfach überrennt. Was spricht dagegen, vorm Alten Lager ein paar Razors rumlaufen zu lassen?
Die minigegner kann man sich in den Kapiteln wirklich sparen...
Deshalb werde ich mal die Kapitelwechsel Spawnevents editieren. Mit viiieelen bööösen Monstern.
09.08.2001, 16:02 #17
Mordrag
Beiträge: 93

Ja, mach das, für mein Mod wär das allerdings nicht sehr geeignet, da man den Spieverlauf beeinflussen kann und so vielleicht gar nicht diese Kapitelwechsel erlebt!
Dazu füge ich natürlich noch viele andere Möglichkeiten, die Welt (hauptsächlich auf NPCs bezogen) zu beeinflussen, ein!

Aber ich kanns ja trotzdem vom Lvl des Char abhängig machen, dann muss man halt nur jedesmal pennen, aber das dürfte wohl kein Problem sein!

Wenn du das Script fertig hast, könntest du mirs dann schicken?

Schwer isses ja nicht, je nach Lvl bzw. Kapitel ensprechende Monster einzufügen, nur Aufwand, neue Waypoints, die Monster den entsprechenden WP zuordnen und so weiter! Wär doch blöd, wenn zwei das gleiche scripten, und das noch nicht mal schwer ist!

Du bekommst natürlich dann auch Scripts von mir, wenn du willst, z.B benenne ich im Moment alle NPCs um, was ja auch nur Arbeit ist! Kann dir ja die kompletten NPC Scripts schicken, da sind zufallsgenerierte Erzmengen und einige andere Waffen mit drin! Obwohl, dann müsste ich dir auch noch die neuen Waffen und Rüstungsscrpits geben, weil manche NPCs auch in anderen Rüstungen rumlaufen usw....

Is ja auch egal, wir können ja mal sehen was wir machen, hauptsache wir scripten das Zeug erst mal.....
10.08.2001, 13:07 #18
Sezer
Beiträge: 988

Hi Leutz ich schreibe grad vom Urlaub aus:D. Also man kann doch einstellen ob die Monster sich respawnen sollen. Jetzt mein frage: Kann man auch einstellen wo die Monster sich respawnen sollen.
10.08.2001, 14:13 #19
Malek
Beiträge: 6.225

Natürlich kannst du das eingeben. Das funktioniert mit den sog. Waypoints. (z.b. CASTLE_01 ist vor dem alten Kastell)

Du findest die Waypoints z.b. auf der Homepage von WillyPuh, oder du guckst in den Skripten nach, wo welche Person auf welchem Waypoint steht.

Am elgantesten ist es natürlich, die ZEN in den Spacer zu laden und dort die Waypoints abzulesen (Sind gelbe Pfeile mit roten Spitzen).

In der .d Datei, die für das Respawnen zuständig ist, stehen die Waypoints ja auch schon drin.
10.08.2001, 14:46 #20
Palamides
Beiträge: 349

oder du drückst im marvin-mode alt+u
12.08.2001, 22:04 #21
Sezer
Beiträge: 988

Ich wollte mal fragen kann einer mir vielleicht den scpript mit dem Monster respawnen schreiben. Ich schaff das net. Entweder bin ich zu blöd oder ihr seid zu schlau;)
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